导语:此文章为Polygon的年终专题之一,请来了前顽皮狗和Visceral工作室的艾米-海宁与独立工作室Campo Santo的肖恩-瓦纳曼进行了一次面对面的聊天,讨论了对目前游戏行业的一些看法,由于两人的工作环境不同(3A游戏工作室和独立游戏工作室),可以看到两人在某些问题上的观点也有所差异,他们各自从自己的角度出发,聊了聊2017年的游戏行业。
53岁,游戏制作人,游戏剧本作者,曾任职于水晶动力工作室,主导了《凯恩的遗产》系列游戏开发,之后任职于顽皮狗工作室,以游戏总监(Director)和剧本作者(Writer)身份参与了《杰克与达斯特》系列和《神秘海域》系列的开发。之后加入了Visceral工作室,负责了《战地:硬仗》的剧本写作,之后担任被取消的星战游戏的创意总监。
33岁,游戏设计师,游戏剧本作者,曾任职于Telltale工作室,是《行尸走肉》的主要剧本作者,同时也是项目总监之一。在Telltale的主要作品还包括《谜题侦探》,《谜题侦探2》等。之后与Jake Rodkin合作创立了独立工作室Campo Santo,是游戏《看火人》的剧本作者。
原文序:Polygon邀请到了《行尸走肉第一季》的主创,Campo Santo工作室的肖恩-瓦纳曼和《神秘海域》系列前三作的导演与剧本作者艾米-海宁进行一场面对面的交谈,聊一下电子游戏中的叙事,它的当下与将来。两人在旧金山的Campo Santo工作室会面,谈到了如何利用预告片来把握整个游戏的创意方向,为何有些游戏被取消了,以及3A游戏与独立游戏在制作上有哪些区别。
—— 克里斯-索伦特洛普
肖恩-瓦纳曼: 好吧,这么说也没错。5分钟也算。但我了解你的作品已经很久了。我们接下来将要谈一谈关于2017年的游戏开发行业。
肖恩-瓦纳曼: 我可以跟你谈谈我过去6小时的开发工作,那就是我2018年做的所有事了。
艾米-海宁: 很高兴看到你跟我一样,节日过后总是有点迷糊。我的感觉是,“天啊,忘掉自己的正事还真是容易。”
肖恩-瓦纳曼: 我2周没有开过电脑,当我回去的时候,发现自己根本不知道从何开始。
艾米-海宁: 你回去之后是否直接打开你的《在众神之谷》的预告片又看了一遍,搞清楚你到底该从哪儿下手?实际上,大多数早期的预告片——我不想用“假”这个词,但是当你处于早期开发阶段的时候,这基本上只是一个表现头脑中想法的动画草稿。
肖恩-瓦纳曼: 我们做预告片是为了对之后的工作设定一个基调。我喜欢做吃的,虽然我不是一个好厨子。但如果我拿起一个菜谱,我可不想找一个连成品图都没有的东西下手。
肖恩-瓦纳曼: 当我们订好菜谱,把所有的原材料都写下来。这时我们基本算是知道了我们到底要做什么,但是制作预告片是为了得到最终的成品照片,我们可以指着说:“喏,这玩意儿就长这样。”
肖恩-瓦纳曼: 谢谢。要是能直接卖预告片就好了。“只要$19.99。”
艾米-海宁: 从现在开始,你就要准备把这支预告片兑现了。
肖恩-瓦纳曼: 不过制作过程过程也是充满欢乐的。我们开始制作《看火人》的时候,我们的团队成员之前从来没有合作过,而我那时候有很大的个人压力。“是我让这些人辞掉工作跟我一起的,所有人都至少降了50%的薪水,现在我得给自己鼓鼓劲,假装自己绝对不会搞砸。”
艾米-海宁: 你们给《看火人》也弄了类似的预告片吗?
肖恩-瓦纳曼: 是的。第一分钟就只是镜头缓缓拉近到黛莉拉的观测塔,然后亨利和黛莉拉开始谈论一些听起来似乎很诡异的事情。预告片里的东西没有一件出现在最终游戏中。
艾米-海宁: 的确,很多时候都是这样。但我认为这样定下对最终产品的期望能给团队以动力。它能给你带来信心,“好了,至少我们知道自己的方向了,”当然,当你意识到你有一个诺言需要兑现的时候,紧张感也是不会少的。你觉得最核心东西现在已经了然于心了吗?
肖恩-瓦纳曼: 就游戏机制来说是很清楚了。早期开发中我们需要搞清楚的内容主要是:如何使用摄像机,要通过何种方式移动?你在探索世界的时候摄像机会采用怎样的方式移动,如何揭示脚下的土地。
肖恩-瓦纳曼: 我们有11位开发人员。整个公司13人。
艾米-海宁: 这对我来说很不可想象。跟我身处的环境天壤之别。
艾米-海宁: 在Viserral工作室全力投入游戏的时候,大概是80个人。在此之前我们仍然在处理《战地:硬仗》和DLC的一些事情。我们最终的预期是让公司人员翻倍。
肖恩-瓦纳曼: 那基本上和顽皮狗工作室的规模差不多了。
艾米-海宁: 必须得这样,如果你要制作这样一个庞大的拟真游戏的话。
肖恩-瓦纳曼: 我从来没在这种规模的团队里工作过。我不知道这是怎样一种感觉。听起来有点吓人。《行尸走肉》的团队顶峰时期也就只有75人。
艾米-海宁: 我很好奇这种大IP对于成品的期望会在多大程度上影响团队规模,或者说因为我们的目标是制作更加贴近照片般真实的游戏画面风格,而非高度风格化的画面风格吗。是因为画面真实程度和细节复杂程度决定的吗?
