作为玩家,肯定会有抱团怀旧的时候。某一天,我所在群就开始讨论起了BOSS战,从PS4往回聊,说到了PS2时代,也不知道谁说了一句“有2阶段的BOSS,才是真正的BOSS”。
有两个疑问,其一:2阶段的BOSS不是标配嘛? 其二:那么一个BOSS有七个阶段,那应该如何评价?所以,《火枪英雄》(《Gunstar Heros》)一直是我心中的2D卷轴射击游戏的巅峰之一。
《火枪英雄》是由财宝社(Treasure株式会社)于1993年在世嘉MD上发行的2D卷轴射击游戏,上了一定年纪的玩家,肯定熟知财宝社在2D动作游戏上的造诣,其开发出不少脍炙人口的作品,比如《幽游白书—魔强统一战》,《守护英雄》等等,而《火枪英雄》则是财宝社的第二款游戏。
第二款游戏就如此优秀,如此惊艳,《火枪英雄》曾被电子游戏月刊(Electronic Gaming Monthly)授予1993年最佳动作游戏,IGN也将其评入2005版“IGN’S TOP100 GAMES”。
从现如今的来看,一款93年的游戏自然画面一般(但比起同期的游戏,画面是精致且细节丰富的,而且会利用到3D的机能)。但其通过画面和声效营造出来的喧哗气氛,一点都不输给现在的游戏。
游戏过程中,一路都是“boom boom”,每一次击中都有音效反馈,每一次击溃杂兵都爆炸演出和音效,击溃BOSS级的敌人,更会引起一连串的爆炸。配合主角深入敌后,战斗火花四溅,敌人奇特精妙,会让你大呼过瘾。
让你过瘾的不仅如此,战斗系统也是特色十足,当然不是简单的指:少见引入了定点射击(无法移动,让八方射击精准)和自由射击(移动射击,灵活度高,精准度低)。
其一:游戏中里的常规武器,火焰喷射,跟踪星弹,激光,口径巨大的直弹,在游戏过程中你可以拾取,切换,并可以同时拥有两种武器,根绝需要随时切换。
其二:觉得手头上的武器还不够适合现在场景,你还能将武器两两组合,组合出同时拥有两种武器的特性全新武器,就比如将粗大火焰加上跟踪星星,就组合而成又出又大又有力又实用的跟踪火焰。甚至将同样的武器进行组合,也会激发而外的效果。
枪系火拼不够爽,有局限?没事,还有其三:可以使用格斗技,投技,滑铲,飞踢简单易出,这不是救急逃脱的技能,反而能够形成连段,一套下来,伤害客观,对大型机械有奇效。
优秀的手感,让你的战斗不再单调,完全不用拘泥在射击是射击,格斗是格斗,只要熟悉操作,飞踢起手,滑铲接近,投技吹飞,枪械绝杀,行云流水,一气呵成,岂不爽爆?
那么主角就能一路开无双了?那可未必,一路也是艰险无比。
杂兵,攻击意识是相当的强,而且攻击也是花样百出,扎堆涌出,正面刚的,后面阴的,空降扔雷,突然擒抱,让人措手不及。
到了关底,更有那些脑洞大开的BOSS,虽然个人觉得,在前文提及的7个形态的BOSS是《火枪英雄》的设计最佳,但是其余的BOSS的设计也是十分有想法,你可以单纯的回避和反击,你也可以钻入BOSS的下怀,打个措手不及,也可以直接用格斗技和BOSS拼伤害和反应。
最后一关,你还需要通过观察,找到BOSS的弱点,在怒涛攻击下,找时机攻击弱点。
诶,这样一想,7个形态BOSS,在战斗演出上确实华丽惹眼,但是战斗的过程却是比较单纯的回避和反击…………
由于是2D卷轴射击游戏,《火枪英雄》的关卡设计,自然无法跳脱框架,但是玩法和演出上有着自己的一套想法,融合“大富翁”玩法的赌场关,最后一关的“监视器围观战局“的演出,真的是惊艳。
游戏的剧情文字内容不多,可以说是只言片语,但是通过画面,就将一个关于牺牲自我,拯救地球的事情描绘栩栩如生(不好意思,其实是脑补的)。
而且塑造敌方角色,也不是用文字,而是靠画面的细节,一个被打被后会磕头的角色,你肯定能想到到他性格的奸诈;一个全程秀身材战斗还是和你摔跤的角色,你肯定能想到他是满脑子都是肌肉;一个全程都沉默寡言装逼味十足的角色,你肯定想不到他是始作俑者之一,还牺牲了自己拯救了地球…………
只可惜对主角的刻画就弱了,除了通过战斗知道是“热血且正义的我方”,其他一概不知了。
不过这一点,在续作《超级火枪英雄》中,就有着明显改善了。
是的,我以为这么好玩的游戏,不会在玩到续作了,没有想到,时隔多年后(2005年),财宝社会在GBA平台上出了续作,而且还进行大幅改革,但是依然爽爆。
更没想到的,《守护英雄》也会在GBA上出了续作《超级守护英雄》!
