我在2017年Steam的一次周期特惠中接触到了《机械巫师》(The Technomancer)这款游戏,仅从卖相上看,它似乎是一款还不错的以火星为舞台的开放世界科幻题材RPG游戏,而Steam上对它的评价褒贬不一,网络上能找到的关于这款游戏的内容少之又少,它的贴吧也早已无人问津,在机核网只能找到几篇它发售前的前瞻新闻。《机械巫师》似乎在它发售的那一天起就注定了它被遗忘的命运。
这不是一篇安利性质的文章,接下来要谈到的两款游戏作为RPG可以说是问题极多,IGN甚至为它们分别打出了5.3与4.9的低分,我非常不推荐大家去游玩。但是这个系列的创作者们奉献出了足够有新意、有野心的设定,而这些在我个人看来颇为精彩的设定不仅让我不顾差评地尝试游玩这个系列,也让我最终喜爱上了它。这是两部低分作品,我的评价也是在这一基础上,寻找它们可贵的闪光点,所以难免会有采石为金的可能。
在《机械巫师》惨淡收场、口碑崩盘后,这个系列也许已经走到了它生命的尽头,当这个我热爱的系列几乎没有延续下去的可能时,我希望能为它保留下一些值得回味的东西。
“《火星:战争日志》并不是一款十分优秀的RPG,但它是一枚种子,一枚萌发了翠绿嫩芽的种子。 ”——IGN
《火星:战争日志》的开场便是与主人公“纯真”的一大段关于战争的独白,引出了他战俘的身份,同时也将战争、火星殖民的大背景交代了出来。“星际殖民”、“围绕水资源而展开的战争”,这样的设定在欧美游戏圈算得上是比较少见的。那么,战争因何而起呢?
此时的火星已被人类殖民超过两个世纪,勤恳的人类们在这个饱受太阳辐射摧残的星球上创造出了可供呼吸的大气层,繁荣的工业区、聚居地与研究中心。在殖民者统治火星的第70年,发生了被后人称为“大动乱”的灾难,由于受到一次未知的星系灾难的波及,火星的轴心发生倾斜,大多数城市被毁,幸存的人类在太阳辐射下苟延残喘。殖民地与地球也最终失去了联络。
生存水平的急剧下滑,使得最基础的水资源的重要性开始凸显。而掌握了水资源命脉的四大水务公司也借机上位,接过了权杖,幸存的人类们聚集在四大公司的旗帜下。它们有着不同的历史、哲学观念与生活方式,对于水资源的争夺更是使得它们之间冲突不断。而其中“富足”与“极光”的战争,则构成了整个系列的主要背景。
《火星:战争日志》作为系列的第一作,它将视角聚焦于“极光”的境内,两名战俘的故事。整部作品都采用昏黄无比的主色调,城镇皆满目疮痍,极力塑造这个新生国度百废待兴的窘迫处境。
《机械巫师》则着眼于繁华的富足集团,民众们在强权政治下苟延残喘,“富足”为他们勾勒了美好的愿景,却用暴力来榨取权力与财富。而主角作为机械巫师,不可避免地被卷入到政治纷争与道德抉择中去。
“富足”是历史最为悠久的水业公司。它由原本管理星球水资源的“火星民族”水利水电集团的幸存者们在大动乱后建立。在大动乱结束后,“富足”不遗余力地帮助各地城市,为他们提供充足地水资源,继续履行着前身“火星民族”的责任。但是“富足”的创建者们渐渐明白了自己手中的资源能在混乱的年代为自己带来多大的权力,因此,“富足”渐渐地从一个中立机构,发展为一个开明的独裁者,并最终成为一个庞大的垄断财团。它建立起了拥有巨大穹顶的城市,吸引着定居者,为他们提供庇护,也使之成为它的生产工具。“富足”的社会呈现等级森严的结构,高度的极权与军事化为它在旷日持久的资源战争中取得了巨大的优势。
与“富足”相反,“极光”是最为年轻的水业公司。它的建立者们,是那些不愿被垄断性财团与极权束缚,而动身探寻新水源的先驱者。“极光”的特殊风俗就如同它的旗帜一般神秘,它的每一个公民,都必须拥有一个用以描述自己特质的“美名”,例如《火星:战争日志》中的主人公的美名“纯真”以及罗伊的美名“克制”。然而,讽刺的是真正能做到人如其名的人,少之又少。
“极光”的巨大优势,在于其麾下庞大的机械巫师(或科学术士)部队,他们在“极光”受到了重用,并乐意为之冲锋陷阵。这便引出了这个系列的真正主角——机械巫师们。究竟何为机械巫师,是什么让机械巫师如此与众不同?