肖恩-瓦纳曼: 尤其是《星球大战》这样的游戏,你没法 —— 我当时需要决定《在众神之谷》中到底有多少角色出现。肯定是多于2个,但是如果我们决定只有个位数的人物在游戏中出现,只要这样做与游戏的内容和主旨契合,在游戏机制上也合理的话,我们是可以做出这样的决定的。但是如果是《星球大战》这样的游戏,这样做基本上就很难了。
艾米-海宁: 我在玩儿《地狱之刃》的时候就想过这事,游戏很不错。然后我突然想到,“等等,他们只需要制作一个角色就可以了,而我们需要制作至少20个这种细节程度的角色,还需要让其中最多10个都能同时出现在屏幕上,同时还需要保证帧数。你不仅要解决你游戏设计上的问题,还要花大量的时间在解决技术问题上,换句话说,你要弄明白你要做的到底是什么东西。
肖恩-瓦纳曼: 去年我最痛苦事情就是决定游戏规模。我大概花了6个月的时间每天撞着桌子想要把游戏中出现的角色数量给定下来。然后突然某个时候我们决定打住,”干脆我们让这游戏该多大就多大,通过其他的方式来控制规模。”在这么想之后,大家也都跃跃欲试,然后我们找到了一种核心设计方式,让我们能够很好的表现故事中的广袤感和冒险感,同时我们也不需要增加我们的团队规模。
艾米-海宁: 我认为我们现在正处于一个变化的节点上。很明显,星战项目上所发生的事情不是凭空而来的。有很多文章对这件事的看法有点过于戏剧化了——什么线性游戏已死之类——但是仔细看看,真正的问题在这里:这种所谓的线性游戏我们已经使用了许多年了,它花销的开发成本也越来越高,而玩家也希望,甚至强烈要求更多的游戏时间,更真实的画面,更高的附加值,更多的Mod之类。这些东西都增加了开发的压力。如果做这种东西需要花上你,就说$1亿吧,你要怎样才能把这些钱赚回来,怎样才能实现盈利。
并且你还必须保证$60的价格不能动,对吧?现在有很多关于游戏各种坑钱,开箱子,各种附加服务之类的负面报道。但这现在是整个游戏行业的趋势,尤其是那些大发行商,这就是他们对越来越高的开发成本所给出的回答。预算越来越高,要求也越来越高,现在制作这类游戏的意义也越来越小。
同样现在也有很多人反对说,“你们干嘛要取消线性叙事的单人游戏?我们就喜欢这种游戏。”然而这种游戏人们都不需要花钱买。他们只需要在线看其他人视频通关就好了。
肖恩-瓦纳曼: 《看火人》我们已经卖了数百万份了,所以我觉得,”无所谓了。”但是同样的情况,如果你卖了一百万份《古墓丽影》,大家可能会说,“嗯,马马虎虎。”
肖恩-瓦纳曼: 是的,他们会说,“看吧,我们是否还要继续做这类游戏呢?”
艾米-海宁: 你要么做一些画面真实程度较低的,要么——
肖恩-瓦纳曼: 任天堂在这点上踹了所有人的屁股对吧?
肖恩-瓦纳曼: 看看现在的主机。你开发的游戏肯定没法直接在任天堂Switch上运行,但现在有很多画面风格非常真实的游戏被移植到了上面,过程肯定很艰难,NBA 2K18在玩之前都还要打一个超大的补丁。现在Switch是美国历史上销量最快的主机。马里奥和塞尔达的销量简直可怕。
肖恩-瓦纳曼: 我从来没有参与开发过一款真正的3A大作。但我跟他们聊的时候,我觉得很多资源分配都有问题。当我开始考虑要开发一款游戏的时候,至少在我们开始开发《看火人》的时候,唯一限制我们的是时间和钱,这俩其实是一个东西。我尽量不要做出过多的假设。我大概会说,“我们认为什么才是好的?什么才能让我们的技能尽到最大的利用?什么才能让我们的个人能力得到最好的发挥。”我们就从那里开始。
我不知道我要如何在一个所有事情都给我安排好的环境中工作,“我们的游戏画面需要真实到这种程度,游戏要到这种长度,要有这个,还要有这个,战斗系统得是那样。”我觉得很多这种内部假设消耗了大量成本。
艾米-海宁: 没错。你看,坚定的信心(Faith)在游戏设计中扮演了很重要的角色。不仅仅是对自己的信心,这种信心有时候很难维持。还包括一种团队里共同的信心。你现在手上有那么多人,100?200?300?而且还在烧着一个亿。
信心这种东西可没法写在报表里,但这绝对是我们工作中至关重要的元素之一。在顽皮狗的时候,大多数我们制作的游戏在完成前还看起来都还像是一盘散沙,直到最终的两三个月时间。
肖恩-瓦纳曼: 我曾经去过顽皮狗,我想大概是《失落遗产》完成前3个月,我当时看到说,“啊?这关卡现在看起来就这样?”
