体感游戏在主机平台的历史可谓悠久,早在FC时代的1989年,任天堂就发售过一款名为“Power Glove”的体感外设,广受人民群众喜爱的知名游戏视频制作者,“喷神James”做过很多期关于这款外设的视频节目。不过在很长一段时间内,体感游戏以及外设都只是作为游戏主机的配角,大部分玩家也不会购入体感设备来体验这一游戏方式,这一情况在2006年任天堂发售Wii之后得到了改变。
北美是一个非常神奇的土地,整个大陆上只有两个主要国家,而其中一个人口还没有北京的多。地理位置得天独厚,资源种类齐全且储量丰富,美国在近代以来依托自己优越的地理环境逐渐成长为世界最强的国家。利用自己强大的军力,在全球范围内维护美国的利益,让美元成为全球通行的结算货币,美国人民借此拥有了强大的购买力,这就让众多公司将北美市场视作自己最重要的市场。
我们可以从美国的影视剧作品中一窥美国人民的日常生活:
在学校里,书呆子是人们嘲弄的对象,没有人愿意和他们交朋友,而运动健将,体育达人是校园生活的绝对中心。我们很容易听到诸如“四分卫”之类的体育名词出现在各类影视剧中,在生活中,民众普遍会进行体育运动,最爱看的电视节目是各类球类比赛,“超级碗”(美国职业橄榄球联盟的年度总决赛)相当于我们的春节联欢晚会,而美国人住的房子大部分都是带有草坪和后花园的独栋楼房,室内空间巨大,房间众多。
任天堂在人们眼中是一家十分传统的日本公司,精益求精、日复一日的雕琢自己的产品,对新的技术与趋势采取保守的态度等等。任天堂的历史已过百年,这期间公司历经数次危机,业务也发生过彻底的转型,其独到的商业眼光与高度的执行力是让任天堂一直发展到今天的根本原因。在经历了Game Cube的失败之后,任天堂开始反思自己到底哪里做得不对。虽然任天堂是一家日本公司,但它的业务重心一直放在北美,因为北美市场潜力巨大,消费者购买力强,在失败过后,任天堂开始潜下心来研究下一台主机的主要定位。
Game Cube作为一款面向核心向玩家的主机,它还是以手柄为主要输入手段,和PlayStation与Xbox没有本质上的区别,既然这种模式竞争不过另外两家,那么是否可以换一种思路?任天堂放弃了主打核心玩家的思路,转而去争取那些不玩游戏主机的人。
这些人可能是你的长辈,也可能是三五岁的儿童,从没或者很少接触主机以及主机游戏,不知道怎么用摇杆和按键,针对这个问题,为了最大可能的降低新用户的获取成本,任天堂给出的答案便是Wii Remote,让人们用最自然,最简单的方式来进行游戏的输入——双手。
美国人的日常生活离不开各式各样的体育活动,从FIFA系列和NBA 2K系列每年都出,每年都热卖可以得到证明。Wii的Wii Sports更是完美契合了双截棍手柄与美国人对体育运动的喜爱。可以说很多Wii上面,只运行过Wii Sports这一款游戏。
这些特点让任天堂的策略大获成功,Wii成功地开拓了轻度玩家市场,将购买力更强的群体吸引过来,北美市场的销量一飞冲天,而任天堂的成功,让另一个美国公司动起了心思。
微软在经历了Xbox 360灾难性的首发之后,于2008年推出了双65nm制程的Xbox 360,彻底解决了三红的隐患,而此时Wii凭借着独特的体感操作在北美市场大卖特卖。拥有深厚技术实力的微软当然并不甘心落于人后,于是它开始着手为Xbox 360开发体感设备。
在2009年的E3大展上,微软公开了一个名为“Project Natal”的神秘项目,这是一个Xbox 360适用的体感操作外设,并在发布会上演示了3个demo,在发布会上,观众被彻底震惊了,媒体纷纷发表新闻表示微软的黑科技实在是太惊人了。
体感游戏的关键在于用户输入定位的准确性,没有准确性一切都是空谈,如果无法正确的得知用户的输入位置,那游戏便无法做出准确的回馈,也就没办法玩了。Wii的手柄利用蓝牙进行连接,最多可以在10米内连接4个手柄,但要利用手柄进行精确的指向操作,必须在5米范围内借助光条的辅助才可以。总体而言Wii用比较低的成本和成熟的技术,实现了较好的精度水平,而微软的Project Natal却用完全不同的技术路线来实现体感操作。
在发布会的Demo中,演示人员没有任何拿任何操作设备,仅仅是在屏幕前挥舞自己的四肢,转动自己的头就让游戏机识别出了输入,还可以利用语音控制游戏,那么这到底是怎么实现的呢?
