当我们从玩家角度评论一款游戏时,应该保有对游戏和游戏制作者的敬畏,因为当你接触过真正的游戏开发者和他们的工作后,就会了解到那些甚至最不起眼或漏洞百出的游戏,其制作者也往往都是远比你高明和有见识的玩家。这种偏差正来自创作游戏和享用游戏这二者之间,所需要的能力和消耗的精力,都可以用天差地别来形容。但今天这篇关于《三国无双8》的文字可能会在观感上有些违反我自己的这个观点——这当然不是说我对于这款游戏就不敬畏——只是我想要从更有建设性的角度,去说说导致这些问题的原因,和我们到底想要一个什么样的《三国无双》。诚然我的观点也只能代表一部分人,至于这部分人到底有多少,可能就只用从评论区的情况来判断了。
开放式地图和由此带来的、舍弃的,固然全部都带有“可以理解”的必然和必要性,但这并不能掩盖这件事情本身本末倒置的性质。有很多人在体验过后,直觉地从根本上反对开放地图,我对此倒觉得不必一棒子打死。任何形式层面的东西都不过是工具,主要看你怎么用。《三国无双8》的根本性问题恐怕出在,开发者在没有正确认识自身开发能力的前提下,盲目的做出了一款“我想做的无双”,而完全无视了“玩家们究竟想要怎样的无双”这件事。这款游戏在Gameplay上的一个主要体验,用一句东北话来形容,那就是“净整些没用的”。
当玩家进入《三国无双8》,想要体验恢弘的三国攻城战时,游戏给你的是一堆长得都一样的城池和形同虚设的城门;当玩家想要体验名将的热血对决时,游戏给你的是遍地的各种XX兵长和老虎黑熊;当玩家想要体验三国故事里各种奇谋计策时,游戏给你的是在如今这个年代简陋到令人发指的无聊支线任务;当玩家想要通过在历史车轮中的厮杀培养心爱的武将时,游戏给你的是成群结队的比吕布还要猛一百倍的精英山贼。此时再回想,游戏制作人在介绍本作终于可以游泳了、终于可以自由翻过任何墙壁了、玩家可以选择多种方法攻城了等等内容时,那洋洋得意的样子简直可以用恐怖来形容。
对于《三国无双》究竟应该给玩家提供怎样的游玩内容,已经是一个十分十分老生常谈的话题了。时至今日,已经没有人再指望ω-Force能制作出什么像样的动作系统了,所以貌似很重大的C系统取消我真觉得没什么所谓;也没有人再指望光荣能提供出多么惊艳的画面表现,帧数低点贴图糙点我们也都能忍。光荣最最应该做好的,也完全有能力做好的,甚至过去已经做得很好的,就是三件事:
最喜欢2代或者4代也好,认为3代是巅峰也罢,那些美好的回忆提炼出来就是这两个字:战场。没有兵,何来将?一骑当千的“千”如果没有了存在感,那这个游戏里就真的没有什么三国猛将了,只有奔驰在“草”丛中的换皮人。没有人想要在《三国无双》里采集什么狗屁金刚石,也没有人想要在《三国无双》里为官兵打七个山贼。共享武器模组什么的都不是事,想要RPG要素撑起游戏时间也可以。但请还给我们一发逆转的定军山、生死时速的落凤坡、十面埋伏的五丈原;请让友军和“士气”不再是摆设;请认认真真做计策和事件的触发,不要再搞杀了夏侯惇降低曹操等级这种傻叉事情;请拿出当年设计特殊武器道具获得方法时的脚踏实地,让我们再次体验出现那句“贵重物品发现”时的快乐。真的,走点心吧,留给这个系列的时间真的不多了。
在这个网络直播的时代,即使真正首发购入游戏的玩家并没有很多,“寸步不让”也依然成为了发售当周最火的游戏相关词条。光荣向中国玩家努力示好的中文语音,结果却沦落成了博您一笑的网络段子。游戏中那些令人尴尬的中文文本,其产生的原因有两方面。一方面是“工艺”上的,这里有负责中文化的团队本身可能存在的与中国内地玩家的文化差异,但更多的恐怕还是来自于大多数日企在自身产品本地化时的观念与态度问题。
这个问题并不只存在于游戏领域。日本企业在向海外输出产品时,大多信奉保守的“既有”和“不变”原则。面对不甚了解的市场和文化,只选择在国内已经取得成功的“既有”产品,同时为规避风险,采取回避甚至禁止创新的策略。
而在本地化工作上,就我个人在日本企业工作的经验来说,面对无法判断的复杂现地情况,他们往往会选择最谨慎保险的“不变”策略。比如,要给一款产品起中文名字,日本总部领导不懂中文,无法判断现地团队给出的备选方案的优劣,结果就是不要起名字,直接直译日文名字,因为结合第一条“既有”原则,该款产品已经使用这个名字在日本取得成功,那就不要改变它。这也是大多日本产品在进入其他市场后带有鲜明“日产”标签的原因。
具体到游戏领域的本地化上,若完全放开自由给外包的中文团队,那么日本的开发团队将无法评估其质量优劣,那么索性,就定下死命令:严格直译日文原文。再加上成本控制的考虑(比如忽略语言表达上的差距,强制录制时长完全相同的音频,这样后期导入游戏时只要简单的替换就可以了),最后就诞生了这一样个“寸步不让”的《三国无双8》。