肖恩-瓦纳曼: 我看着其中一个关卡设计师手上的工作。我说,“你在开玩笑吗?”不过这件事倒是给了我不少信心。“看来并不只有我们是这样。”
艾米-海宁: 当我回头看《神秘海域》整个系列的开发过程,还有《最后的生还者》也是。如果当时的内部审查再严苛一点,这些游戏可能都没法出现了。
很多人那时候对我们开发的《神秘海域》没什么概念的。大家老是问,“谁会鸟一个穿着体恤牛仔裤的家伙?我们要一个标志性的角色,奎托斯那种。”我只能一遍又一遍的跟他们说:“你们得相信我,请你们相信我,请你们一定要相信我。”
同时,你内心却在想,“吗的我也不知道我在干啥啊。”你内心的声音一直在告诉你你要对自己有信心,而你身边的声音却在说:“别那么自信,你哪来的自信。我们可不觉得我们对你有信心。”这种情况下你要怎么才能做到心静如水呢。
你看,有时候当你跟随自己的内心,结局却是一场巨大的失败。但有时候,却会诞生一个$20亿的大IP。
我猜作为一个相对独立的开发者,你只需要对自己负责,要保持这样的信心可能比大规模公司的开发者要来得容易一些,这些地方的人要成天面对更繁琐的流程,更大的压力,更复杂的层级。你还要分出时间来检查工作,撰写报表,评估风险。
肖恩-瓦纳曼: 我们的杀手锏就是“招到合适的人”。这就是为什么大团队让我感到有些惧怕,因为要招到合适的人真的非常非常困难,而我们在招人方面真的非常非常,非常严格。
艾米-海宁: 这跟物色演员很像。如果你不花时间认认真真的面试选角,那么天知道最后会是什么样子。一个好的团队也是同样的道理。
肖恩-瓦纳曼: 我认为创意上的一致性是唯一的雇佣标准。我一直觉得,团队之间的信任来自于精准的雇佣标准。
艾米-海宁: 当你们开始在一起工作之前你认识其中多少人?
肖恩-瓦纳曼: 基本上都不认识。克里斯-雷默,我倒是认识他很久了。当然,杰克-罗金跟我一起成立的公司。我是通过一个朋友结识到简-Ng的。还有克莱尔-胡默,我们《在众神之谷》的艺术指导,我是直接在网上找到她开聊的,因为我喜欢她画的《汉密尔顿》同人画。
艾米-海宁: 这就回到了刚才为什么说一起完成一个预告片是一件很棒的事,因为在完成之后能让你稍微舒上一口气;现在你能放慢脚步然后说:“好了,我们现在不需要惊慌失措担心自己没能力完成这游戏了。我们已经证明了我们可以。现在我们只需要把剩下的部分完成就好了。”
尤其是在剧本故事方面,我是说,天呐,这东西需要得到团队中大量的信任才行,“这东西一定会好的。这东西最终会变得有意义的,”因为故事跟游戏的其他部分一样,并不是一开始就是一个完成状态,也是随着时间一步一步进化的。
肖恩-瓦纳曼: 有时候我有点担心大家对我剧本的信任有点过了,我从来没受到过团队的质疑,认为故事最终无法汇总,他们的态度正好相反。我们的游戏从去年夏天开始,基于一个很酷的关于游戏机制的想法。而我正好有一个我认为还不错的设定。那时候我们手上都是些碎片。
然后我们开始着手开发游戏。我们大概花了6个月的时间完成了一个原型设计。在几个小时的原型测评中,我说:“我认为我们应该把这玩意儿干掉,我觉得我们现在最好就取消掉这个项目。”
肖恩-瓦纳曼: 我认为当时是。我当时想“完了,我要怎么做?这算是我的第一道试炼。我不认我们能把这东西做完。”
我把我的想法跟几个人说了说。我听到他们的反馈是,:“你说得没错,我之前也很点担心故事那部分要怎么跟这个游戏机制结合起来。但我觉得你应该自有打算,你肯定知道自己在干嘛对吧。”而我的反应是“你们想什么呢?”
艾米-海宁: 这听起来的确挺吓人。你希望有人提出反对意见,是吧?
