这篇文章是polygon的一个年终企划之一:让电影,小说,或者游戏设计师评价游戏. 此篇是其中之一
当我第一次听说马里奥+疯兔 王国之战的时候我正盘坐在洛杉矶的酒店房间里,那是在六月的E3展会期间。当时我正热切地准备着我自己参与做的游戏XCOM2:天选者之战的宣讲稿,一边伴听着任天堂的发布会。我并没有投入很多的注意力。只听到一些模糊的词“amiibo”“Yoshi”之类的。
随后我开始听到了一些别的东西:一些熟悉的短语,至少是对我来说,像是“回合策略”“半掩体”我停下了手头的事,调大了音量,开始认真观看。
这是我职业生涯中最超现实的经历之一。我看着路易基滑进掩体持枪准备射击;马里奥从监视射击的位置上打出一束爆能光线;还有桃子公主,她在权衡一次50%命中几率的射击。
随后我的手机开始响起。来自朋友、同事和记者们的短信、电子邮件和提醒都在问同一个问题:“嘿,他们是把马里奥放进了一款XCOM里吗?”马里奥+疯兔 王国之战最后证明远不止这些。在经历见到这个游戏最初的惊异感之后,我并没有感到竞争的恐惧,而是充满了希望。
创作像回合策略这样类型的游戏并不是一场零和博弈。好的策略游戏会产生新的策略游戏玩家,整个一类游戏都会受益。更何况,这个游戏看上去既漂亮又有趣,我希望它是一款好游戏因为我想去玩它。不出两个月后,我们都看到马里奥+疯兔 王国之战的的确确既好看又好玩,而且非常的棒。
别搞错了,它并不是一款XCOM游戏。是,它里面有掩体,有包抄侧袭,还有其他一些熟悉的元素。但是游玩关卡却是完全不同的方式。在XCOM里,我们尽可能少的预设设置。我们设计出复杂的游戏系统机制例如AI 程序生成环境 任务目标以及士兵能力,然后我们就放手让这些机制自己发生反应。我们无从得知玩家在碰到某个具体任务的时候,什么样的敌人会在什么位置出现,地图实际情况又是什么样的。即使是作为开发者,当我玩某个任务的时候也会被不断地惊到。游玩XCOM并没有所谓“正确”的方式,如果你在任务中幸存,无论你做了什么,那就是正确的方式。
而在马里奥+疯兔 王国之战中,却是有很多这样“正确”的攻关方法。里面的战斗关卡都是精心打造的(hand-designed),这些关卡就像玩家们必须要解的谜题。在XCOM中,玩家的压力来自于他们要理解游戏并不在意你赢或者输,整个游戏是一个简单的无感情的系统计算结果的集合。你最喜欢的士兵刚刚被杀?XCOM根本不在乎,规则就是规则,你犯了错,一定会受到惩罚。
在王国之战中则不同,玩家的压力来源于仅有有限个选择能带来胜利。每一个你所做出的选择都有可能将你引入歧途。在后期的关卡中,选择会更加有限。不过战斗压力同时也被一些对整个策略游戏类别来说都很强力的创新机制所消解。移动机制令人意外的有趣活跃,利用同伴做组合跳跃,滑铲附近的敌人,抑或是通过管道快速抵达战场上完全不同的区域。
有谁能想到一款游戏能把完全不同的两个部分组合成如此令人满意的一个整体?马里奥带领小队在回合制战斗中对抗疯兔的战斗部分,和偏重解谜的即时世界探索相结合成一个游戏?这听上去像是从一个初中生笔记本上潦草写就的点子。
游玩过程中,有很多次让我开怀大笑的时刻,也有在碰到一个相当精妙的机制时的引起嫉妒的时候,当然大多数时间都有一种终于克服艰难挑战的满足感。所有这些都发生在这样一个属于我比任何人都了解的游戏类型的游戏中。
马里奥+疯兔提醒了我作为开发者还有很多东西要学。制作XCOM的过程非常令人受益,但也很恼人。每一个版本都是一个长达数年的与压力、怀疑斗争,以及包含漫长的开发时间的过程。每当碰到不顺的时候,你要说服你自己一定在做正确的事情。在核心机制上做出创新不仅仅会带来风险,有时还有错误。作为一个开发者,你的视野会变得狭隘,任何对你核心设计的挑战都会被你视为异端。
当另一只团队延续并扩展了你的想法,而且展示给你告诉你旧的游戏机制仍然有改进的空间,这事是多么令人高兴!比如说,在XCOM中,移动一位士兵只是简单的从掩体A转移到掩体B,从来都是如此,我并未想过要做出改变。直到我玩到了马里奥+疯兔,它里面的人物移动是一系列有趣的决策,像是借助队友跳跃、滑铲通过敌人、从传送管道中滚过——所有这些都是在你开火之前完成的。王国之战中的移动机制给每一回合都加上了一层全新的战术乐趣。这不禁使我开始重新考虑XCOM中的一项设计原则。
没人想要在下一部XCOM作品中看到明亮的色彩、会说话的植物还有疯狂的丛林生物。但当看到完全不同的移动机制时请不要惊讶。因为这就是马里奥+疯兔 王国之战这位可敬的对手同时可能也是位可靠的帮手带给我的终极乐趣。当有人做出优秀的游戏的时候,所有人都是赢家。
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