备注: 下文所说的《女神侧身像》都是指的系列的1代,而不是指这个游戏系列
写在前面的吐槽: 就在3月22日,万众期待……个屁的《女神侧身像:蕾娜斯》的手游复刻版终于上线了,我相信hardy在看到那个pv是手游宣传用的时候,心里肯定在骂人。而我相信很多人也都想骂人,真的,实话就是,它上steam捞一笔或者上ns甚至上ps4让我们看马赛克儿,我觉得我们都不会介意。可唯独他就这么上了智能手机平台,谁会不难受呢,你说我买不买?如果真的是补票的话,我真的宁愿去淘一张ps典藏版然后用ePSXe玩我都不愿意去买这个复刻手游,月圈那句话说得好,你在fgo氪的每一单,都是在往月姬r的坟头上浇一把土。虽然现在看来,VP3是基本无望了,但是我还是认为,我宁愿去当一个有态度的玩家,我也不愿意去迁就
不过平心而论,那个手游复刻,也做得算是用了那么点心,北欧女神吧已经有热心的吧友买了,并且做了个简单的评测,加入了即时存档和一些可有可无的收集要素,对智能手机平台操作进行了一定的优化,好了,我没买,放个帖子吧, ios版评测 说了那么多,可能还是会有人会问,为什么你们对这部作品这么执着?
如果要我去做一个总结的话,我会用这么一句很感性,也很不客观,但是就是我最想说的一句话来总结
“这是一部就算放到今天来看都完全不过时并且能够把一大堆rpg吊起来打的游戏”
非常不理性,不客观,非常感性,主观,没错,这个游戏就是有这样令人折服的魅力,让人惊叹于它的精雕细琢,我玩了3遍了,每一周目尝试不同的人物和技能组合打法都让我惊叹于这款诞生于千禧年前后的作品的深度和厚度,而我相信玩的次数比我更多的,玩法观赏度比我更好的绝对大有人在。既然hardy已经说了同样优秀的《女神侧身像2:希尔梅利亚》,那么今天我就献丑,给各位谈谈系列的初代——《女神侧身像》,这一部口碑如此优秀的rpg它到底有着怎样的魅力和独到之处
提起jrpg的话,我们第一印象都会是什么?ATB,回合制,没错,很多时候这都会是我们的刻板印象,《女神侧身像》也不例外,这是一个回合制的游戏,那么它的回合制到底有什么不一样的?
难以想象是吧?但是它确实做到了。《女神侧身像》采用了一个即使放到现在都完全不过时的系统:○△×□四个键对应四个队伍中的人物,每按一个键,键位对应的人物就会即时发动一次普通技攻击,每个人物总共有三个性能迥异的普通技,而不同人物或者不同普通技的攻击相互之间还可以形成动作游戏里面连段一般的存在。而普通技命中的时候,决之技的计量条也会同时上涨。在涨到100的时候,本轮攻击结束的阶段,我们可以选择发动演出效果和伤害都是顶级的“决之技”。简单来概括,就是 “通过不同的按键组合,打出一套普通技的连段,增加决之技计量槽到max值,然后在连段结束阶段发动决之技”。 而 “hit数越高,结束阶段的决之技伤害也就越高” 这个特点激发了玩家对于人物性能的摸索和连段的追求,让rpg也能玩得像act一样具有极强的观赏性,配合上优秀的打击反馈、打击音效,极具魄力的决之技演出,《女神侧身像》的战斗的爽快程度即使到了今天也是完全不过时的