肖恩-瓦纳曼: 他们都说“我认为你自有打算,你有自己的计划。”而我只能承认“呃我并没有,所以——”
艾米-海宁: 我最喜欢的游戏是《塞尔达传说:荒野之息》和《艾迪-芬奇的记忆》。我个人可能会偏爱《艾迪-芬奇》多一点。当然,我喜欢他们的原因是截然不同的。
然后,我还很喜欢《憎恨之西》(West of Loathing)。我一玩就停不下来。它跟塞尔达一样让我上瘾。当我第一次打开它的时候我就觉得自己完全被迷住了。要怎么描述它呢?它是个异常流畅散发着迷人特质的动画风格火柴棍儿小人儿横版卷轴——
艾米-海宁: 对,是个通过鼠标点击操作的回合制RPG,火柴棍儿小人的西部世界,而且极度搞笑。
肖恩-瓦纳曼: 我有SNES Classic,所以最近玩了超级马里奥RPG:七星传奇,而我喜欢《憎恨之西》还要多一些。如果你喜欢冒险RPG,那么这部作品的调调堪称完美,所以你应该花$11买上一个,大概是这个价。
艾米-海宁: 这是有史以来打磨最好的火柴棍儿小人儿西部——
肖恩-瓦纳曼: 目前市场能买到最好的。我跟你打赌找不出另一个如此精良的火柴棍儿小人儿西部冒险游戏。这游戏非常棒。
肖恩-瓦纳曼: 非常好。非常非常非常好。我是买的Switch版。
艾米-海宁: 我是在iPad上玩的。我完全不知道它到底想要表达什么,但是我爱死它了。给我的感觉就像手指拂过一叠塔罗牌,梦一般。我以前从来没玩过像这样的解谜游戏。
肖恩-瓦纳曼: 还有另外一个叫Framed的游戏也很棒,但风格完全不同。
艾米-海宁: 没错,Framed的确很棒,但它不如这部作品抓我。你还玩了其他什么游戏吗?
肖恩-瓦纳曼: 我非常喜欢《生化危机7》。不过游戏我没有通关,大概在我逃出那幢房子之后我就没有再玩了。我喜欢这个游戏。
我玩的游戏并不太多。我不是一个喜欢扫游戏的人。我很喜欢看电影,很喜欢看书。但与此同时,我仍然会玩Dota 2。
我在《绝地求生》火的时候也玩过一段。这游戏对我来说,就像是跟朋友们在晚上进行一次激动人心的公路之旅一样,我们在一个地方集合,找一辆车,然后一起同行一段,旅途中会发生各种乱七八糟的事。这让我想起了我的高中时代,我的哥们儿有时会问,“想出去兜一圈儿吗?”而我会说,“当然,走。”大多数时候,一路波澜不惊,安全回家。但有时候,会有些意想不到的事情以一种意想不到的方式展开,这种时候总是令人愉悦。如此的令人愉悦。
我也玩了《荒野之息》,下次长途飞行的时候我估计会再打开继续,我跟游戏之间的这种联系,需要一个恰当的时间。这种感觉就像我在跟一个非常有意思,非常吸引我的人约会,而我却说,“额不好意思,我觉得我还没准备好。”
艾米-海宁: 人们对《天际》的看法也是如此。我完全不知道大家怎么就在里面花了那么多时间。
肖恩-瓦纳曼: 如果现在,有人跑过来问“塞尔达还是马里奥,选一个要不我一枪轰爆你的狗头,”我会立马说,“It’s Mario!”
艾米-海宁: 马里奥是个非常好的游戏。同时玩这两个游戏是一件很有趣的事情,因为他们的风味是如此不同。
肖恩-瓦纳曼: 他们非常不同。你可以想象一下其他什么公司做这两个游戏,然后最终这两个游戏会变得相差无几。我现在就能想到好几个这么干的公司,它们手中两个不同的系列游戏慢慢的都变成了一种东西。
艾米-海宁: 当然了,这两个游戏还包含情怀加分。尤其是对我这样年纪的人来说。我想我大概比你大20岁。
肖恩-瓦纳曼: 我正在看你的维基页面。你的确比我大20岁,不多不少。
肖恩-瓦纳曼: 我不知道你竟然是《迈克-乔丹:风城之乱》的设计与美术。
肖恩-瓦纳曼: 我同样完全不知道你参与过《凯恩的遗产》系列。这些游戏里的叙事部分有不少很酷的东西。
艾米-海宁: 谢谢你。不过我仍然会说第一作《凯恩的遗产:勾魂使者》是我设计上最好的游戏,也是我最骄傲的作品。
艾米-海宁: 那时候我们真的是从头开始。它的开发跟《星球大战》甚至《神秘海域》都完全不同,《神秘海域》的灵感来源是《印第安纳-琼斯》,电影已经帮你奠定了很多基础模式了。
肖恩-瓦纳曼: 老姐,你居然做过迈克尔-乔丹的游戏。我是说,一个扔冰冻篮球的平台跳跃游戏。我死都想做一个NBA系列的游戏。
艾米-海宁: 他当时在伯明翰男爵队——他那时候已经转行棒球了。在我们的开发期间,迈克-乔丹的父亲遇害了,然后他离开了篮球赛场转而投身了职棒小联盟。而开发游戏的人当时还坐在那儿不知所措,“呃,可我们的这游戏还是讲的篮球。”
肖恩-瓦纳曼: 游戏中的故事大致是讲全明星慈善比赛之前,领衔球员,没记错的话应该是斯科蒂-皮蓬,许多NBA球星被一个叫马克思-克雷纽的人绑架了。我喜欢这游戏。
艾米-海宁: 谢谢。这游戏最后的评价还挺好的。乔丹的几个孩子都很喜欢。我还有一个他签名的篮球,“送给艾米,游戏(比赛)很精彩。”
艾米-海宁: 非常棒,听起来好像我跟他打了一场篮球赛。
