从当年《GT赛车》,到SIM赛车百花齐放的现在。在繁荣的正统竞速以外,存在着一个里世界。这里的车手永远无法赢得聚光灯,但是却沉迷于锤炼自己的技艺。
驾驭极限、同好会心、战胜自己的快乐就是最好的回报。他们是车手,也是舞者。
SAI自LFS开始便是SIM圈里非常著名的漂移玩家。这里展现的追走是Drift现实和游戏里竞技交流的主要方式。竞技性和观赏性都非常强。BGM取自上世纪后期的SEB系列,因《头文字D》的火爆,而被赋予了特别的文化因素。
重达一吨多的金属巨兽以极限的速度在赛道上闪展腾挪,支撑其速度与安全的唯有四个轮胎。如何能最大化四个轮胎的抓地力,同时提高抓地力的使用效率,就是赛车运动的核心理念。这样的正统赛车技术体系,我们称其为“Grip”(抓地)。
而人们发现,在部分后轮驱动车辆在过弯时,后轮容易造成打滑,虽然浪费了抓地力,但同时增加了车辆的操控手段(与乐趣)。而在比较恶劣的地面,即使四驱车辆(4WD)和前驱车辆(FF)也会产生不可避免的打滑。利用这种打滑随心所欲地驾驭车辆的技术,便是“Drift”(漂移)。
让轮胎产生打滑,在正统赛车运动里简直就是自杀,而在Drift的世界里是所有技术的根本。这种世界观的根本性区别,使得Grip与Drift成为一个物理基础上竞技的两个不同分野。
Grip作为单纯追求速度极限的技术,也是低容错的技术。在场地竞速中,车手往往对赛道的熟悉度非常高,赛道状况是相对比较确定的。周围也会有草地、沙地等缓冲区。即使如此,判断失误而冲出赛道并不罕见。
而在危险、陌生、地面状况不佳,漫长狭窄而没有缓冲区的山路和WRC赛道。Drift虽然浪费了抓地力,但增加了容错。以相对的较慢速度入弯,快速让车头指向出口,以动力控制车辆的转向,即使失误也相对可以止损,相比Grip判断失误,高速飞出弯道要安全得多。
即使如此, WRC追求的依然是竞速。最顶尖的拉力车手,在确保安全下,会将打滑限制在最必要的幅度。而在竞技Drift中,需要稳定维持这种打滑状态。
如果说Grip及WRC的竞技是追求速度的极致,那么Drift则是追求对车辆驾驭的极限。
狂热的后驱原教旨主义者宣称,依靠速度冲出来的侧滑只是“甩尾”,没有后轮烧胎(Power),所以,4WD和FF只能算“甩尾”。进而产生了“漂移”>“甩尾”的鄙视链。
其实“漂移”与“甩尾”,只是Drift在中国不同地区的译法。这种观点本意是想区分侧滑(包括救车)与Drift。区别其实也很简单。
Drift源于RWD车驾驶技术,出于赛制和统一技术评判,正规的大型赛事里,一般都是RWD作为主角。但民间Drift其实并没有完全限制4WD和FF。
考虑到统一的竞技环境为,也因为现实Drift文化的影响。虽然《GT》取消了房间的驱动限制规则,《FORZA》中,很多人会喜欢将RWD改为4WD来Drift。但一般交流竞技中,使用RWD车辆是约定俗称的规则。所以,虽然4WD会比较容易,但是练好RWD基础功还是很重要的。如果你在大厅的Drift房间里使用4WD车狂飙,要小心被房主踢出哦。
值得一提的是,随着《头文字D》的流行和土屋圭市《漂移圣经》的影响。也有人鄙视手刹技术(Side)和动力滑胎(Power)。强调“这只是甩尾”。这其实也是一种误读。
任何的操控手段和动作要素,都广泛存在Drift的竞技中。真正能决定水平高低的,并不是各种嘴炮和标签,而是实战——追走。
我们俗称的“追走”,大多采用1对1的形式。前车会使出浑身解数来领跑,会秀出自己最高质量的技巧,同时也是向后车出题,争取甩掉后车,或者令其无法做出同样的动作。
比如行车线的精确。在Drift竞技的世界,往往会要求车辆在高速“不可控”的大角度滑行中,车尾几乎零距离扫过赛道外侧的边墙,或者车鼻轻吻弯心。
同时还需要有稳定的角度、动态以及流畅度,当然速度也很重要。并非如大多数人所想,只是”打滑横行拉烟“。