在游戏发售之前的一篇文章中我简单梳理过三国故事流传至日本的经过,由此再说回光荣和《三国无双8》,你会发现无论这款游戏的日文文本,还是通过扁平化人物形象、将三国故事演绎成热血少年漫画的套路,对比系列前作,都并无违和或明显的质量下降。换句话说,这些东西“古已有之”,如果觉得本作尴尬,那么其实这个系列多年来一直就是这么尴尬着过来的,只不过时隔多年终于再一次有人用中文给你读出来,让你又真实的感受了一次。 我们通常所说的“本地化”,基本就约等于对游戏的文本进行发行地区语言的翻译。这在一般情况下来说是没有问题的,而且若以此标准来看待,《三国无双8》的“翻译”不仅不能说是质量低,甚至可以说具有中上水平。然而具体到三国这个题材,中文的“本地化”是绝对不能等同于“翻译”的。因为在中国,让三国故事通俗化的小说《三国演义》,是一本被多次改编为电视电影、从小学就被选段编入教材的必读名著,其本身所承载的文化信息是远远超过单纯的三国故事本身的。
我曾戏称日本人写出来的三国都非常“没有文化”,这其实有一半并非玩笑。不过不要误会,小可何德何能,并不敢妄加质疑日本学术界的汉文化研究水平,恰恰相反,我知道在很多相关领域日本学者都有着极高的造诣。但传播于一般民众的通俗文艺领域则要另当别论了,毕竟文言(《三国演义》是白话小说,但内含有很多书面表达)在记叙和表意上的精妙与美感,是断然无法通过表达能力十分贫弱的现代日语去传达哪怕十之一二的。
同样经过翻译,带有鲜明 “日式”特点的中文,你放在《战国无双》、《如龙》。或者《异度神剑》里都没有任何问题,但是强行让中国妇孺皆知的三国人物放弃自己优美的“母语”去使用蹩脚的日式表达,给中国玩家的感受就只能是粗暴、无知且可笑的文化自信。如果光荣还想要在《三国无双》这个系列的本地化上获得中国玩家的认可,必须抛开固有观念,认真寻找有能力有意愿的让本地化团队,并让他们可以放开手脚,结合游戏固有内容创作符合三国背景,或者说最起码是符合正常汉语表达习惯的中文文本。这在几年前也许还是个有些过分和不切实际的想法,但是在今天的国内游戏市场的形势下,我认为已经并非如此了。
最后,我很想说说在评论一款游戏时我很少会提到的一点:态度。
光荣做了这么多年的历史游戏,其对历史深入的理解并将之戏说和游戏化的能力有目共睹,在面向华语市场时的本地化工作也被认为颇具代表意义。然而近年来,我总隐约的能感受到光荣在自家的历史题材游戏上有那么一点“去核心化”。试图以积累下来的历史题材开发商形象,把历史题材本身当做某种IP,里面裹着严格控制成本的工业化商品去售卖。
《三国无双8》并非一无是处,重大事件的过场演出保留了系列的一贯特点并且还有所提高,新的表现形式让游戏的文本量大大增加,从而对故事表现的细致程度远远超过之前的作品。也许个别的武将和新武器可能会让你难以提起兴致,但好使用起历经以往作品洗练过的老武器和老武将时,配合着还比较紧凑的故事模式,其实是完全可以不知不觉就玩上个几十小时的,当然前提是你得是一个对“三国”和“无双”至少其中之一有所喜爱的人。
然而,这款游戏你真的玩过几十个小时后,那种匪夷所思的粗糙和落后的感觉就会逐渐成为体验中的主导。虽然表面上本作有超过50个武器模组,但为什么玩的时候觉得武器非常少呢?因为其实游戏里掺杂了很多假的“独立模组”,就是说虽然它在游戏里被分成一个单独的武器种类,但其实动作都是别的武器拿来的。而如果去掉这一类的样子货,《三国无双8》的动作模组甚至比《三国无双6》还要少。
游戏中处处都流露出“凑活”与“敷衍”,即使在最糊弄事的网络游戏里也看不到如此敷衍的城镇和市民;在如今最不走心的开放世界游戏里也看不到如此敷衍的支线任务;还有敷衍的UI、敷衍的武将友好度系统、敷衍且没有卵用的锁定功能、敷衍到树都不愿意多种几棵的地图。你能想象草船借箭就是你跟河边的船夫说句话,然后站在划船的士兵都懒得做一个的全自动船上去水上绕一圈吗?
敌将有如鬼畜的可笑水战、从高处落下后角色的大腿就会甩在空中两秒、还有无处不见的贴图错误、凭空出现的角色、凭空消失的任务、杀不死的敌人,飞行的士兵……等等等等。在其他游戏里,哪怕偶尔出现都会被做成集锦来耻笑的bug,在《三国无双8》里就这样被堂堂正正的放在了你游戏体验的每时每刻,让人在游戏过程中有一种在这个体量的IP里罕见的被愚弄的感觉。如果说这一切,其背后真的是“努力了但能力不济”,那不得不说这实在有点让人绝望。所以我只好有些“残酷”的希望,这一切都是态度不够认真所导致的的。
其实我们都知道如今这个年代做游戏不易,所以大多数时候,玩家骂归骂,对游戏往往还是宽容的,但是这宽容,也不是没有底线的。历史故事,可以随便演绎,钱,也尽可以赚,但对历史和玩家,都请保留必要的尊重。就像开头我说,玩家应该对游戏保有一丝敬畏一样,我觉得,制作游戏,也应当如此。
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