肖恩-瓦纳曼: 听起来就像你全力以赴拼上了乔丹。太棒了。
艾米-海宁: 是的,在游戏行业中渐渐变老,但你还不能算。你还是个年轻小伙。
艾米-海宁: 没错,但我已经53了。所以我能这么说,你不行。
艾米-海宁: 那时候我都还没加入水晶动力,我想应该没有。
肖恩-瓦纳曼: 大概可以这么说吧。很难说,多长才算长呢?我也不知道。我仍然觉得自己还有希望成为一个职业赛车手。
艾米-海宁: 当老到这个岁数会有一种很奇怪的感觉。我其实不喜欢用“老”这个字,因为我并没觉得自己有多老,不过这只是相对来说。
肖恩-瓦纳曼: 我也并没觉得你有多老,跟游戏行业中我认识的另外一些人比的话。
艾米-海宁: 除非你看到我走路的样子,搞不好你就会大吃一惊,“我靠。”
肖恩-瓦纳曼: 没准我会说,“我的老天,谁把艾米-海宁的老妈送这儿来了。”
肖恩-瓦纳曼: 你真已经53岁了?游戏行业中很少人能拥有像你这样的视角。
艾米-海宁: 是的。而且还是个女性。不过这事我不太怎么提,因为我觉得说这种事总是像涉足雷区。不过一个53岁的女性游戏创作人在游戏行业中的确相当少见。
艾米-海宁: 这我就不太清楚了。我不想这么说,因为这样好像把其他人都无视掉了一样。不过这样的人的确不多就是了。你看,无论是谁到了我这个年纪,无论你是男是女,在这个行业中都会变得很艰难。它会慢慢的拖夸你。这是一项苦差事。当然,我们也能从中收获快乐。我的意思是,天——好像在博得同情一样,肯定有不少人会 ——
肖恩-瓦纳曼: 但是这种苦活也有可能生生的吞掉你,然后你就再也回不来了。
艾米-海宁: 当然,至少这还是创意行业。你热爱你做的事。
但重点是,你手上有太多的工作要做。我大部分职业生涯都是在大发行商或者大工作室中度过的。你从一个工作转到另一个工作,再转到另一个工作,一个接一个。这是跟其他很多创意行业不同的地方,在那些行业中你一般会以一个合约人的方式工作,在项目与项目之间你能给自己一段休息的时间。
我们的行业中你没有太多的时间去慢下来,去旅行,把工作放在一边,去做一些其他想做的事。我看到很多我这个年纪的人——到了某一个节点,他们会放手,“我不想再干这个了。”如果你看看我的同辈们,他们中的很多人都建立了自己相对较小的工作室。他们不再参与3A游戏的制作。就像我之前所说的,我觉得我们正处于一个变化的节点,有些我们熟悉的游戏类型会逐渐开始改变,因为形势所迫,有些游戏的开发越来越难以维持。
我心中想要的游戏是上田文人的那些游戏:Ico,《旺达与巨像》,《最后的守护者》。像《风之旅人》和《看火人》这样的游戏。我很期待《在众神之谷》。我希望我玩的东西能让我有完整的体验,分享创作者的思想。我希望能把它置于高阁,像珍藏一本好书,一部好电影一样珍藏我的体验。我想要吸收它所有的养分,把它带给我的意义留在心里。
老实说,我们很多身处3A开发的人都会去独立游戏中寻找灵感,因为你们这些人的思维比我们要狂野许多。
肖恩-瓦纳曼: 在你们的世界里,200万份拷贝却是一次可耻的失败,很糟糕是吧?
艾米-海宁: 按照我的经验,我们至少在发售初期就要卖掉500万,后续能到卖到800万到900万。而这都只能算是销量一般。
肖恩-瓦纳曼: 真是疯狂。我是说,我觉得很不可思议。抱歉,这实在是卖得太多了。
艾米-海宁: 如果不这样的话,花那么多钱开发就没有任何意义。你不能因为这种事分心,但是每一个游戏,你基本上就是押上所有家当——如果这东西搞砸了,如果没人想要这东西,如果这东西到最后一点都不好玩,那么我们就完了。不过容我这么一说,我认为顽皮狗已经积累了足够名声,所以在这个点上我认为索尼无论如何都会给他们支持的。但是我总觉得任何一次新尝试都很有可能会击沉他们。
肖恩-瓦纳曼: 我们刚才提到关于游戏行业是件苦差事,作为一个小工作室,我们有很多人会四处旅行,我们搬到了一个新工作室,我们中有人结婚了。我自己大概在世界各地旅行了3次。我想在作为独立工作室我们真的很幸运。如果我们能成功的话,我想我们的确能享受一下生活。
艾米-海宁: 如果你有一支100-200人的团队,你最好找点事给他们做,每休假一个月你就会烧掉相当一部分钱。幸好有DLC这东西,能填补起这些真空期。
当我们谈论年龄的时候,我在想当你到这个年级的时候你会意识到,“呃,我身后的路比眼前的路似乎要多得多。”你可能现在还不能理解我在说什么,但是——
肖恩-瓦纳曼: 的确不能。但是我自己处于这样一个点,“这个方向有多少条路,我想去的那个方向又有多少条路可以选。”我从2005年就开始涉足游戏开发了。
艾米-海宁: 是的,还有就是你希望自己能有多少真正的生活?这会是一个问题。看吧,我这话会像个幽灵一样缠着你的。
艾米-海宁: “别往前了!回头吧!不要浪费你未来的20年!”我会像幽灵一样缠着你。
想当初,我们开发一个游戏只要两年,或者更少,有时候一年,对吧?
