而《战场的女武神》则更为有吸引力,因为它是《樱花大战》制作团队的原创新作。主创人员西野阳是《樱花大战》系列的监制,野中龙太郎是 DC 版《樱花大战》系列的制作人。同样的战争题材,同样是战棋类游戏,也同样包含恋爱的元素,玩家们当初期待《战场女武神》,有很大一部分原因是“樱花大战”所给予的光环,这将是制作团队的又一次浪漫。
我们说到“战棋类”游戏、“策略角色扮演”类游戏,通常最直接的印象离不开三个字——“走格子”。无论是《超级机器人大战》、《火焰纹章》这样的 2D 战棋也好,《召唤之夜》、《魔界战记》、《最终幻想 战略版》这种涉及地形的 3D 战棋作品也罢,总归离不开一个个格子,用来显示和计算单位的移动与攻击范围。这也是为什么此类游戏叫“战棋”游戏,因为地图上的一个个单位,就像是棋盘中的棋子啊!整个游戏的战斗过程,就像是在下一盘棋一样。
但《战场的女武神》对这个游戏类型有着革命性质的大胆尝试,那就是最富有特点的“ BLITZ ”系统,它的全称是“ Battle of Live Tactical Zone ”,是一种半即时制的战斗系统。它分为指令模式和动作模式两个部分,都非常有特点,下面我将详细介绍一下,让没玩过的同学感受这个玩法带来的魅力。
而另一个能体现“策略游戏”的元素,是行动模式下的 AP 限制。这一点和《樱花大战》异曲同工,玩家所给予作战单位的行动是有 AP 点数制约的,所以如何消费点数,让行动的效果最大化,是玩家需要思考的课题,这样也是游戏的策略性所在。
“ BLITZ ”移动与攻击的方式,让我不禁也想到了《樱花大战》 PS2 版本中的“ Arms ”战斗系统。同样是抛弃了“走格子”的形式,玩家也可以在 AP 点数范围下自由移动,也同样是有动作成分的攻击模式,若是追根溯源的话,必然躲不开提到它。而《战场的女武神》的战斗更为“动态”,这体现在敌人的表现上。如果玩家移动到了敌人的视线范围,他们会做出迎战的准备,一味的冲锋,再强力的角色也会无功而返,对策略性有着更高的要求。
《战场的女武神》的“ BLITZ ”系统对整个战棋类游戏的玩法上有着新的突破,后续的作品中也继续采用着这个系统, SEGA 为了这部作品特别开发,投入的力度与诚意再一次得到了体现。
丰富的兵种设定,强调“闪电战”的策略思路
除了战斗中最直观的“ BLITZ ”系统,丰富的兵种设定也是游戏策略性的体现。在《战场的女武神》中,一共涵盖了 6 种兵种。分别是侦察兵、突击兵、支援兵、狙击兵、战车、以及对战车兵。他们分别有着不同的特征,比如有的兵种可以进行迎击,但迎击的范围不同;当然,每个兵种的职能也通过特征来体现,侦察兵的 AP 点数最高,所以适合长距离移动,迎击范围又广,视野也很开阔,但是攻击力不足;突击兵的攻击力高,正面迎击的能力强,但射程短;支援兵移动、攻击、视野都不行,但他们可以给兵种回血、修复战车…当然还有帅气与实用性兼备的战车,但也同样消耗着大量的 AP 点数,被击坠也有着直接导致游戏失败的危险,所以需要其他兵种保护,以防暴露在敌人的包围中。
还有一个不得不提的是,游戏存在着评价系统。但这个评价系统的机制十分特殊,决定评价高低的元素,只有游戏的回合数量,所以战斗所用的回合越少,评价就会越高。这是游戏鼓励你进行“闪电战”的玩法,而达成少回合胜利的战斗,又由如何花费 AP 点数、派什么样的兵种等因素决定…这种单一的评价系统见仁见智,有的人批评它过于单调,应该有更多的因素来决定;但也有的人称其简单明了,清晰的目的更直观决定计算的方向。
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