我们首先来看看这个所谓的“Project Natal”长什么样:
第一眼看上去它是十分诡异的,因为它居然放了三个摄像头在一排!实际上摄像头这一说法并不准确,这其实是三个不同的传感器,正是这三个传感器各司其职,才有了这黑科技般的效果。
三个传感器分为两组,右边的两个是红外以及深度信息传感器,而左边的则为彩色信息传感器。简而言之,Project Natal通过让多个传感器协同工作来实现一定范围内的物体进行3D扫描与运动捕捉,并且这一过程是实时进行的!不仅如此,微软还在传感器的下方放置了多个麦克风单元组成的阵列,可以识别多个玩家的声音。强大的硬件基础配合精妙的算法,成就了Project Natal神奇的演示效果(遥控器什么的就lowB了)。
E3发布会十分成功,一切都已蓄势待发,只等正式发售,这一次微软会顺利吗?
2010年11月4日,微软在北美开始销售Kinect,“Project Natal”正式定型后的产品名称,俗称啃奶的Xbox 360体感外设,首发售价为150美金,而2010年8月3日发售的Xbox 360 S的售价仅为199.99美金。作为一款“配件”来说,这个价格算是相当贵了,但人们并没有忘记2009年和2010年E3发布会上那神奇的演示,于是Kinect for Xbox 360成为了吉尼斯世界纪录上销售速度最快的消费电子产品。
Guinness World Records, the global authority on record breaking, today confirm that the Kinect for the Xbox 360 is the Fastest-Selling Consumer Electronics Device . The hardware, that allows controller-free gaming, sold through an average of 133,333 units per day, for a total of 8 million units in its first 60 days on sale from 4 November 2010 to 3 January 2011.(大意为Kinect在发售的60天内一共卖出了800万台,平均每天卖出13万3333台)
各路游戏媒体纷纷为Kinect给出好评,赞扬其技术水平先进,玩法健康新奇。甚至主流媒体也评测了Kinect,诸如《纽约时报》、《今日美国》等都毫不吝啬赞美之词,整个游戏圈都为之疯狂。第三方开发商也十分赏脸,推出了众多发挥Kinect机能的游戏,其中最为著名的便是育碧的《Just Dance》系列与Harmonix(吉他英雄系列开发商)的《Dance Central》系列。
虽然Kinect也有空间要求过大,对电源要求高,老款Xbox 360需要额外电源适配器等问题,但这并不影响人们对它的热情,销售数据爆炸式增长,让微软十分惊喜。
就如PlayStation 3一样,Kinect”低廉“的售价,强劲的性能获得了学术界的亲睐。微软顺水推舟,发布了Windows平台的开发套件,让Kinect在科学研究领域也发光发热,成为了当时的明星产品。
Kinect的成功近乎一个奇迹,150美金的定价抵得上半台首发主机,而在主机领域,100美金的差价就有可能决定一台主机初期的生死情况。
对于亚洲玩家来说,想要让Kinect完全施展开来是十分困难的一件事情,Kinect要求的空间最小为6平方米且无障碍物,而大部分亚洲玩家的家庭,并没有这么大的空间。以我国情况为例,电视前面一般都会有茶几等物体,要利用Kinect进行游戏之前,势必需要挪动茶几,玩完后还要复原,十分繁琐。而美国国内则恰好相反,客厅空间巨大,加上美国肥胖率高,Kinect以及Wii所提倡的体感游戏,让全身都运动起来,可以大打健身牌。一切有利于Kinect在北美销售的特性,都不利于Kinect在北美以外的行销。
但微软并不在乎,因为和任天堂一样,只要北美市场成功了,那么Kinect(Wii)也就成功了。
时间来到了21世纪的第二个十年,iPhone 4的横空出世让世界为止震惊,颠覆了人们对手机以往的认知。性能与造型的完美结合,系统与硬件的紧密搭配,这款苹果推出的智能手机掀起了移动互联网的普及高潮。微软在这场争夺移动设备市场的战斗中并没有像桌面端那样,彻底击溃苹果,反而是处处落于人后。微软CEO史蒂夫·鲍尔默是一位富有激情的领导者,他不能容忍失败与落后,于是他在2013年推动了微软收购了诺基亚手机业务,这项收购和2013年的另一件事成为了微软惨痛的教训,不同的是诺基亚的收团已经收尾,而另一件还在继续。
2013年11月22日,微软发售了全新的Xbox One游戏主机,首发定价499美金,从Xbox 360时代的399美金上涨了100美金。Xbox One将Xbox 360时代需要单独购买的价值150美金的Kinect体感外设捆绑进了标准套装,让玩家可以直接获得完整的体感功能,无需另购,不仅方便了玩家,还降低了Kinect的售价,太良心!
