3月8日的时候,受香港索尼的邀请,媒体们在香港试玩了新的《战神》。这一次的试玩长达两个小时,并且Santa Monica的高级社区运营兼销售制作人Aaron Kaufman也来到了现场和大家介绍了这款他们打造了四年之久的当家大作。在我们开始聊聊这次试玩体验之前,我想先说说这作新《战神》。在看到游戏将着重叙事,并且游戏变为越肩视角之后,我一度担心《战神》系列会不会就此变了。不过在我戴上耳机,拿起手柄完成了试玩之后,原先的疑虑就都不在了。真好啊,即使奎托斯老了,他还是那位战神,《战神》也和他一起散发出了成熟男人的魅力。
全新的《战神》翻开了故事的崭新篇章,在老三部曲留下一个巨大的悬念之后,新战神猝然来到了冰火交织的“北欧”。
试玩时用的机器是PS4 Pro,画面的表现比想象的要好很多。游戏中第一个场景就是冰雪覆盖的树林, 为了营造出一个真实的冰雪氛围,制作组专程去了冰岛采风, 所以游戏里的天空和远景都相当真实。对冰雪环境的表现很多游戏里都有过,不过新《战神》里还有很多神话的元素,结合幻想的北欧世界相当之美。
一个不得不提的要素就是新《战神》的音乐。E3上第一次公布时的史诗合唱就能感受到新《战神》在保留了原有激昂雄壮的感觉之上还增添了史诗感。安静的时候音乐会带给你千里冰封的广阔感,而战斗时则会把你代入成坐在长船上迎战的战士。哪怕我奎爷是个希腊人,在北欧风的音乐下也会被感染成北欧塑造的“维京战士”。
作为动作游戏,要营造良好的“打击感”,音效也将是重要的一环节。 不知道是真做了雪吸音的感觉,还是试玩时候戴的索尼耳机特别高级,总觉得游戏里每一个声音都近在咫尺。大到游戏上来的一斧子,小到每一个踩在雪地上的吱呀声,利维坦之斧砍怪自不必说,冻结时的冰的声音简直爽翻了!更何况空手的奎爷用拳头打出了和之前拳套完全不一样的感觉,试玩的两个小时里我很多次主动扔下斧子,就为了听听拳拳到肉的声音。
哦,差点忘了。关于这回新换的奎托斯的配音,我个人还是挺满意的,虽然特明显你能听出来换了一个同样是黑人的配音演员,但那种磁性而沧桑的声音还挺符合年迈的奎爷的状态的。啊,战斗的时候吼起来的嗓子可一点儿也不含糊啊。
只看预告片的话,玩家肯定有无数的疑问:“奎托斯在《战神3》之后是怎么来到北欧的?”、“距离《战神3》的故事过去了多久”、“奎托斯的‘孩子’是怎么回事?”、“为什么这个小男孩是个希腊传说里的人物?”。
说实话这一连串的问题同样出现在我的面前,而且在玩了两个小时之后我依旧没有答案。在反复确认了很多遍流程就是从头开始的之后,我意识到这是游戏刻意安排的“懵逼”感。一上来我除了知道自己是奎托斯之外,我在哪儿,我要干啥这都不知道。慢慢地剧情展开,游戏用一种非常合理的节奏补全一些信息,但知道的更多,好奇的也就更多。
带着满脑子的疑问,奎爷开始了旅程, 他们要把预告片里出现的那个阿特柔斯母亲的骨灰送到某座山的山顶去 ,并且从走势来看,这个目标说不定会占到整个游戏的大部分流程。到这个时刻起,我们玩家知道奎托斯是希腊过来的战神,不过阿特柔斯并不知道;阿特柔斯也有着很强的神力等待着爆发,但他自己并不知道,也无法控制;父子两人要完成“母亲”的遗愿,但他们都不知道母亲这么要求的原因。另外北欧的老神仙们似乎也知道了奎托斯和阿特柔斯的真实身份,对阿特柔斯开始了搜捕,就是这样的情况下, 尽管阿特柔斯还没有长大成熟,奎托斯必须带着他上路 了。
游戏的主题是:父亲教会孩子如何做一个神,孩子教会父亲如何做一个人。 在试玩开始之前,Aaron先生就告诉了大家这一点。故事到这里玩家已经隐隐约约察觉到阿特柔斯也是神了,但他就是个孩子。他没有办法控制自己的情绪,对自己没有办法正确评估,有时软弱、有时意气用事,甚至他还有一种“病”,似乎是一生气就会支撑不住身体。面对外边凶险的世界,还这么小的阿特柔斯出去简直就是送死一般。玩家能把他幼稚的地方真切地看在眼里,可该怎么让他知道呢?这一点我们和奎托斯一样着急,并且会认识到孩子时候的自己也一样“幼稚”。