渐渐的,我们有了组织、有了机构,然后不可避免的产生了政治。我们有了人民议会作为管理阶层,有了名为“探矿者”的神秘组织,最后,便产生了我们,人民的护卫、军队的先锋,我们就是机械巫师。
法能便是人体产生的电能,在大动乱前,殖民者已开始对控制人体电能进行研究,这项技术使得经过训练与改造的人能够利用这种能量进行作战。
这里游戏引入了Technomancy的概念,Technomancy是一种广泛运用于现代幻想作品中的设定,尤其是科幻题材的小说、桌游与电子游戏,它是一种科技与魔法的古怪结合。在RPG类游戏中,Technomancy通常赋予人们穿越时空、破坏科技设备的能力。在这个系列里,Technomancy既是机械巫师们能力的来源,也是玩家可以选择的一个技能树
机械巫师们在熟练使用机械法术的同时,也精于近战,这使得他们成为了战场上的佼佼者。在《机械巫师》中,他们细分出了3种不同的职业:使用近战法杖的战士、使用钉锤与盾牌的守卫者以及使用短刀与手枪的潜行者。
每个水业公司都拥有自己的机械巫师部队,其中“极光”麾下的机械巫师以规模庞大、实力出众而闻名。机械巫师身体内部的法能处于不稳定状态,这时常将他们至于危险的境地。在大多数人眼中,他们是异类,在民众眼中,他们仿佛神明。而机械巫师们也乐于维持这样的神秘感。在大多数水业公司中,机械巫师都是被严格控制或者监视的,毕竟他们只是棋盘上的棋子。
机械巫师们保护着有关法能与机械法术的一切秘密,同时他们肩负着与地球重新建立联络的重任,这驱使他们不断地探寻殖民者的遗迹以及遗留下的科技产物。而他们极力掩藏的这些秘密以及自身强大的实力,招来了当局的忌惮,最终造成了他们的悲剧命运。
在完善相关设定的同时,制作组在打造视觉元素方面的工作也是可圈可点,他们设计出了不同的地貌、风格各异的城邦以及奇特的火星生物
在游戏历程中,玩家将接触到被奴役的“灰民”、反抗军、机械巫师、贫民窟黑帮等等群体,将火星殖民地复杂的政治生态刻画得十分到位。
这里,我将灰民这个群体拿出来单独讲讲。灰民本是那些在大动乱后,在太阳辐射下变异但存活下来的人类,因为变异,他们面目丑陋、智力低下。对于没有变异的人类来说,他们是怪物,是牲口。所以,当灰民们逐渐繁衍并形成了一个庞大的群体时,水业公司们看到了他们作为星球上最廉价的劳动力所具有的价值。灰民们被奴役,被驱赶到矿场、前线与城镇,人类发给他们简陋的工具,让他们在太阳辐射的炙烤下从事最低贱的活路。
在《机械巫师》中有一个支线任务,主角Zacharia作为机械巫师以及军官,前往平息灰民的罢工事件,如果玩家的医疗、制造、口才等Perk点数足够的话,能够选择为他们提供一些治疗或者工具,平息他们的怒火,也可以选择使用武力或者口头威胁来迫使他们屈服。像这样高自由度的任务设计,贯穿了整个系列始终,玩家几乎每个任务都有一定的抉择空间,这是最令我赞叹的地方(竟然玩出了一点老辐射味儿)。
灰民同时也是颇具反抗精神的群体,在《火星:战争日志》中,战俘营的灰民们策划了一次次针对警卫的袭击,并在最后掀起一场暴动,掩护了主角的越狱行动。
由于涉及到被主流社会排斥的灰民群体,必然涉及到道德抉择。就不得不谈系列的另一设计,业力,或者业报(老辐射确信!)。
在整个系列的战斗里,无论你用枪、法能、近战武器、抑或是爆炸陷阱,都无法真正杀死敌人,只会击晕他们,然后他们便躺在那里任人宰割。玩家可以搜刮一番便走,也可以抽取他们的血清,而当你这样做了,你就真正的杀死了敌人,而你的业力也会下降。这还不够,制作者还十分识趣地把血清设为了游戏内的货币。
这样的设计乍一看十分搞笑,当我在机械巫师开场的穹顶之战,看到Zacharia与师傅Sean的这段对话时,我仿佛明白了制作组想要传达的一种观点。
“Zacharia,你还记你的第一堂课吗?”
