“反乌托邦”,又称敌托邦或者反面乌托邦。不同于托马斯·莫尔在头脑中创造的理想世界,它更像一个美好的反面关照,把人类对于现代社会弊病的种种焦虑集中在一个世界下。在文学中,有人曾将叶·伊·扎米亚京的《我们》,阿道斯·赫胥黎的《美丽新世界》,乔治·奥威尔的《1984》并称为反乌托邦三部曲。但是不像前两者的轻科幻意味,奥威尔的《1984》更侧重挖掘现实意向与历史背景,具有明显的可寻性。
2017年9月11日,《使女的故事》这一具有浓厚反乌托邦意味的剧集接连获得五项艾美奖。近来的欧美文化圈似乎越来越容易被“反乌托邦”(Anti—utopia、Dystopia)题材所惊撼,这就决定了这一主题的文化产品越来越受评论家与消费者的青睐。
在这种背景下,我们不得不想起去年十一月登陆steam平台的同类型游戏《Beholder》。这款游戏有俄罗斯独立工作室Warm Lamp Games(暂译暖灯)制作,作为一个新晋的游戏工作室,该室在中国玩家眼中是一个陌生的存在。而《Beholder》的横空出世,一下子吸引了大批玩家的关注。作为一个民族历史复杂的俄罗斯工作室,他们经历的一切让他们在这个话题上更有发言权。就有这样一个笑话:
一个英国人,一个法国人,一个苏联人在一起聊天。
英国人说:最幸福的事情啊,就是在冬天辛苦工作了一天,晚上回家后,穿着羊毛裤坐在壁炉前面,老婆孩子在耳边闲言碎语这一天发生的一切,对了,还要有一份热乎乎的苹果派。
法国人:你们英国人就是古板,最幸福的事情当然是和一个金发女郎在飞机上艳遇,然后我们一起去地中海度假,云雨之后天明分别,然后我们好和好散。
苏联人:最幸福的事情就是半夜有警察敲门,开门后:伊万,你因为反国家罪被捕了。我说:长官,您弄错了,伊万在隔壁。
Beholder一词,意味旁观者,观看者,玩过《英雄无敌3》的朋友都会记得一个浑身由眼球构成的怪物也叫Beholder。所以这个词是以眼睛,视力为基本词义的,在游戏中表现为秘密情报人员,也就是主角卡尔·斯坦,用自己的双眼,或者延伸的双眼—监视器来观看自己管理公寓中房客的一举一动。
该游戏为横版2D模式,行进思路就在于在完成上级任务的同时,保证自身安全的情况下,与其他人物互动来换取一定的利益补偿。当然最终的剧情导向是有很多种,玩家可以根据自己的想法来选择下一步的行动方式。同时,游戏中玩家扮演一个父亲与丈夫,面临着家庭的困境——小女儿会不会因病无药致死?更别说儿子可能会去参加反抗活动被击毙或者因无钱上学而被送到远东去挖矿。
这诸多的暖性因素,也为游戏注入了最后一点温情。在种种强权压迫下,我们至少还能去选择保护我们珍爱的点点滴滴,不至于机械地工作,机械地服从,使游戏的可玩性大大增加。相比于同题材游戏《Paper ,Please》那自始至终枯燥的盖章,这种设置能增加玩家们的代入感——当然它是以处理不好会使剧情更加虐心,更加黑暗为代价。
游戏中第一亮眼的地方就在于它的人设。每个人物形象都是全黑的身体,仅有一双白色的眼睛表达着人物内心的情感。当然一些人物代表性的装饰和特征也是用白色来勾勒的,但这明显不及眼睛的重要性。白色的眼睛,黑色的身躯,天然使得每个游戏人物都让人感觉出一股空洞感。他们每天日出坐车去工作,日落坐车回公寓,眼神从一而终。只有在违反戒律被举报后,才会在那两个窟窿上变化出无尽忧伤。
游戏中,人物其他器官的缺失,却让眼睛的功能大大增强,它不光有观察职能,还兼具表情职能,交际职能,这无疑让游戏变得很沉重。“看”成了本位,观看先于任何语言,也先于任何行动,让玩家真正地成为了一种Beholder,看客。
没有任何的信号,光凭一双空白的眼睛,就能读出烟草公司职员心中的忧虑,反政府组织成员的狂热,小女儿病痛下的楚楚可怜......我想这些一定需要有心的玩家一步步发掘,而这种发掘他人情感的过程,有时甚至高于游戏剧情本身。
反乌托邦作品在其世界观的建构中永远有这样一条:战争的威胁是我们必须维持现有秩序体系的先入条件。也就是说统治机构的政策与戒条,都是建立在我们必须赢得战争的大前提下,每个人为了政治正确必须放弃个人体验。因为一旦战争失败了,个人的概念也就会消失,至少这是宣传部门所推广的理念。
但是我们在庸庸碌碌之后不禁会产生疑问:战争真的存在吗?
