推荐两个游戏、以及随便聊聊关于老FPS的乐趣。带有严重的偏袒倾向,仅属于一些个人观点的分享而已。
硬派高难度、快节奏和感官刺激、摇滚乐与冲天的戾气。也许对于多数人的认知当中,90年代的第一人称射击游戏总是伴随着不经脑子的玩法与毫无节制的开火,为了爽快可以放弃一切,压住扳机就不需要再进行思考。
当你进入节奏时,这种理解的确没毛病。然而如果涉及到另一个可能不太被人提及的特点,也许说出来有点搞笑。 充满想象力的关卡设计、思考如何在不同的情况下如何发挥武器与动作优势、探索未知与解开谜题的乐趣。 渲泄与谨慎、粗旷与细腻、理性与疯狂。这些看似矛盾的情绪,对于一款优秀的古典FPS恰恰是设计上应该给予玩家的标准元素。
它不需要你为子弹后座力和弹匣(感谢告知我弹夹与弹匣差异的朋友)苦恼,当你在时速100公里的奔跑时需要掌握的是走位的技巧以及保证枪管一直对着目标的定力。某种程度上来说,比起所谓的让你体验枪械的美妙,它倒是更接近传统动作游戏的思路一些。
这种思路是由敌人的设计来配合的——好的案例是应该有足够丰富的敌人种类、不同兵种之间混搭后是否能够1+1大于2;关卡推进时的敌人应该如何布置,才能让一个已经被玩家摸清套路的杂兵,发挥出与先前不同的优势。
典型的例子之一依然用《DOOM》就够了。带有浓厚的地牢爬行色彩,让《DOOM》的玩法比起如今重启版为人熟知的“枪中鬼泣”,它反而常常令人想起《地下创世纪》或是它的后辈《黑暗之魂》。
玩家在危机四伏、结构复杂的魔城中探索,在经历重重考验后终于发现了藏有重要物品的房间。然而当玩家走上前正要捡起物品时,四周墙面突然降下,成群的幼魔倾巢而出并一改之前缓慢易躲的火球投掷,采用近身撕咬的方式瞬间让玩家陷入了苦战。
塔楼、地穴和适当的包围圈,都能令后期本已经武装到牙齿的玩家,依然可能被最底层的幼魔造成重创。将敌人与关卡设计配合的恶意是约翰.罗梅罗非常喜爱的伎俩——道具引诱、完全不讲套路的包围陷阱、诡异的单向透明传送门等等,与如今某个被玩家津津乐道的老贼颇为投缘。
有套路同样就有反抗,正因为动作元素比例较高,无论陷阱多么恶意玩家都有着无伤通过的解法,也是这类游戏的乐趣之一。将原本多出现在漫长的角色扮演类型,节奏缓慢的迷宫探索,变成街机化的关卡制并强调其快节奏,是《狼穴3D》在图像与类型上做出的突破。而《DOOM》建立在前者的经验上,则将扁平化的关卡设计加入了堪称艺术品一般的个性创意与的疯狂的想象力。
事实上就我个人看来,后世那些的模仿者至今都未曾真正突破《DOOM》在这一领域的高度,最多也只是在引擎与技术的优势下添料罢了。探索未知,攻克看似充满绝望气息的关卡,才是古典FPS最吸引我的元素,而与其相结合的“不真实打枪”所带来的则是这一过程的绝佳调味品。
有时候这两者缺一不可:某些几乎完全放弃关卡乐趣的“撑住100场”,其爽快有余却枯燥乏味的流程让我一度怀疑自己其实很讨厌FPS。2016年的《DOOM》重启虽然在核心理念和战斗体验上令人满意,但是关卡设计实际上只能算“凑合”,谈不上忘本但离让我满意要做的还有太多。
好处是它的成功连带着一批老枪有了复活的机会。不管是旧IP重新启动,还是前制作组的回归,甚至连多年前的旧引擎强化版的出现,都让人看到欧美游戏圈其实多年来一直都憋着对古典FPS的一股劲头。这一批借着势头回归的作品有走得比《DOOM》更加偏激的、也存在着不少丢人玩意儿。不过多数都属于只要你能吃得下这种风格,都能玩得比较开心的水准,下面推荐的两个算是近期让我比较倾心的案例。
有无数种游戏开场能让你进入状态,其中“从睡梦中睁开双眼”一直都是非常便利好用的例子——“从你的床上被母亲唤醒,被宣告正式成年,带上父辈留下的装备踏上冒险旅程”,没有人会不喜欢这样的清晨。
当然同时也有不那么开心的:后背被铁钩刺穿的剧痛、腐烂的腥味、伸手不见五指的地下监牢。你不知道扮演的是谁、没有明确的目标、不知道为什么会遭到绑架。谢天谢地就在你一头雾水之时,从阴影中走出来三个举着电锯要把你肢解的疯子。