Kinect for Xbox 360的销售状况让对“三红”心有余悸的微软喜出望外,因为不仅一举摆脱了“三红”事件带来的恶劣影响,让微软的口碑上升了那么一点,更重要的是Kinect成为了微软占领客厅的一员大将,不仅可以玩游戏,还能通过语音命令来进行控制,甚至可以整合收购的Skype业务,于是微软将Kinect的地位从一个附属的体感配件一下子提升到了Xbox One的绝对核心,甚至扬言:
Kinect对微软的“占领家庭娱乐中心”计划有着极其重要的作用,甚至不惜提高Xbox One的首发售价也要将其捆绑发售。
但人们真的如此需要Kinect来体验次世代的游戏感受吗?市场给出了答案。
Xbox One的首发以及后续的销售状况十分不利,在2013年E3大展上,微软公布了有史以来最强硬的主机政策,包括:主机强制24小时联线,彻底禁止二手游戏交易等等一系列举措。这让几个小时后才开发布会的Sony喜出望外,紧急修改PPT(这里是戏说,不用当真),在自己的发布会上着重强调了一切都为了玩家,不会采取任何手段限制二手游戏的流通,引来全场观众的欢呼。微软的这一举动极大地惹怒了核心玩家群体,而他们又是网络舆论力量的绝对中坚,纷纷开始声讨微软的这一举措,而Sony则凭借同行的衬托以及对PlayStation 4明确的定位取得了喜人的首发销量以及持续到现在的热销势头。
但这并不是Xbox One现如今尴尬地位的根本原因,毕竟微软在听到了铺天盖地般的差评之后,取消了上述的所有政策。造成这一切的罪魁祸首就是上了吉尼斯世界纪录的,奇迹般的外设——Kinect。
Xbox One所捆绑的Kinect 2.0是前代的全面升级版,采用了更先进的技术与更多样化的功能,将前代480P的识别率提升至1080P,并且可以同时追踪6名玩家,甚至可以检测到心跳与手柄的姿态。
但随之而来的是对性能更大的需求。Xbox One的机身内存和PlayStation 4一样,均为8GB,但需要强制保留3GB留作系统与“其他配套软件”(不管游戏用不用得到Kinect,预留内存都不能动),而这所谓的配套软件,很大一部分就是为了支撑Kinect而预留的。
于是上个时代全平台游戏Xbox 360版本表现比PlayStation 3好的情况彻底逆转了过来,由于Xbox One硬件设计上的问题,导致游戏画面无法以全高清1080P输出,而PlayStation 4则没有任何问题,加上PlayStation 4的预留内存只有1.9GB,远远少于Xbox One的3GB,所以PlayStation 4的销售状况越来越好,也有越来越多的游戏厂商更愿意为其开发游戏(血源天下第一)。
如果纵观一台游戏主机的生命周期,我们可以看到游戏软件与游戏主机销售的软硬比率并不高,大致在8:1左右,也就是说,大部分玩家在一台游戏主机的生命周期内,只会买8个游戏 (1年1个COD,8年8个,或者FIFA、2K之类的),这对硬核玩家来说是反常识的,但是数据体现出来就是如此的情况。在北美,3A游戏定价为59.99美金,100美金再加一点就能买2个游戏了,这对于大部分总共就买8个游戏的玩家群体来说,这100美金那可就是买或者不买的区别。这也是为什么美国二手游戏业如此发达,各种回收服务遍布的原因。于是Xbox One那499美金的售价成为了首发失利的最大原因。
Kinect 2.0没能延续前代所创造的奇迹,任天堂也没能重演Wii的成功,Wii U成了任天堂历史上最短命的主机。在体感游戏的热潮退去之后,玩家们回到了根本,那就是捧着手柄,坐着玩游戏的状态。
任天堂和微软的体感游戏计划在商业上是非常具有可操作性的,也获得了一定的成功,但当体感游戏的目标人群消失的时候,这些计划自然而然的就破产了。体感游戏所瞄准的是那些不怎么接触和玩主机游戏的群体,而这些群体在移动互联网以及智能手机的兴起之后,立即被手机游戏给吸引了过去。本身人家就不是核心玩家,对游戏主机没有一丝一毫的依赖,更谈不上忠诚,出现了游戏方式更简单,获取门槛近乎于零的游戏方式后,体感游戏就彻底失去了所有生存的土壤。
Kinect作为微软对体感游戏的第一次尝试,可谓是十足的惊艳,不仅技术先进,而且销售情况也令人满意,但其为北美量身打造的设计特点限制了它进一步扩大市场份额的可能。Kinect的成功代表了微软的实力与底蕴,而Xbox One的失败又体现了微软作为巨头的缺陷,对待玩家的态度以及对Kinect的过度自信让它没有抓住成为主机业务领头羊的机会。
随着Sony一次又一次的发布PlayStation 4的销量里程碑,微软只能将自己说过的话吞了回去,推出了不捆绑Kinect的Xbox One,甚至在Xbox One S上去掉了Kinect的专用接口。充满激情而又口无遮拦的鲍尔默于2014年卸任退休,微软迎来了全新的掌门人,而他一上任就传出了要砍掉整个Xbox业务的流言。虽然到目前为止Xbox One不仅还在继续销售,还出了改进型和升级款,但占领客厅娱乐中心的计划应该是彻底放弃了。
2017年10月26日,微软宣布正式停产Kinect for Xbox One,这个辉煌一时的明星产品线正式落幕,Kinect Out。任天堂也从Wii U的失败中,再一次找到了新的方向,下一次游戏主机厂商为了发掘新用户又会采取何种思路,让我们拭目以待。
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