而1代的战斗中有两种非常重要的资源,一个是 魔晶石 ,一个是 紫炎珠 。魔晶石需要通过攻击浮空的敌人获得,而紫炎珠则是攻击倒地的敌人才能获得。这两种战斗资源可以说让这款游戏的战斗更加act了起来
游戏的战斗系统中决之技的伤害如此的可观,那么怎么保证游戏的难度?那自然就是要提高决之技的使用门槛了。在游戏的战斗过程中,发动魔法和决之技都会增加角色的CT值。在某个角色拥有CT值的时候,他/她是不能使用魔法和决之技的,但是到了中期开始,很多boss都不是一个大魔法或者决之技就能解决的问题,而敌方也同样懂得大魔法甚至于全体攻击手段,那么缩短自身的爆发空档期就成了一个玩家亟待解决的问题。这个时候,紫炎珠的作用就体现出来了, 在攻击倒地的敌人的时候,每一hit都会产生一颗紫炎珠,吸收一颗紫炎珠能降低1点的CT值。在紫炎珠和技能的帮助下,好的连段操作不仅能有效提升战斗的观赏度,并且也能让战斗变得更加轻松起来 。三回合两个大魔法或者决之技combo成为了可能。
而攻击浮空敌人所获得的魔晶石则能够让你的战斗回报变得更加的优厚,魔晶石越多,经验加成就越高 ,这个游戏的升级能力实际上是相当一般的,很多时候你就算迷宫中的怪物全灭,到了最终章估计也就40级不到,而魔晶石提供的经验加成实际上是相当可观的。游戏中有一个相当好用的道具,叫做炼金术秘书,它的原理就是把普通怪炼化成为魔晶石,如果仔细留意过结算画面的都会发现,在魔晶石的加持下,原本2w点经验可能在10颗左右的魔晶石的加持下就能变成4w点,这可是相当可观的一笔经验啊!要知道到了2x-30级左右,一个角色升级就要十几万的经验,魔晶石对于等级提升的帮助可见一斑
攻击倒地敌人获得的紫炎珠能够有效降低爆发的空档,攻击浮空敌人获得的魔晶石能够有效提高经验回报。如何打出更多连击来获得更高的决之技伤害,获得更多的紫炎珠或者魔晶石甚至打出掉落宝物,如何权衡,全看玩家自身对于角色普通技/决之技性能和组队的理解。而不变的就是 “更好的操作能换来更大的回报” 这一个act的铁律
比较可惜的话,这套战斗系统以及其理念已经被很多厂商给放弃了,能让我在回合制rpg中玩出act的快感的,除了《女神侧身像》以外,也就《无限边境:超级机器人大战OG传说》以及其续作《超级机器人大战OG传说:无限边境EXCEED》还有《Project X Zone》系列了
如果说要归纳《女神侧身像》战斗的深度到底从何而来,那么战斗系统的优秀和庞大的物品和技能系统就是支撑起其深度的支柱
在游戏的过程中,我们能收集or(贪污),制作,转换出形形色色的武器,防具或者道具,以武器为例子的话, 武器之间有着不同的性能和数据,而这种差异则决定了在装备不同武器的时候,人物的打法甚至于组队的打法也是天差地别的 ,比如说,高攻击,攻击次数少的武器单次攻击威力极大,而且释放决之技时伤害比总伤害一致但是物理攻击较低的武器更加高(游戏中的设定,300物攻*1和100物攻*3的武器总伤害其实是差不多的,但是决之技伤害是以基础攻击计算的),但是攻击次数少决定了其计量槽获取能力和连击能力所带来的资源和宝物掉落收益不如单次攻击低但是攻击次数多的武器,怎么权衡,全靠玩家自身打法选择