捡起地上的两把镰刀上去拼个你死我活,不需要过问这几个伙计干嘛要杀你,因为它们长得够丑。《DUSK》(黄昏)是一款对90年代第二波FPS游戏的致敬——从《雷神之锤》开始的美术风格,3D时代初期具有的朦胧色调,加上一些现代引擎和设计理念。
欧美腹地有无数充满邪恶气息的可取素材,令人毛骨悚然的封闭乡村里挤满了邪教崇拜和变态杀人狂、加上一些神秘的民间传说就能酿造出最棒的恐怖故事。《生化危机4》前期的小村庄为何如此令人难忘?即便你明白这是一个虚构的故事,但是那封闭落后,却能让人确信“世界上某个角落的确存在”的距离感有着将这些疯狂故事摆到现代城市中截然不同的氛围。
当你侥幸在厮杀中存活下来,推开地下室的门后会发现自己处在一间并没有太多异常的普通民房里——除了角落堆积的血肉和墙壁上刻着的邪教宣言之外。
为什么会发生这一切?“你”究竟是谁?这些问题将会伴随着三大章节、无数的残肢断臂和非线性的关卡逐步被解开。当然了,每一关都会有着电锯杀人狂和会魔法的3K党、拿着霰弹枪的稻草人等等怪咖阻拦你。如果你觉得杂鱼不值一提的话,抽象派的迷宫会拦住你的去路,而最深处还有着许多强大的BOSS与致命陷阱等着。
好得很,反正我也不打算跟你们客气。快得足以追上对方射出的子弹、不受阻力影响的空中机动、还有双管霰弹枪和其它东西。“你”在稍微活动了筋骨后就能瞬间找到自信:如果这样的主角不能挽救世界那一切都没有希望了。
可以360度在空中打转,以及一铲铲出去10米远的滑铲算是些小乐子。虽然武器的造型为了致敬经典而看起来很土鳖,但是每一次开火都足够解恨:漫天的血雾和多边形碎块是游戏奖励你的最好回报。
一款好的古典FPS不能没有好的霰弹枪,一个打鬼的故事不能没有双管霰弹枪。这不是逻辑,而是格调。这个世界上就不存在需要考虑武器平衡性的古典FPS,你可以背着用光键盘数字键的武器库,它们是对应不同场合下的“组合拳”。你也可以一直端着双管霰弹枪,它是你应对所有场合下的“如来神掌”。
游戏也吸收了一些《毁灭公爵3D》的灵感:你干嘛能冲马桶水?没有什么用处,但是世界上哪可能出现不关注厕所却自称致敬《毁灭公爵3D》的游戏。大量的碎片和可搬运的物件得益于新时代引擎的便利,有时候还需要用到搬箱子的功能来缓解一下节奏。
桌子上的瓶瓶罐罐可以调查一下看看能不能食用,床铺甚至可以休息来回复体力。如果镜头晃动枪瞄不准无需害怕,这不是游戏突然变成《使命召唤》,只是你酒喝多了而已。
游戏的作者之前的作品是《The Music Machine》这样的步行模拟,也就难怪在致敬古典的同时还要一些新花样。他有不少属于自己的见解,在探索关卡时的节奏上把握得很不错,而且即便是还原了32位图形技术的简陋,游戏的氛围依然非常令人满意。你可以想象如同幼儿涂鸦一般的鬼怪形象却营造出了出色的恐怖感么?
《DUSK》粗旷的外表下隐藏的是制作者精致的裁剪:针对性的玩家群体和明确的类型定位、恰到好处地对90年代玩法的还原同时,还能兼具一些机智的新颖细节。它明白自己能吸引什么样的人,也憋足了势头要做到自己的目标。虽然它吸引到的人群多数都能看出那有点“老实”的套路和并不令人意外的“惊喜”,但相比足够疯癫却半路刹车的新《DOOM》来说,肩上毫无负担的《DUSK》能给予的要稍微多一些。
目前游戏的Early Access阶段包括完整的两大章节和附加模式,体量上是足够充实的——尤其是Episode 2的变化能够带给已经通关Episode 1的人不少新乐子。
除却流程上未完成的部分,游戏在稳定性和机制上几乎没有任何缺陷,如果喜欢这种风格的玩家可以考虑先入手了解一下。
永远的毁掉公爵要不要再提一次?
滚!有多远给我滚多远!
有什么比一款游戏成为被人嘲讽吐槽的案例更惨的?游戏IP本身就是以嘲讽吐槽别人而成功的。如今再看《永远的毁掉公爵》,最令人不知道如何评价的就是游戏流程中充斥着各种对同类作品的恶意玩笑:你看看别人!再看看你自己!