奎托斯和《战神》三部曲里的他比起来已经镇定多了,他冷静地把自己过去使用链忍的伤痕覆盖住了,竭力克制自己无端的愤怒。要是搁在以前奎托斯早就开打的情况,现在的他都被人打飙血了才留下一句“是你逼我的”之后还手。《战神3》的最后,失去了一切的奎托斯把希望带给了毁灭后的世界,来到新世界的他肯定想要过回凡人的生活,只是事总不遂人愿。就是这样,这两个人一起踏上了旅途,一个总会吸引麻烦,一个要竭力避免事端,保护孩子。
家门都出了,“你也是个男人”,只有让阿特柔斯在旅途中真正地成长才能从根本上解决问题。巧了,奎爷也是这么想的,所以 整个新《战神》的核心体验就是让玩家在玩的过程中体会到奎托斯的用心良苦,而且他们做得挺不错 。故事前期的流程里就会有非常多和阿特柔斯交互的情节,从基础的打猎开始。他也不是什么都不会,已经仙逝的妈妈教会了他很多东西,但都还不够。他知道如何拉弓射箭,但不知道怎么稳定心神接近猎物。孩子不就是这样么,掌握了一点东西就会觉得自己学会了全部。老奎那叫一个着急加生气呀,我们在早一点的预告片里能看到阿特柔斯做错了事情奎爷的怒气值会暴涨,我真怕他一个失手再犯下以前的错误......不过好在奎托斯真的明白了一味的愤怒和暴力没法真正解决问题,他发怒只是因为阿特柔斯的冒失会让他丢掉小命罢了。
阿特柔斯在游戏里的作用不光是为了叙事而存在,可以说没有他奎托斯一个人也很难在这片陌生的土地上走太远。 阿特柔斯对北欧神话的世界有非常多的了解,他能看懂北欧的文字,认识出现的敌人 ,他的纯真和洞察力也都是与生俱来的。
慢慢掌握了射箭技巧之后,阿特柔斯在战斗时也能够给奎托斯非常大的帮助,游戏系统中有一条升级分支就是专门为他准备的。像艾莉那样跳到敌人身上去骚扰肯定得有,阿特柔斯的射箭还可以定位和牵制敌人。随着等级的慢慢提升,阿特柔斯能够提升携带弓箭的数量,预告片里的表现似乎还可以附加属性,只是在试玩的时候我并没有那么多经验升级出这个技能,这里就不多描述了。
这样的亲子互动环节很容易让人想到同样是索尼第一方的游戏《The Last Of Us》,Aaron也没有回避对顽皮狗的学习。 圣莫妮卡和顽皮狗是兄弟公司,他们会参考艾莉在游戏里的表现,但不会把两个游戏做得一样 ,Aaron表示。的确,在试玩之后是能感觉到阿特柔斯和艾莉有许多的不同,我们可以理解成制作人真的把对自己儿子的情感带到了游戏里,创造了一个无比真实的“孩子”。当然也可以理解为又过了好几年,技术更发达了,AI能够表现得更自然了。总之一句话,在两个小时的试玩里,这个“儿子”让我很满意。
说了大半篇幅的废话,重点来了。“感觉这作战神不用链刃用斧子不爽啊。”看起来不爽,这是我在试玩之前听到的最多的质疑。说实话在试玩之前,我们也是抱着怀疑的心态的,不过在墨迹完剧情之后,教学关的战斗就打消了我的质疑。只要《战神》还是个动作游戏,游戏打击感这一块就没得说。
武器上,奎托斯用起了一把不知从何而来的利维坦之斧。关于这把斧子的故事和会不会有链刃,这样的问题问了肯定也不会得到回复,况且这些也算是游戏里的一大悬念,留给玩家们自己来解答才最合适。 新《战神》的攻击方式变成了R1轻攻击和R2重攻击 ,相信经过了期间那么多游戏的“洗礼”,这种操作上的改变大家也能很快习惯。除了普通的轻重攻击之外,通过扳住左肩键加右扳机还可以把斧子丢出去,同样也分R1的快速投掷和R2的重投掷。
不管是以什么形式,只要是利维坦之斧的招式都会有一定的冰冻属性。在前期时候,把斧子投掷出去基本都能将所有普通杂兵给冻住,这个功能也会是前期解谜的重要部分。失去斧子的奎托斯会切换成空手战斗,不过奎托斯不是真的很实诚地抡起拳头就瞎打,他还有预告片里那个附着在手臂上,能变形的盾牌。这个盾牌同样是初期就迷一般跟在奎托斯身边,有一条单独的技能树可以升级。除了配合出拳时将敌人吹飞之外, 升级后的盾牌就和前作里的金羊毛一样具有弹反的效果 。在失去斧子的情况下,通过按三角键才能把斧子再度召回,在斧子飞回到手中的路径上被刮到的敌人都会收到伤害,并且根据受伤部位的不同敌人也会有不一样的受创反馈,看来这回还得再练一练手柄瞄准了。
在奎托斯攻击每一个杂兵的时候,仔细观察,敌人出了血条之外下面还有一个晕值槽,积攒满了敌人就会眩晕,奎爷走近就可以触发超高伤害的投技。和前作一样,这种终结技不光实用,演出效果还贼帅,在一个战点里不断使用投技可以把战斗的节奏变得抑扬顿挫,这样酸爽的感觉靠文字是很难形容的,还请亲身体会!
