本文原载于Polygon;年终专题之一,
作者为《生化奇兵》系列主创Ken Levine
这篇文章是polygon的一个年终企划之一:让电影,小说,或者游戏设计师评价游戏. 此篇是其中之一,为《生化奇兵》肯-列文对塞尔达的评价。当时读到觉得比较触动,就翻了下来。
《荒野之息》让塞尔达做到了一次它从未真正做到的事:改变。
当游戏的世界设定和艺术风格在过去不停变化的同时,塞尔达的基础模式在过去的30年中从未真正的改变。它的开篇叙事,它的表里世界,通过固定顺序来完成地城逐渐解锁的工具:你可以在《众神的三角力量2》,《缩小帽》或者《风之杖》中找到同样的元素,即便它们表面上看起来似乎并不相同。
但是当你打开《荒野之息》,把它跟之前的系列对比一下。你会发现这个游戏没有冗长的序章,直接将你扔进这个次世代的世界。它慷慨的将整个世界交予你,而非将其切片慢慢喂食:“想要玩岩浆关卡你得先搞定这个冰雪关。”
你的武器也不再是坚不可摧。在几番攻击之后便会损坏,好似94年本田思域的变速箱。
隐藏在地下的神庙只有数分钟的流程。地表的世界往各个方向延绵数里。开始,你会沿着道路前行,但在不知不觉之间,你发现自己身处高山之顶,密草与树林之中,或是骑着沙象在沙漠中穿梭急切的想要逃离巨型怪兽的追杀。
你的旅途蜿蜒曲折,你的下一步总是无法预知。你会开始相信你所有的付出并非为了达成某个目标,而是让自己徜徉在这个世界中,忘掉手上的任务,然后花上数个小时安逸的享受自己的时光。
《荒野之息》将塞尔达中的游戏机制和战斗系统跟禅意般的旅行之心结合在一起。让30年历史的经典设计与最先进的游戏引擎合二为一。它创造了一个世界,火焰可以创造上升气流,公鸡可以飞翔。坚实如一的游戏规则让你可以解决游戏世界中的难题,在你愿意的时候进行战斗,而非其他许多设计师那样强制你执行。
我从未有幸遇见宫本茂,近藤浩治和手塚卓志以及其他的塞尔达系列设计师。但我相信,他们(以及青沼英二)不仅仅是将30年历史的玩具箱钥匙交给那些才华横溢的开发人员,而是鼓励他们弄坏里面的某些玩具。
我从未读过任何塞尔达的开发历史,但是1985年的游戏开发还能如何,大概是几个办公园区里的年轻人,急切的想要做一些自己觉得很酷的东西,并且完全不知道前路将是多么的困难重重。
一年之前,你还在房间里琢磨着精灵弓箭手的点子,356天之后,你已经开始开发塞尔达了。
现在想象一下,你一路看着塞尔达不停的成长进化成为当今世界上最受喜爱的游戏系列之一,然后再想象一下,有人在你面前说,”嘿,让我们把30年的经典捣碎重建吧!“
我并没有孩子。我有的只是我曾经为之工作的游戏 - 这些奇怪的’孩子’由各个时间的各个团队一起创造。1997年的Looking Glass,2007年的Irrational Games,以及2017年的Ghost Story。有些人还记得他们的第一步,他们的第一句话,他们的第一次交谈。我自己,还记得我们的beta日期,我们录音和检查Bug的日子。
没有人会真正安心的将自己的孩子递交到另一个人的手上,让他们按照自己从未想过的不同方式来塑造它们。它们为何需要改变?它们现在这样难道不是很完美吗?!
沿着成功旧途前行的诱惑让人难以抗拒。但是它终将成为我们埋葬自己的坟墓。
你要如何克服自己心中的担忧:如果改变会伤害它曾经魅力?或者来自你心底更深的恐惧:如果其他的人真的能够找到更好的方式让它变得更好?
来自被淘汰的恐惧。恐惧让我们固步自封,而这,是创新之大敌。也许在某个时间线,他们施加在塞尔达上的改变让它无法再焕发新生,我很庆幸我并没有生活在这样一个世界中。
我由衷想要将自己的掌声献给《荒野之息》的开发团队,不仅仅因为他们的远见,而是他们敢于在经典杰作中进行改变的勇气。为了改变而改变不胜容易,而恰到好处如此艰难。
《荒野之息》的成功来自各方各面。你能在它细腻的艺术风格中看到,你能在它入微的声效设计中听到,你能在它精心调试的系统中感觉到。但让它再次成为杰作的原因,是它对过去的传承,而非重复。
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