自己都搞不定还嘲笑别人,有时候想想倒是让本作具备了一些难以取代的特征。不过对于喜欢正经的“边犀利吐槽边开心射爆”的玩家来说,一款真正能还原《毁灭公爵3D》的作品也应该趁着如今的好势头出现了。
没人做的话,就还是由老东家自己处理吧。3D Realms目前手头没什么好IP,你在Steam页面看到最符合古典FPS气质也就一个双轴射击的《Bombshell》:不怎么样,凑合。
有趣的是它的续作《Ion Maiden》,如果他们跟我说不是因为看到《DOOM》的成功,而将其本作宣传标语换成“对90年代FPS尤其是我们做出来的那个虽然没人承认但是我们自己坚持是DOOM杀手的毁灭公爵3D致敬”,我是怎么着都不信的。另外,铁娘子(《Iron Maiden》)进化到今天变成电浆娘子(《Ion Maiden》),勉强也算是时代的进步。
游戏究竟有多复古呢?复古到让我知道原来二十多年前的Build引擎居然还被留在他们公司的硬盘里。玩过《毁灭公爵3D》的话你应该会对这个引擎的特点有一定概念:明显的高低差能呈现比较复杂的环境,许多开阔的室外场景与当时同类作品有着明显区别。此外3D Realms在这里头开发的两部经典,都有着明显的美式漫画基因,这也让游戏本就嬉闹的风格更加浓郁。
无论如何,《Ion Maiden》都是标准的《毁灭公爵3D》精神续作,这一点是毋庸置疑的。
相比模糊化的主角形象,也许这种“会开口吐槽”的角色更适合主流认同。而制作组也很好地保留了一些前辈的特点让配音有活可干:调查场景物件以此进行一些并没有什么意义的互动,这种在1996年让《毁灭公爵3D》脱颖而出的特色虽然如今看着有点蠢,但并不代表就应该丢弃。
虽然画面还有不少“2.5D”的东西,但是整体上运用3D建模的地方的确更多了。美工看起来还不错,城市街道遭到破坏后的景象用这种老引擎演绎出来,反倒出现了与精细建模不同的新鲜感。
关卡设计在保持逻辑性和变化足够丰富之间的平衡,目前算是可以给予及格分数,就是套路有点太熟悉了些。水底的液压绞肉机、墙角隧道和各种通风管偷袭、连建筑内部结构布局都既视感十足。对于一个多年沉迷于各种DOOM的老年人来说,要么是我该停一停玩这类游戏,要不就是你们该想想“回归经典”到底该怎么才能折腾出新花样了。
你的动作系统和武器库和前辈们一样,这很酷。你的武器需要上子弹,又不酷了。上帝啊我在这样一款游戏里居然要上子弹!?我一度以为是制作组在开玩笑或是我出现幻视了!
目前的版本比较寒酸:只有两个小关一个BOSS,打完之后捡起新武器就退到标题菜单了。虽然追加了一个炸弹模式但是并不好玩,另外我暂时没有试出秘籍所以没法提前体验全部武器。
待观望,但是严格来说如果这个都搞不定的话3D Realms也没什么必要再混下去了,所以喜欢旧老王和毁灭公爵的人可以直接入手。给制作组的最后通牒:下一次更新给我把上弹匣去掉谢谢。
怀旧是有益的,它能让你从这一过程中顺势想起自己曾经获得过什么、需要过什么,也有人能在这样的体验中找回一些可能丢失的事物。但怀旧的标准究竟是否能简单规划在“接触看起来很老旧的东西”上面,可能就需要重新衡量一下了。
如今的游戏圈盛行怀旧:重启到复刻、致敬到继承应有尽有。通常来说只要你买一款拥有多年历史的IP,或是“假装”自己是从二十年前穿越过来的致敬型游戏,都可以算作在“怀旧”。
但我觉得自己很少真正地怀旧。1996年(还是97?)我在玩《DOOM》、2006年我还在玩《DOOM》、到了2016年我依然在玩《DOOM》。1996年我在玩2D横轴动作游戏、2006年我还在玩2D横轴动作游戏、到了今天我依然在玩2D横轴动作游戏。
“怀旧”的意义在于:我知道了自己如今依然喜欢这样的作品,而且在未来的时间里并不会因此而消退。 10年后20年后,当我仍旧在玩这样的游戏时,我同样能够通过它们来明确对游戏的审美,并一如既往地坚持下去。
而当一个事物被你当成了每天都可能会拾起的习惯后,时过境迁,当周围已经需要探讨一款新作采用了像素画风究竟是偷懒还是怀旧,也许对于一些人却是“啊这不是和昨天我玩的那个差不多么?”。
这种现象带来的好坏在于:你既不需要调整节奏来适应“过时”,也不会获得情怀所带来的好感度加成。不论优劣它对你来说都与现代的游戏没有区别,你能够体会到画面风格之后的乐趣,也可以看到与时俱进的必要性。新锐或古典、高清或像素之间其实没有那么多的孰优孰劣,两者之间隔着的其实应该是各自无可替代的风格与品位。
平等对待,或是有所区分也许不是最重要的,能够在不同类型的作品里摄取自己所需要的那一层养分,会让游戏的体验变得更为美妙吧。
虽然玩得很菜,但特价优惠时花了不到100块钱买的《使命召唤13》我玩得还蛮开心的——习惯了胡闹的设计,写实系在这时给予的是颇为奇幻的体验,这倒是蛮微妙的现象。
上一次COD之旅还是著名的“现代战争三部曲”,同样算是虽然相性不合但感受还不赖的经历。找到自己游戏乐趣的标准线是相当值得欣喜的幸运,能够知道自己喜欢什么的确让人颇为享受。3月底的《孤岛惊魂5》要是走运的话应该也能有这样的体验吧。
题图来自Steam社区DOOM艺术作品。
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