艾米-海宁: 所以说,我28年里大概开发过15个游戏。并不是每一个游戏最后都发售了。但是我现在看看,想,“好吧,如果一个游戏需要3年,4年,甚至5年时间来开发,而我现在53岁了,我还剩下多少机会?我还剩下几次击球的机会,而你不会想要浪费掉任何一个。
自从2011年以后我就再也没有作品面市了,这让我很不好过。我在《神秘海域4》上花了2年半的时间,然后我又在《星球大战》游戏的开发上花了3年半。不过谢天谢地,我的很多努力在《神海4》里都用上了,至于我在《星战》上的工作,还不知道最后会怎样。然后你猛然察觉,“等等,一个人好像很容易就能烧掉自己生命中的6年,却一部作品都没出。”然后我会开始算,“OK,来看看我手上还有多少发”——我不喜欢一直使用一个比喻——“还剩多少发子弹?”我希望确保我的下一步选择是正确的。
肖恩-瓦纳曼: 在开发《看火人》的时候,我们是想向自己证明一些事。天,如果这游戏搞砸了的话对我一定会是一计响亮的耳光,“看吧,你这种东西不放在《行尸走肉》这种招牌下肯定没戏。真是可惜,你不该这么做的。”我只是希望证明我可以。
艾米-海宁: 如果事情真的搞砸了,你会回想到你当时做决定的时候。你会想“好吧,现在我已经弄明白了这条路是怎么回事,如果我回到当初还会做出不同的决定吗?”如果你的答案是“不会”——因为你不希望这段时光里所有美好的事情都从未发生,那些你认识的人,那些你学到的事——那么你就需要对这次失败保持一个平和的心态。
我曾跟一些朋友谈论过这事,一些年轻的同事,在某种程度上我感觉他们在对待失败上比我当年要严苛许多。他们老提醒我说:“那可不是,你说起来容易,那是因为你有《神秘海域》。”
有趣的是——10年前跟现在并不一样,那时候《神秘海域》并不是像现在这么好卖。让这个游戏进入开发是一件很难的事情。
艾米-海宁: 那个时候,大家并没有在游戏设计中加入情感表现之类小细节的做法。
那时候大家都在,基本上都在做二战射击游戏或者恐怖游戏之类。
表现的东西都很黑暗,各种黑暗。而我就想,各位,认真的?我们就不能表现一些快乐的东西吗,来点幽默添点色彩什么的?我们真要把自己搞得这么严肃吗?
肖恩-瓦纳曼: 《神秘海域2》中有这样一个桥段,你可以跳进泳池,然后他(德雷克)会在泳池里瞎游闲扯。这是典型的《神秘海域》桥段。“噢,这游戏想要给我们一种轻松感。”《在众神之谷》中也会有很多类似的东西。
肖恩-瓦纳曼: 我是说,这很明显是从你的作品中得到的启发——你会注意到的。
艾米-海宁: 其实很多人不喜欢游戏中有幽默元素。他们并不太喜欢这样的角色,或者不认为这种场景会很有趣。再次,你只能耸耸肩跟他们说,“你们得相信我。”
肖恩-瓦纳曼: “嗯,如果你是管事的,你就可以用另一种手段。”
艾米-海宁: 我有时候跟学生们或者年轻的开发者们聊天,当他们发现好像每个人心中总是有一种“不服他人”的种子时,总是显得很惊讶。
艾米-海宁: 有时候你回头看你以前的作品,你会发现,“我完全不知道当时是怎么想出来。”
艾米-海宁: 所以说虽然有时候你心底的声音告诉自己要有信心,“没事,这种事我已经干过无数次了,我总是能找到解决问题的方法,我只需要放松一点,问题会再次迎刃而解的,”而同时你又在想,“我自己都不知道自己当时怎么解决的这些问题。我现在更不知道了。”其实每个人都有这种感觉。在创意行业中却没人公开表达过,我也是最近才听到有人说起。每当我在其他人面前提起这种感觉,总是能听到对方长舒一口气。我想每个人都有迷失的时候。
肖恩-瓦纳曼: 当我坐在键盘跟前的时候,我总是骗自己相信自己是一个天才。
艾米-海宁: 我的话,大概,凌晨3点。因为那时候我实在太困了,没法再跟自己较劲了。
肖恩-瓦纳曼: 我曾经也是这样。在我开发《行尸走肉》最紧张的时候。然后现在,我感觉还行。在3点到下班我基本算是相当不错的状态。
肖恩-瓦纳曼: 打盹儿时间一般是1:30到3:00。4点到7点大概是我的最佳工作时间。
艾米-海宁: 要把你脑子里那些怀疑的声音全赶走可不是一件容易的事。
肖恩-瓦纳曼: 这才是真正属于我的时间。剩下的事情,一天中剩下的8个小时,我会忙着运营公司的各种事,尝试做一个好的游戏开发者,一个好的合作伙伴,游戏哪儿需要我我就去哪儿。
艾米-海宁: 这是我目前唯一在等的游戏,我唯一期待的游戏。
肖恩-瓦纳曼: 你下一个目的地在哪儿?有什么期待?有什么担忧?
