我不是任何一个硬件厂商的粉丝,索尼PS4 Pro性能多强,亦或是Nintendo Switch可玩性多高,都不是吸引我选购的点。相反,我是看游戏,喜欢这个游戏,才因此入手对应平台的机种。Wii U就是如此,只因《恶魔三人组》与《异度之刃X》。尤其是《恶魔三人组》,这款游戏让我翘首以待多年,期待着硬派动作游戏“忍龙之父”板垣伴信能祭出什么样的作品。
要说Wii U独占的《恶魔三人组》,那不得不提它的研发公司Valhalla Game Studios,英灵殿游戏工作室。
英灵殿是《忍者龙剑传》、《死或生》系列制作人板垣伴信离开TECMO公司(那时TECOM还没有和光荣合并为现在的KT)之后,牵头成立的新公司。坐落在日本首都东京港区一座小型建筑内,以研发、运营主机游戏为主,板垣伴信本人出任英灵殿技术总监及新项目制作人。
其实早在XBOX360独占大作《忍者龙剑传2》研发期间,板垣伴信就与TECOM公司高层矛盾重重。其实当年不难从忍龙2后期各种匪夷所思的BUG中看出端倪,果然在2008年夏天忍龙2发售之后,板垣伴信就因“劳务问题”以及说不清道不明的“性骚扰事件”离开TECOM。
而作为其一手创建、同时也是TECOM最重要研发团队Team NINJA的部分核心成员,选择跟随“大哥”一同离开。而板垣伴信口中曾经的“小弟”早矢仕洋介则选择留下接手Team NINJA,成为二代目,继而开发出玩砸了般的《忍者龙剑传3》,以及跟稻船敬二合作,鼓捣出更加雷人的《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》。好在后来的《仁王》算是扳回了一局,当然这是后话了。
2010年,板垣伴信携手原Team Ninja部分成员成立英灵殿,并公布研发中的新项目《恶魔三人组》,宣告硬派动作游戏的回归。
成立英灵殿之后的板垣伴信可谓风光无限,一来没有任何因素限制他的创作,二来本就性格直爽、口无遮拦的他更加可以“事无忌惮”般的进入嘲讽模式。
比如他看到《死或生5》后直言,自己的女儿们已经被TECOM玩坏了,在做完《恶魔三人组》后,他要考虑能帮《死或生》系列做点什么。此外,也在TGS上试玩《忍者龙剑传3》后连连摇头。不仅是对老东家的作品表示失望,对南梦宫《铁拳》系列那句著名的,“我最讨要的5个游戏,《铁拳》12345。”也让人记忆犹新。
所以,《恶魔三人组》在2010年的E3上公布时,板垣伴信虽表示开发进度只有10%,但媒体给予了非常热烈的回应,而作为玩家更不用提。很多人都期待着结合射击与硬派动作的游戏,将会带来怎样的全新感受。
同时《恶魔三人组》将在XBOX360、PS3双平台发售,板垣伴信对此信心十足。他表示技术人员打造了一个非常棒的游戏系统,同时坚信《恶魔三人组》全球累计将达到400万张销量。
相信那个时候硫酸脸绝对想象不到《恶魔三人组》在五年之后,发售第一周卖出的数字……
从2010年E3公布,到2011年没有任何实质进展,外界普遍相信作为一款3A标准游戏,《恶魔三人组》似乎真的像板垣伴信所言,需要花费更多的时间精心打磨。然而,这一期待随着英灵殿的投资公司兼发行商THQ的撤资而宣告破灭。
2012年5月,THQ CEO Brian Farrel公开撕英灵殿,认为《恶魔三人组》在中途更换游戏引擎,这使THQ支出了一笔额外的高昂费用,同时大大耽误了项目进度,一切不得不推翻重来;此外他认为英灵殿对于新引擎磨合周期太过漫长,效率低下,导致THQ无法在《恶魔三人组》身上看到获利点。
THQ跟英灵殿合作的终止,对《恶魔三人组》产生了非常大的负面影响。尤其在世嘉“人中之龙”小组做出第三人称射击游戏《二进制领域》没有得到市场预期,并且玩家评价普遍偏低的情况下,外界对于日本游戏制作人能否把握好射击游戏都给予不乐观的看法。最重要的一点是,《恶魔三人组》在那个时候仅仅只是停留在很粗糙的DEMO演示环节,随着游戏市场的日新月异,玩家的期待度也开始慢慢降低。
而后来THQ的破产,似乎加深了玩家对于《恶魔三人组》项目将挂掉的印象。
虽然后来板垣伴信表示,任天堂的理念与英灵殿非常契合,《恶魔三人组》的玩法非常适合Wii U平台。但说实话,我觉得就是胡扯。机能的好坏不谈,单就平台来说,《恶魔三人组》登录PS3、XBOX360已经步入中后期的平台,销量上绝对要比Wii U乐观。