跑完赛段后,双方会交换攻守位置。在赛事焦灼时,往往会陷入耐久战,在长时间的贴身狗斗中,心态技术不够稳定,先出现破绽的一方即将瞬间败北。
在游戏里追走,你面临的可能是陌生的,来自不同国家和圈子,拥有不同个性和风格的同好。你们可能是第一次碰见,但是在挑战驾驭极限的思路和处理中,大家又如此类似。无论是领跑被贴住,还是后跟完贴对方,都会产生强烈的会心感。相对于经常引发不愉快的竞速,Drift场上的氛围一般都比较友善,这应该是Drift独有的一点乐趣。
心流:一种在从事有技术性活动时,个人精神力完全投注在活动上,从而产生的一种忘我和充实感觉的心理效应。相对于攻防节奏明确的竞速,无限贴身狗斗的Drift会带来极大的心流效应。对于无缘电竞,也没有明显名次、成绩奖励刺激的Drift玩家来说,这可以说是唯一的,也是最令人欲罢不能的回报。在劳累的一天后,回家不知道玩些什么的情况下,往往会选择去熟悉的赛道刷上那么几十圈。
Drift的入门会比较困难。常有憧憬甩尾,不想安分走线的骚年入坑后绝望地发现,自己还是得先学走线。在掌握驾驶基础,甚至改装调校知识后,入门才开始。
游戏中的追走场,一般都会设置统一的物理环境。比如轮胎规格、关闭电子辅助、后驱车等,这是约定习俗的规则。毕竟入门的过程基本就是适应打滑,进而开始利用打滑,如果安逸的用开满辅助的超跑去飚速,显然是无法学会驾驭的。但这也加大了Drift的普及难度。
相对于现实Drift玩家担心的比如赛场入场费、车辆改装和保养、轮胎和配件消耗、车检 等苦恼。SIM赛车玩家的成本几乎可以忽略不计。唯一的“大事”就是使用什么外设了。
基本上,手柄和方向盘(包括鼠标),都可以爽玩,手柄入门会非常容易,入门的挫折感会比较小。但进阶到一定水平后会有瓶颈。而如果使用盘子,将会面临非常痛苦和漫长的入门期。但是熬过了痛苦期,也将收获更充实的游戏体验。我在文后附上了《GT》的900度盘子教程,感兴趣的朋友可以自取。
对于新玩家,只要想体验,那么使用手柄就已经完全足够了。如果想小投入一把,那么最新的亲民设备,也基本够用。PS4和XO对应的盘子都比较有限。使用G27的老玩家,或者有这更高级盘子的核心玩家,反而很难在主机上使用自己心爱的设备。
SIM赛车百花齐放的现在,游戏的选择也变得多了起来。首先,《GTS》、《FORZA7》都继承了各自的漂移玩家群。基本上,有主机的朋友,买上一张游戏就OK了。不过,客观来说,《GTS》内容比较单薄,如果纯粹玩Drift会比较无聊。而《FORZA7》,虽然游戏内容丰富,但是因为日本玩家群体对微软的态度,所以Drift圈相对《GT》会弱一些。
而PC则因为平台的优势,吸引了最大数量的玩家基数群体。比如《LFS》一直以来都有很多核心粉丝。而近几年火爆的《AC》不但有不错的物理和硬件支持度,丰富的高质量MOD资源,也吸引了大量之前《GT》和《FORZA》的玩家群体。
从硬件的门槛来看,体验SIM赛车世界比现实世界便利太多了。这也正是FIA近年以赛车电竞推动汽车运动文化的初衷吧。
在《GT》里和同好们一起研究、练习、同乐已经很多年头。其间,我们见证了很多同好的加入、成长与离开。正如《湾岸》里所描绘的,这里是一个公开的赛场,来去自由。有人依然执着于成为速度的奴隶,而有人则选择了洒脱而圆满地离开。也正如《速度与激情》给我们描绘的那样,也许如今在赛道上燃烧热情的键盘车手们,也会有一天为了家人、生活、或者其它美好的事情,选择离开这个赛场。
现在可玩的东西太多了。即使是日本,汽车文化也不再那么流行了。即使电竞赛车似乎很火爆,但本就属于冷门的SIM赛车圈子,其下的亚文化圈也因为分流而越来越小众。
相对于光鲜的竞速世界,希望这个一直存在的Drift里世界,能有更多的爱好者加入进来。也许什么时候,大家会邂逅在哪里的赛场。
See you speed boy, sometime, somewhere.
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