比如说游戏中经常会拿来被对比的两位枪斗士,罗法和艾美,俩人的招式性能很多时候都是罗法更加好那么一点,普通技en获取量高容易代入不同人物连招,而艾美的攻击则比较难以用好,但是在图中这把“刚枪·恐龙”的面前,罗法就完全不是艾美的对手了,因为刚枪·恐龙只能发动第三式,而罗法这名角色三个技能都非常优秀,既有扫地又有浮空,极其适合打连段,但是三个技能分开的话罗法本身的性能就不那么好了。艾美则不一样,普通技第三式就是她的灵魂技能,前两个技能不说废的也和没啥用区别不大,刚枪·恐龙完美地规避了艾美的缺点,把艾美的优势第三招发挥得淋漓尽致,再搭配其极高的物攻,让艾美变成了一个平时以第三式旋风刃代入连段中,然后决之技中来一发大的这样一种角色存在
而武器和防具上经常会带有的不同属性在在游戏中也同样发挥着难以估量的作用,在战斗中 熟悉怪物属性和弱点,对症下药,装备上不同的武器和防具 ,不仅能够事半功倍,更是能在面对一些游戏中相当难缠的战斗的时候能够轻松脱困,脸吃技能甚至秒杀boss级敌人
而 技能更是让这个游戏打法变得更加的多样化起来。 不仅有著名的auto item+guts这种防翻车组合,装备上连击珠宝的情况下reverie所带来的hit数收益更是能帮助队伍中近战的连段系角色(如洵)打出更多的en,而单次攻击伤害可观的亚流哲带上splash或者charge则更加能放大其伤害上的优势。魔法师则经常需要面对ct值的问题,这时装备上mental reaction搭配良好的连段操作带来的大量紫炎珠,能够做到短时间内发动多次大魔法,不同技能搭配带来的正是角色不同的打法,如何选择,全看玩家自身
装备和技能的多样化丰富了角色的玩法,而 数量众多的道具和庞大的原子配列转换/物品制作系统则帮助玩家更好地进行游戏。 比如说,在游戏的中后期我们会遇到好几次血量极高的不死者boss,比如说第六章的hard难度专属迷宫——水中神殿的关底boss地缚灵,第七章的hard难度专属迷宫——古代坟墓阿门提的关底boss阿兹塔洛萨,都是十几万血量级别的boss,还有各种强力的全体攻击手段,都是十分难缠的敌人,甚至第八章的hard难度专属迷宫——天空城的关底boss,不死族魔女JD法尔斯不仅同时拥有前几个不死族boss的特点——高血量,全体攻击能力手段强悍,而且她在一定血量以下还会回血。但是在通过装备“上级配列转换宝珠”以后对“银河之露”这一个平时看来并无卵用的道具进行原子配列转换得来的“密特拉的圣水”的帮助下,这一个boss可谓是不能再轻松了,因为密特拉的圣水这一道具能对不死族敌人造成10w点伤害,熟练利用这一道具能够有效降低这几场难缠的boss战的难度
女神侧身像作为一款2D的rpg,和大多数2D的rpg不同,整个游戏却是以横向的卷轴进行移动的,说得笼统一点,那就是从左边一头走到右边一头,那么这种完全不同于别的RPG的移动方式就带来一个问题了,游戏的迷宫怎么设计呢?然而3A不仅吸取了横版动作游戏如恶魔城系列的一些经验,还加入了自己的创新,给我们玩家带来了一份优秀并且令人惊叹的答卷,“原来还可以这么做啊!”