艾米-海宁: 我已经做同一类游戏太长时间了,我对这些东西已经驾轻就熟。我认为在3A大作的世界,东西越来越难卖了,不过也不是不可能。
在一个只有15-20人的工作室工作这种想法一直很让我好奇。这对我的工作方式来说会是很大一种改变,你的游戏没有了200多人的团队,这会改变些什么呢?你会降低画面真实度上的期望,或是做一些短小精悍的作品,比如《地狱之刃》这样的。
另外,我还很好奇我们的游戏行业将要走向何方,因为现在游戏玩家越来越多样化。当年只有微软,索尼,任天堂,现在有像Netflix和Amazon这样的大公司也加入了战场,想要在里面分一杯羹。我对这种碰撞很感兴趣——这事我们已经谈了好几年了——传统线性媒体和互动媒体之间的碰撞,抛弃掉几十个按钮的手柄之后会怎样,我很感兴趣。
肖恩-瓦纳曼: 我对这事也想过很多。我觉得这会是一个不错的想法。
肖恩-瓦纳曼: 的确没有,我觉得大多是事情很都变成一种单纯的噱头了。
肖恩-瓦纳曼: 还没,不过你面前这个iPhone上就有,我已经下载了。我的Apple TV上也有,我应该去电视上玩。
艾米-海宁: 没错,我也偏向于在大屏幕上玩儿。我不知道我为何老是说“玩这个。”它其实并不算是个游戏。他们其实是在探索一种分线叙事的形式,不过它主要聚焦在多视点这个方面,而不是“选择你的故事”这样。它所展现的想法很不错,不过我不觉得会走向主流,它里面的互动是非常非常少的。
Netflix能通过机顶盒带给人们怎样的体验呢?我们会经历这样的变革吗,线性媒体变得更加交互,让你我这类知道要如何去讲述一个互动故事观众能从中获得乐趣,但与此同时削减交互操作的复杂性,让那些目前被忽略的观众也同样享受到类似的交互体验。
现在我们面前不仅有传统的玩家,还有一些比较休闲的玩家,甚至是那些平时完全不玩游戏的人。我们是否能找到一种更加友好的方式来为他们创造交互体验。我觉得这件事将来会是一个大生意。
肖恩-瓦纳曼: 有些不玩游戏的人看着身边亲近的人代他们游玩《看火人》时,通常都能获得一个不错的体验。我们的确有开始考虑,“如果屋里有人玩这个游戏,而你只是在旁观,你会获得怎样一种感受?”如果是看其他人在网络上直播,又会是怎样的感受?我们在设计界面的时候就有考虑这一点。所以我们在《看火人》的对话选择中设计了高亮指示。这种游戏实际上并不需要这个东西,你不需要去指示玩家目前停留的选项。只要把对话选择对应到A,B,X,Y或者数字键上就好了。
艾米-海宁: 但是这样的话观看者就没法看到玩家的选择过程了。
肖恩-瓦纳曼: 这样你就没有办法看到操作者的思考流露了,“我是该选这个,还是选那个?”