“是关于生命的稀缺性那一节吗?”
“是的,你要记住,在这个地狱一样的地方,每杀掉一个不幸的人,都只会让我们自己更加孤独。”
同样影响业力的还有玩家在各个任务中的抉择,机械巫师们时常作为行刑人,游走于各个群体与阶层之间,自然饱受良心与道德的拷问。游戏的业力机制虽然引入的过于牵强,但是却在结局导向上发挥了重要的作用。
同样出彩的,还有两部作品一脉相承的装备改装系统,几乎所有的装备都有可供玩家改造的槽位
不论是《火星:战争日志》还是《机械巫师》,在主线剧情上都有一个共同点,慢热但极富张力。过场动画虽然简短,但制作算得上精良,剧情上的数次转折,虽然因为缺少铺垫而显得有些突兀,但是故事十分完整,结局也足够震撼。
整个系列的支线任务设计都保持了一定的水准,既没有使用重复任务系统,又做到了任务为世界观服务,《火星:战争日志》中的硬币杀手任务,《机械巫师》中精彩的同伴任务,都给我留下了深刻的印象。
Spiders Studios 这家工作室对于RPG游戏有着独特的见解,他们的最终成品总是中规中矩,无论是柴油朋克与赛博朋克混搭的《火星、战争日志》、《机械巫师》,还是典型的欧美奇幻类RPG《火焰界限》,都突出一个风格鲜明。他们在游戏制作的技术力上落后时代太多,他们的游戏中,有着一个个关卡拼凑起来的简陋开放世界、仓促简短的过场动画、诡异的操作以及似有似无的打击感,而这些都能让玩家大跌眼镜。
但是他们的设计思路,对于制作一款小品级RPG来说却绰绰有余,合格且多样的战斗系统、自由度较高的玩家抉择、完整而丰富的支线任务、水平较高的文本撰写、有意思的技能树,这些在3A级别作品中早已屡见不鲜的要素,被他们努力实现并嵌入自己的作品中,而当玩家抱着体验烂作的心态打开他们的游戏时,也许会因为这些作品极高的完成度、扎实的RPG要素基础而感到惊喜。
在《机械巫师》失利后,这个系列在发行商Focus Home Interactive 那庞大的产品线中也许不会再有一席之地,Spiders Studios那过时的游戏制作水平最终也许会为他们自己招来灭顶之灾。在如今的游戏市场,非3A级作品哪怕走错一步也可能会断送自己的未来,而这样严酷的生存环境,埋没了太多有想法的创作者以及他们的作品。
2017年我并没有玩到什么十足惊艳的游戏,在9月与10月的游戏荒里,这两款公认的烂作却带给了我极大的满足感。我细细品味每一个任务与每一个对话、孜孜不倦地探索这个世界、醉心于它富有魅力的设定。在这两部在IGN看来“野心勃勃却眼高手低”的作品里,我看到了有血有肉的人物、用心设计的剧情任务,我看到了制作组的努力与坚持,也感受到了他们对自己这套世界观设定的热爱。这种“烂作淘金”的经历让我格外惊喜,虽然这是一曲未尽的火星殖民悲歌,但我依然为之感动不已。
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