对于任天堂而言,扶植一个日本本土新兴的小公司,尤其是像英灵殿这种只有一个项目决生死的公司,并不是什么难事。直到如今,你打开英灵殿的官方网站,仍旧只看见《恶魔三人组》那么一款游戏放在首页右侧显眼的位置上。
《恶魔三人组》最终采用虚幻引擎进行研发,2015年8月4日首发。然而游戏首周销量并未进入电击排行榜前50,日本首周销量连1000张都不到,这跟当年板垣伴信全球400万张的豪言壮语相去甚远。
你不能把这一切归罪于Wii U装机量不足,不到千张,一定是游戏层面出了问题。
没错,当年《恶魔三人组》在IGN拿到的分数就是3.5分,虽然IGN的评分标准大家心照不宣,但没到5分,这已经不是“给没给钱,钱给没给够”的问题了。
IGN给出的低分测评理由是,《恶魔三人组》缺乏新意、关卡设计重复、剧情老派且无脑、射击判定奇葩、整体制作敷衍,不值得浪费时间。
板垣伴信对此的回应很值得品味,他认为测评机构给出的分数通常是没有什么参考意义的,但同时也承认,部分测评机构给出的评价也的确是游戏所存在的问题。那么是否是为了尽快把游戏推出跟任天堂达成的妥协?亦或是真的资金支撑不到硫酸脸理想状态下的《恶魔三人组》?这一切,我们就不得而知了。
现在,我们终于可以来直面《恶魔三人组》究竟是一款怎样的游戏了。毫无疑问,它是一款动作射击游戏。核心玩法上,你操作满身文字刺青的光头哥,你可以选择近战砍杀,也可以利用各种枪支、手雷突突突到底。
如果说世嘉“人中之龙”小组开发的《二进制领域》对标对象是微软的《战争机器》,那么《恶魔三人组》在近战玩法上毫无疑问对标忍龙。断肢、喷血、慢镜头、终结技,看似爽快无比,但实际上动作层面完全没有忍龙精细,尤其配合上特别违和的跳跃。你很难想象这是出自大名鼎鼎的《忍者龙剑传》制作人板垣伴信之手,看上去更像是一个东施效颦的习作。
我不是什么高深的核心动作游戏玩家,我说不出条条是道的“理论”,但但凡你玩过《恶魔三人组》,一定会觉得手感特别不适,它不是一个优秀动作游戏所具备的感觉。
如果说在近战层面上,《恶魔三人组》还有那么一丝忍龙的影子,那么射击玩法上则让我彻底服气。非常非常非常假的射击音效,以及混乱的关卡敌人AI设计,让射击模式看来硬生生被加入进来。你会发现,你的队友全副武装射击敌人,离敌人仅不到3米距离,然而所有子弹全部偏离敌人,就等着奄奄一息的你去打……原本期待着关卡多元化的射击+打击体验,在游戏中全无。
这就是《恶魔三人组》最核心的玩法。除此之外,生硬的即时演算过场,莫名其妙的队友“凭空而出”或是“消失不见”,关卡提示延时这些已经不算是问题。因为,帧数就已经非常感人了。
然而它一无是处吗?客观来说,作为一款游戏,《恶魔三人组》是不及格的作品,它更像是一个游戏项目的快速预览版。但作为B级电影爱好者,板垣伴信的脑残粉,无论这游戏做成什么样,我都觉得它仍旧有可玩之处。
首先“愣打”。《恶魔三人组》无时无刻不彰显着,“不管三七二十一,上来就是干”的理念,别管是什么剧情,谁还在意剧情,看见敌人就是砍,就是突突突,才是《恶魔三人组》的精髓所在。上一次玩这么愣打愣干的游戏,想想还是FROM SOFTWARE的《忍者之刃》……
其次“性与暴力”。硫酸脸的游戏始终贯彻着这个主旨,《死或生》亦是,《忍龙》亦是。一定要放下你手中PSV的《忍者龙剑传 西格玛2 PLUS +》、PS3的《忍者龙剑传 西格玛 2》,那断肢后堪比瓦斯炉的蓝紫烟是什么鬼?!赶紧打开XBOX360的《忍者龙剑传2》感受一下喷血盛宴吧。
《恶魔三人组》中也是如此,甚至更加变本加厉的发挥到了至极。砍断敌人身体后喷涌而出的粘稠血液,连宫崎英高都得掩面;而大量比基尼女性的海报事无忌惮的张贴在游戏场景里,以及塑造了整个游戏最为经典的女BOSS——见下图吧,不多言了!很难想象,任天堂的主机上可以上一款这样的游戏。
最后,我个人唠叨几句,甚至不免有一丝担心。同样跟公司有分歧出走,同样成立自己的游戏公司,同样转战各种海外游戏展,同样高调的宣传……小岛秀夫你得把握住《死亡搁浅》啊……
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