肖恩-瓦纳曼: 我们做出的很多设计选择都是基于这个原因。
艾米-海宁: 有时候我觉得自己像一个原始人。现在很多东西在以前完全不存在。那时候没有Twitch直播,没有YouTube播主。我们只需要考虑游戏本身就可以了,发售之后送到实体游戏店的货架上,游戏好就能卖。
我不是很能理解现在直播的火爆。说来也有趣,你看,像你我开发的那类游戏,大多数人并不想自己上手去玩,他们更希望看别人玩。
但是如果我们说,“那好吧,我们干脆把这东西做成一个电视剧好了,来我们拍个《看火人》连续剧。“那这东西可能不会好卖,因为相比之下这中间缺了重要的两个元素:一个是“操作者的表演”,另一个是通过玩家赋权所带来的未知感。这是我们“代入感”的来源。这也是我们喜欢观看体育比赛和真人秀的原因之一。我们不知道未来将如何展开。
肖恩-瓦纳曼: 同样,群体行为的“发现感”是怎样的体验?比如有100人在直播聊天室,直播者在玩《看火人》,当他走到一个地方发现了一个很有趣的东西/事件的时候。我想很多人喜欢这种与所有人一起分享发现的感觉。
艾米-海宁: 但是我们希望这些人买我们的游戏 —— 如果我们制作的是一个60美元的线性叙事游戏 —— 那么似乎很多人只是希望看着别人玩就好了。
肖恩-瓦纳曼: 我不认同你的说法。我认为观众基数很大,所以这算不上什么大问题。我们送出了几千 —— 大概3500到4500份——《看火人》的拷贝给YouTube播主和直播主。游戏肯定是会被直播的。我们认为这其中会有很多潜在的消费者,也许数量不多,比如这儿有10个,那儿有10个,但汇聚起来会是上百万的潜在消费者,而我们唯一能做的事情就是尽可能让更多玩家相信这个游戏是一个好游戏,是一个有价值的游戏。
在商业上最难的部分,重点,是让大家知道你的游戏。这比开发游戏更难,比发售游戏更难,比修改Bug更难。我现在看看我的Twitter —— 有25000人自发的选择关注我 —— 如果我会跟他们说,“嗨各位。2年前我做了个游戏叫《看火人》。你们应该买一个。”然后总会有人说,“噢行,这是啥玩意儿?这东西看起来很不错嘛!”这时我的反应只能是,“大哥,你开什么玩笑?你不知道有这东西?” 我们对直播这件事还是很乐观的。
艾米-海宁: 我认为这就是主流3A游戏和独立游戏的区别。如果你花上几百万开发一个叙事为主的游戏,大家对这种游戏的期望是通关一次之后就不再有价值了,那么问题来了,“如果大家能在网络上看别人玩,那么还有谁愿意去花钱买呢?”
肖恩-瓦纳曼: 没错,但是在大家都能玩盗版的时候为什么会有人花钱买呢?我觉得这是一样。不过我想我也没有数据来支持我的说法。对于发行商来说,他们很轻易就能躲在这个借口后面说,“我看我们还是做个《守望先锋》之类的游戏吧。”这很好,老哥,去做吧。没问题。这个市场还有很大的潜力可以挖。我很高兴你们没有开发一个游戏来和《看火人》竞争。
艾米-海宁: 另外一件热门的讨论是游戏是否需要承载玩家讲述自己故事的功能,我们是否应该开发一套理想的系统来模拟故事框架,而非像传统上那样完全按照编剧的剧本来行进。
肖恩-瓦纳曼: 这就是为何我不希望签任何发行商的原因。我认为你一直谈到的事是对的,我认同。就是作为发行商,他们必须要让每一个游戏都大卖。这是一件很不幸的事情,但对于整个游戏行业来说,我还是保持乐观的态度。我说,看看今年IGF(Independent Games Festival:独立游戏节)上得奖的游戏。
对于大多数玩家来说 —— 比如你说的那些“PS VIP玩家”,我想在内部可以这么称他们 —— 这些玩家每年会购买8~14款游戏,$60那种大作,这些游戏里至少有3款会购买他们的DLC,会持续的玩其中的一到两款,比如持续售卖“服务”的射击游戏。《Gorogoa》这种游戏根本就不在他们的视线范围内,当然,也不需要。
我生活中曾经有一大段时间是这样度过的,我每天回到家,打开我的Xbox 360,跟朋友们一起狂玩《战争机器》直到玩不动为止,然后第二天早上起来继续去上我那无聊至极的班。这是我生命中一段美好的时光。但同时这也是一段痛苦的时光,每晚进行一场无聊一天结束之后的狂欢。我想说的是,我们目前拥有一个健康的市场环境。有如此多的消费者,你甚至都不用考虑你的东西是不是算一个游戏,还是其他什么东西。你看本尼特-福迪才做了一个人窝在罐子里拿柄斧头攀岩的游戏是吧。
艾米-海宁: 我特别沉迷这游戏。我不知道我自己到底怎么回事。
肖恩-瓦纳曼: 最后,无论如何我认为今年的行业状况很棒,我对未来充满信心。我的游戏在2018年发售不了,所以,2019再来找我吧。
艾米-海宁(Amy Henning)
肖恩-瓦纳曼(Sean Vanaman)
《行尸走肉》(The Walking Dead)
《杰克与达斯特》( Jak and Daxter )
《战地:硬仗》(Battlefield Hardline)
《凯恩的遗产:勾魂使者》(Legacy of Kain: Soul Reaver)
《神秘海域》(Uncharted)
《谜题侦探》(Puzzle Agent)
《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)
《掘地求升》(Getting Over It)
《看火人》(Firewatch)
《在众神之谷》(In the Valley of Gods)
《战争机器》(Gears of War)
《憎恨之西》(West of Loathing)
《塞尔达传说:荒野之息》(Legend of zelda: breath of the wild)
《马里奥:奥德赛》(Mario odyssey)
《迈克尔-乔丹:风城之乱》(Michael Jordan: Chaos in the Windy City)
《风之旅人》(Journey)
《地狱之刃》(Hellblade)
《旺达与巨像》(Shadow of the colossus)
《最后的守护者》(The Last Guardian)
水晶动力工作室(Crystal dynamics)
顽皮狗工作室(Naughty dog)
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