首先,基于这个移动方式,3A设计出了《女神侧身像》经典的 晶石系统, 在探索迷宫的时候,我们能在大多数平面上发射晶石,晶石不仅能够一段时间内瘫痪敌人行动,让敌人成为我们的垫脚石或者在敌人的不能动的间隙趁机会跑路,还能在平面上形成冰块作为垫脚,跳到更高或者更远的地方,用剑砍碎冰块所获得的冰块碎片搭配上叠上宝箱的操作,更是在迷宫中到达更高的地方,获得一些放在非常高的地方的宝箱的途径。而用发射晶石对冰块进行破坏的话,会产生冰雾,冰雾不仅能提供一个暂时漂浮在空中进行跳跃的落脚处,极近的距离下发射晶石破坏冰块的情况下还会产生一次极强的冲击力,使得女武神能够进行一次距离极长的后退,这个后退能够让女武神到达一些跳跃无法到达的地方,搭配上迷宫中我们能进行下蹲,斩击,滑铲等等的操作,在探索迷宫的过程中,我们就像是在玩一款横版动作游戏一般。而最巅峰的,莫过于游戏的红莲迷宫部分了,各种需要大跳的宝箱,各种需要巧妙利用冰雾和冰块这一combo才能到达的高点,让这个游戏俨然成为了一个有一定挑战性的横版act
这种设计巧妙地规避了横板卷轴类游戏中迷宫靠跳来推进的这一个会令人十分烦躁的设定,并且赋予了迷宫相当的层次感,让玩家真正的觉得我们不是在爬楼,我们是在探索一个立体的迷宫一般,用2d的画面做出了3d的一些效果
迷宫迷宫,只有宫没有迷怎么行呢?《女神侧身像》的谜题设计一样十分巧妙,萨鲁瓦诺实验场遗址那个经典的三种气味开门,罗姆丘陵的机关屋的螺旋机关屋设计,还有精灵之森的一系列谜题和最终的石化蛇鸡兽藏匿点和奉龙殿的利用不同区域的互动提示解开其他区域的谜题或者打开其他区域关闭的门的设计等等,无不彰显着当时3A组惊人的创意
值得一提的是,这游戏还有难度专属迷宫一说,不同难度下还有专属迷宫这一设定让这个游戏有了一定的重复游玩性(虽然大多数迷宫是hard专属,但是确实也是有几个迷宫是normal专属的)
4.从性能到故事到性格都完全迥异的英灵战士,剧情人物和扣人心弦的剧情
上文说到了那么多关于游玩内容的东西,那么这里我们来谈谈游戏的剧本的东西吧
说到北欧神话中的女武神瓦尔基里,又怎么能不提她麾下的英灵战士呢?《女神侧身像》中,每一个英灵都是一个拥有属于他/她自己的故事的人,他们的故事都是那么的令人动容,搭配上优秀的声音演出(这一点倒是多亏的是声优就是了),可以这么说,正是这一个个饱满而令人动容的故事,造就了这部作品饱满而厚重的剧情。更不要说迥异的人物性能所带来的打法的多样化了
而《女神侧身像》虽然是以北欧神话中的 “诸神之黄昏——ragnarok” 这一事件作为背景进行,但是更多的时候,我们看到的不是战争,而是作为参与备战的英灵战士以及女武神蕾娜斯·瓦尔基里本体他们经历的故事。
在《女神侧身像》中,我们扮演的女武神见到了很多英灵那些令人惋惜的故事,无论是剑士贝利纳斯那句“我不信命”之中所包含的不甘与无奈,以及最后为了那个他爱的女仆,他请求女武神发动换魂之法让她活下去那一种想要挣脱枷锁的行动,还是梦琉对于玉琉璃的追求还有自身命运的悲苦的不甘,还是苏芳和诗帆这一对在战争中相识,最后也同样死于战争的苦命的萍水相逢却又改变了双方一生的鸳鸯,属于英灵们的故事永远都是那么的令人动容,他们或许生前经历迥异,故事却是同样的催人泪下,结局也同样是殊途同归,身躯归于大地的怀抱中,灵魂被选中成为诸神之刃