呃,差点话题跑偏,继续回到《超级火枪英雄》(以下简称《超火》),游戏可以说是相当照顾老玩家,类似的标题画面,类似的人物造型,类似的人物关系,然后用剧情自圆其说之间为何相似。
前作主角的性格缺失,这代被填充的满满的,主角的性格刻画更加深入和细腻,主角不仅仅增加了新的表情立绘,增加的了剧情对话。而且还非常大胆的将原本的小红人(确实就叫RED),改为了勇敢,热血,青涩的笨蛋(女)少(汉)女(子)。
只是最后变成”GIRL MEET BOY”的展开,有点让人措手不及。但是前一代的“人类的赞歌就是对勇气的赞歌”的精神真的被她们继承。
画面依然是“喧哗上等”,全程毫无尿点,一路“BOOM”到尾,唯一的遗憾就是画面杂乱,少了上一作的干净,或许是因为游戏中诸多元素都是用3D建模,然后压成2D,但是GBA的机能就摆在那里,各种大块多边形,画面显得有些粗糙。
《超火》的战斗系统,依然保留格斗和射击。近身格斗相较上一作,增加了近身劈砍,升龙拳,下压腿,十字键的四个方向,都有对应的攻击,而且格斗技衔接更加流畅,滑铲接近,近身劈砍,升龙浮空,下压坠地,还是那样行云流水,只是这一套伤害下去有点可观,射击的地位岌岌可危。
射击系统进行了大幅改革,定点射击和自由射击,分别对应在了两个主角上,用不同的主角通关,战斗体验有很大的区别(当然是定点射击,比较方便通关啦~)。
武器系统保留直线弹和跟踪弹,演出和效果是上一代组合出的武器,十分怀旧,砍掉了火焰弹和跟踪星弹,增加了爆裂弹,最大胆之处,是将上一代的武器组合系统砍掉,改为了蓄能力槽,来自由发射基础武器的强化版本。
强化版的武器,或威力巨大,或可以消除子弹,消耗的能量不同,不同战况使用不同的强化武器,前作的策略度依然有保留,而且更近一步提高了战斗的爽快感。
关卡中的场景,有对前作的致敬,也增加全新的想法,同样是大富翁玩法,演出和其中的关卡也都是重新设计的,带给玩家全新体验。还增加了飞行关卡,不过难度较高,成为了玩家通关上的难点。
最让我兴奋的莫过是,7个形态的BOSS依然保留,而且攻击的套路和方式完全改变,是的,《超火》中每一个BOSS的战斗演出都更加时髦,自然打法也会跟着改变,是完完全全的新体验,在下觉得《超火》BOSS设计完完全全超越的上一作。
就是感觉难度略低于上作,但是这个是市场的倾向,玩家对难度的设置越来越苛刻了,厂商也只能跟着改变。
时隔十二年的续作,让玩家等的很辛苦(其实估计也没有多少人再等),不过确实是等的值得。财宝社依然用自己丰富的经验和诚意,尽可能的将更多的玩法和想法塞入GBA那小小容量的卡带中。坊间流传的“只有XX才能超越XX”,这句话放在财宝社上也十分合适。
最后再问一句,不想挑战看看有7个形态的BOSS嘛?
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