那怎么积攒晕值呢?这个时候就是小阿特柔斯登场的时候了,奎爷的攻击也有附加晕值,但实在低了点。而阿特柔斯的弓箭伤害虽然低,但却能涨一大截晕值。简单难度下可能奎爷几斧子把人都砍死了怪的晕值都没满,但高难度下活用好阿特柔斯和投技一定会是破关的关键。
结合上边那一大堆,我可以负责任的说,新《战神》的战斗部分做得一点不比之前差。 “选用这样的视角是为了更好地让玩家代入角色。这一次的《战神》里,我们不会让玩家操纵阿特柔斯,而是聚焦在一个点上,把事情做得更好。整个流程游戏的镜头都会是连贯而流畅的。” (我想他可能是指整个视角所带来的叙事连贯性)Aaron在采访时说道。玩家不会因为游戏是开放世界就去夸奖它,玩家只会因为游戏做得不够好而去批评它。我坚信这是圣莫尼卡做得非常正确的一个选择,控制好游戏的规模,从而把每一个细节都调整好。游戏的镜头视角拉近了,当你按住R2蓄力一击时,你会为奎托斯身上肌肉的跳动和发力的表情而惊喜的。
看前几天国外媒体偷跑的和这次统一公开的视频,我们能看到很多帅气的连招,不过这些都是需要高技能点才能实现的,在游戏早期的时候得到的经验只能学会几个技能。而且毫不客气地说,一上来就算学会了所有技能,你不可能打得和视频里一样好,毕竟是系统的彻底变革,视角的变化和动作节奏的改变都需要一定时间来习惯。但是熟悉之后可以预见这作的《战神》可以打得和以前一样充满力量感。
上面都是夸的,下面是我认为做得不够好的地方。视角的改变的确增强了临场感,但是把视角调整成越肩的话,就势必要加入视角的锁定。可是在实际使用了之后我觉得视角的锁定有一些僵硬,和其他的游戏略有不同。所以为了让玩家能够在战斗时清楚自己的处境,游戏加入了箭头指示标,根据箭头的颜色来区别当前威胁的距离。这样的锁定系统感觉并不是鼓励玩家在任何战斗时都用锁定系统,实际上手的时候还需要玩家们熟悉一下。“ 游戏的时长会在25~35小时,你们只试玩了两个小时,游戏还有很多地方等待着大家发现。”
Aaron虽没有明说,但是很明显新《战神》还埋藏着一个主题,那就是“成长”。在被问到新《战神》里 还有没有那个非常亮点的“18X”小游戏 时,Araon笑着表示:“ 游戏更加成熟了,现在游戏有了更加想强调表达的东西。这会是《战神》的新方向,也是新目标 。”
游戏的剧情和叙事方式毫无疑问是他们追求的一个目标,不仅要让玩家打得爽,还要让玩家明白自己战斗的缘由。但是游戏变革的部分不光这个,还有整个《战神》的系统。在游戏第一次能够按下Options的时候我都被震惊了,只看UI的话,这就是一个ARPG游戏了。讨论到底什么是角色扮演游戏很显然不是三言两语能搞定的,但事实就是新《战神》连人物数值都有了,还有敌人的等级设定。细心的玩家也发现了,如果你购买豪华版的话还会额外获得一个经验值UP的Buff,玩家会担心数值崩塌不会是空穴来风的。
实际的游玩后,其实这个经验值就相当于以前的红魂,不过表现的形式变了。同样改变的还有前作中的绿魂和黄魂。原本只要你去开箱子,绿魂和黄魂就会自动飞到奎托斯身上,在新《战神》里,战场中则会掉落绿色或红色的石头,分别用来恢复生命值和怒气值,只是这回要玩家主动踩一脚才能恢复成功。
Aaron在采访时反复说道:“我们和奎托斯一样,想的是如何去创造未来,而不是拘泥于过去。” 同样,这一点也适用在玩家身上。玩家并不会因为游戏的改变而对这个游戏破口大骂,现在想想如果看到你喜欢的东西发生了一点点变化就迫不及待说:“完了,它变了,它不是我喜欢的那一个了。”是不是太幼稚了一些呢? 玩家绝不会因为一款游戏做出了巨大的改变就去批评一款游戏,只会因为游戏改变之后不够好玩才给予批评。 所以新《战神》到底如何,是不是合你的口味,还是得各位自己尝试,通关才行。尽管我的体验很满意,那也只是我自己的感受,而且还只是游戏的十几分之一。
结语:虽然奎托斯来到了北欧神话的世界,虽然他已年迈不复当年,但游戏前两个小时的体验依旧给了我怀念又震撼的感觉。故事依旧接在原先的《战神》三部曲之后,他还是那个毁天灭地的战士,就算到了新的世界,也还是那一句: This is Sparta !
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