而除了英灵以外,剧情人物的刻画也是同样的令人印象深刻,雷扎德·瓦雷斯作为一名疯狂的魔法师,研究者,游戏中一个难以界定其阵营的混乱中立者,他所做的一切,其实仅仅就是为了追求爱,而这种爱,是离经叛道的,因为他爱上的是一个女神,神和人之间在大多数看来,确实拥有一道难以跨越的鸿沟。但是他不相信这些,他为了蕾娜斯这位心爱的女神,杀了无数人和精灵的性命进行实验,阅读了无数的书籍,为的就是证明神和人的灵魂其实是等价的,为的就是能够获得与诸神相称的力量,以此寻得心中的所爱。他很疯狂,他很聪明,但是他的动机也同样很单纯。他是一个聪明的疯子,是一个具有特殊的魅力的人,很多人都不能接受他和蕾娜斯在一起,但是玩过游戏的人都会被这个行动派的聪明的疯子的行动力所折服。而子安武人这一名实力毋庸置疑的老牌声优用他那具有磁性的声线和优秀的演技把这名聪明的疯子,俗称“变态”演绎得活灵活现,应该说,子安武人配这种高智商型的魔王角色(比如白河愁,比如雷扎德)的时候,嗓音和演技总让人能够非常入戏
而在游戏的故事中,“命运”和“轮回”永远是一个绕不开的话题,无论是作为英灵所经历的轮回,还是女神的沉睡与苏醒,都逃不开这两个如同枷锁一般的存在,亚流哲作为故事中戏份相当多的英灵,他做梦都不会想到命运的轮回给他开了个玩笑,几百年后的今天他居然和昔日的敌人布拉姆斯会有携手并肩作战的一天。作为女神的蕾娜斯也同样不会想到,终有一天她居然也会因为作为人的时候拥有的记忆和情感的苏醒而痛苦不堪,而她在不断地经历英灵的那些故事的时候,就如同游戏中的封印值那样,她作为人的那一面的封印也在慢慢地解开,最后a结局中成为创世女神的时候,她可能也没想到命运也是给她开了个天大的玩笑吧?没想到她无法下手毁灭的那一个人造人躯体,最终却成为了救了她一命的关键道具,没想到她被封印的作为人的一面的“不完美”,却是神这种“完美”的存在的局限
而游戏中不同的选择导向的不同的结局也是玩家所津津乐道的事情,如果一味执行神的命令而忽视故事中给予你的那些提示,最终的b结局,蕾娜斯会再度被封印进入沉睡,成为神界那用完即弃的弃子,而如果我们愿意听从埋藏在心灵深处的人的那一面的呼声,进入a结局的时候,蕾娜斯就如同当年的奥丁一样既以一个神,也以一个人的形式,成为了倾听一切,保护一切,拥有创世之力的女神
人设和美术方面,由于我本人真的不是美术专业毕业的,我也没有什么办法去评价画法上色啊之类的东西,所以请允许我放图……
说到音乐这方面,虽然我也同样不是音乐专业出身的……但是这个我还是有那么点评判能力的
“一款游戏如果剧情,玩法,音乐有一项很出彩,就已经有扬名的能力,而三项占其二的话,那就是个优秀的作品,然而《女神侧身像》这款游戏少有的三项全占了”
无论是boss战前的“撒,细数你的罪恶吧”时间的配乐“turn over a new leaf(rythem version),洛基战中令人回味无穷的蕾娜斯成神bgm“turn over a new leaf”,经典的boss战进行曲“confidence in the domination”还是聆听死者弥留之际的声音的“穷境へのレクイエム”,樱庭统在《女神侧身像》中的发挥可以说简直是神来之笔,话不多说了,放歌吧
作为一款1999年发行的rpg,《女神侧身像》的完成度可以说就算是在现在看来,也是极高的。无论是引人入胜的剧情,优秀的配乐和美术,爽快而具有深度的战斗系统,庞大而复杂的物品装备系统和优秀的迷宫设计,无不是在向世人展现jrpg最令人着迷的地方。即使是现在玩家拥有了如此多的选择的情况下,它却如同珍藏在酒窖当中的美酒一般,以时间为酵母,不断地发酵,不断地散发出香气,时间越长,它的香味越足。
写在最后: 其实动笔写本文的契机确实是来源于hardy那篇介绍《女神侧身像2:希尔梅利雅》的文章,然而很不巧,hardy撰写那篇文章的时候我沉迷于机战ux2周目禁孔明双零流程中,打完了以后我才跑去下了个无印版的《女神侧身像》汉化版+ePSXe玩起了最初的那个版本(我以前玩的是psp版……)。然后动笔码字的时候突然才想起来其实去年自己的文章中就给自己挖了这么一个坑……
现在想起来,也许也只能用蕾娜斯的那句战斗台词“これが運命”来形容我现在的感受了吧
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