最近《帝国时代:决定版》正在closed beta,感谢微软提供了体验资格。
至于有关《帝国时代:决定版》的评测...我只想说,得嘞,这是《帝国时代1》诶,这还评测什么?评测还是需要详述优劣好坏的,对于一款1997年出品的、时至今日依然被视作最优秀即时战略游戏,并没什么评测的必要——你只需要知道在20多年之后,在今年,在2018年,你又有机会玩到它了,同时不用忍受兼容性和低分辨率带来的种种问题。要么它就是你最美好的回忆,要么你打算试试这款老炮们心心念念的游戏到底是不是这么好玩,或者你打算论证一下20年前的游戏和现在的游戏有什么变化,无论如何,它就是《帝国时代》,最初的那一款。
为了照顾觉得我开场废话特别多的大部分人的情绪,有关《帝国时代:决定版》的关键新信息就放在开头来说吧:
总的来说,高清重置质量极高,从情怀角度来看原汁原味,无论你是为了回忆还是只是好奇,都可以毫不犹豫地入手。
我一直很好奇为啥要叫definitive edition,更好奇这怎么翻。“终极版”?“限定版”?“最终确定版”?
期待以后有机会能采访到制作团队的哪位让我问问这个其实没什么意义的问题。
我一直觉得,即时战略游戏的乐趣不完全在“即时的策略对抗”上。除了“与人斗其乐无穷”,思考策略付诸实施并胜利的乐趣以外,RTS(即时战略游戏)还有一个很重要的魅力,这就是“好看”。
就像是手捧着一个沙盘,看着沙盘中的一切自然地活了起来一样,那种把玩的感觉,可能是吸引很多玩家沉迷RTS的关键乐趣。想象一个自动的玩具人偶房,或者用于观赏的蚂蚁箱,甚至仅仅是鱼缸,你是否有过盯着浴缸中的小鱼小虾出神的经历?
RTS游戏提供了一个十分巧妙的观察视角,这个视角既不是亲历现场的“第一视角”,本质上也并非能观察一切、把一切概念高度归纳成战术单元的“上帝视角”,它本质上其实是个赏玩的视角:你可以清晰地看到沙盘上每一个单位的细节,又可以看到许多个它们群聚成规模的美感。之后,它们还能在你的指令下自主地移动起来,和纯粹地赏玩相比,又加上了“主动性”这一只属于游戏领域的“魔法”,所以它才十分着迷。
从这个角度来说,RTS游戏中如果出现了AI设计问题,“玩家被迫让单位行动得聪明且合理”这件事本身就破坏了RTS这一魅力,而这一魅力相比“获胜”、和“策略思考”,显然更轻度、更容易感染一般的玩家。
在RTS的下滑期,由于追求变化和进步,在玩法上倒向复杂和硬核化,虽然促成了更核心的RTS玩家群体,也催生了在对抗性和策略玩法上更具深度的作品,但也让其他玩家越来越难以对这个类型产生兴趣,也许这也是其中的一个原因。
《帝国时代》可能就是这样理念的集中表达。作为一个有几十个各具特色的阵营的RTS游戏,《帝国时代》可能很难保证在策略对抗上的平衡,而它自带粘滞感的指令反馈也并没有给微操流出什么广阔的空间,虽然《帝国时代》和《帝国时代2》的PVP社区其实依然十分活跃,而且也的确能实现非常成体系(通常也特别狗)的战术,但就我个人来看,能让《帝国时代》在那个时代风靡全球,成为所有PC玩家不可磨灭的回忆的原因,其实正是因为它本身特别具有“赏玩的乐趣”。
每次时代升级时游戏的变化太令人欣喜了。不只是单位作战效能的提升,全新的单位,更包括之前所有单位外观的升级。你看着你的民居从小窝棚变成青砖白瓦的小楼,城镇中心从兽骨、肉片围成的篝火变成精致的喷泉或者宫殿,每个单位在每个时代都截然不同,还有什么比这更能提供直接明了的乐趣?要知道不是每一个玩家都能在第一次玩到即时战略游戏时打败他的对手、体会到这一玩法的核心乐趣的,但《帝国时代》就是那种不需要如此就能玩得满心欢喜的游戏——所以在那个时候,它一下子就抓住了对电子游戏懵懵懂懂的我们。就算它没能像《文明》那样高度概括人类文明的发展历程,也不提供《上帝也疯狂》那样真正意义上的上帝视角,它依然魅力无限!
现在,在全新的高清材质和高分辨率优化下,这种感觉就更加明显。也许《帝国时代:决定版》中的那些单位动起来的感觉还是那么一愣一愣的,但重置后的画面如此精致,那种把玩的快乐,就和小时候玩到它的时候感觉一样。
评论本身是个十分主观又相对的事情。我一般很主动地回避给游戏评分,如果闲聊的时候给游戏打了个什么分数,通常都是因为给的分数都十分相对,或者压根就没什么直接意义。
每个人因为自己的经历不同,对很多事物,尤其是娱乐产品的评价是不同的——无论是游戏的经历,还是游戏之外的经历。而《帝国时代》对很多人——对我来说,它就是游戏内和游戏外经历本身,我觉得它无所谓好坏,它就是回来了。
我跟着游戏一起长大,我心里确实是自觉或者不自觉地存在着自己一整套坐标体系,各式各样的游戏在其中都有它们固定或者不固定的位置。
《帝国时代》是教会了我什么是“好”的那些游戏中的一个。我再去说它好与不好都没什么意义。
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