游戏背景明显和乔治·奥威尔的小说《1984》有相似之处。广播中天天播放我们与某国某国交战的不可开交(小说里是大洋国与东亚国),我们必须遵从英明领袖的领导(小说中最高领袖直接被命名为“Big Brother”)。人民为了确保战争的胜利,必须坚守在各自的岗位上,努力工作,努力侍奉。但是从来不见得有什么探讨战争真实性的看法,或许说更多人只是管中窥豹,就坚信正在进行的战争确存无疑。但同时我们不禁要问,如果战争真的存在,那么统治阶层还能左右国家的统治秩序吗?
反乌托邦话语下的社会注定是一个分化巨大的,富者田连阡陌,贫者无立锥之地。在《1984》中曾有一段描写,讲主人公在公共食堂中吃的炖菜,甚至带有铁锅生锈的气息;餐厅到处弥漫着劣质啤酒的气味与人们浓郁的体味;而当其与一个政府高层见面时,发现他的家里有种说不尽的舒适,到处都是珍贵洋酒,优质雪茄。
决定这种现状的因素有二:一方面在战争的阴云下,社会不能够产生足够所有人享用的物资。另一方面,高层人员需要利用战争概念来维持秩序,他们自己就必须囤积好各种稀有物资,在保持自身神秘感的同时干预社会资源的分配,让更下层的人们之间产生信任危机。
《Beholder》显然就在这样一个背景下,穷人有时候为了一个苹果都会互相举报,而官员与将军随便就可以掏出香烟美酒一人独享。在这种社会环境下,主人公一定得是个外表忠诚可靠,但内心想法极多的矛盾人士。卡尔·斯坦是这样,史密斯·温斯顿(《1984》)是这样,奥弗瑞德(《使女的故事》)也是这样。他们处于这样的社会中,或为家人所累,或为自己的想法所迷,都必须走向一条暗中反叛之路。一方面他们必须得做统治者的“鹰犬”,去管理,监督其他人。另一方面他们又必定会被反叛组织作为种子对象盯上,或自觉或不自觉地把他推到冲击极权的道路上。
在这个模式下,我/社会的概念不是对立或者单向度的关系,而是极为复杂交缠的选择与判断过程。这也正是反乌托邦题材游戏的诱人之处:你不是在反社会,但你同时又不希望处在这样一个社会,你的行为只能在现有社会秩序下,一步一步摆脱这个社会。但是在过程中,你有可能成功,获得新生;有可能失败,被处以极刑;更可能被改造,融入这个社会。结局永远是定数,在你做出相应行为之前也许就已经是了。
明代艺术鬼才徐渭曾说过一句话:“好诗如冷水浇背,使人陡然一惊。若不能,则非好诗。”其实这句话评论电子游戏里也是适宜的。
好游戏一定得让人内心有所感触,让玩家真正能够进入到游戏氛围中,体会虚拟主人公时时刻刻微妙的心理变化。在我们控制卡尔·斯坦监视别人的时候,每个玩家可能在某种意义上也再监视着卡尔·斯坦,甚至是监视着自我的内心与道德选择。从这个角度看,反乌托邦题材的游戏,都是好游戏!
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