上一篇我通过怪物猎人世界探讨了“什么是开放世界游戏与它的定义边界”,那么这次我想讨论“什么看似是开放世界但其实不是”。
开放世界。Open World。オープンワールド。
如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组对你来说应该不会太过陌生。它出现在几乎每一个当红Steam游戏的简介页里,从GTA5、刺客信条起源到绝地求生;它出现在家用机最热门的顶级名作描述里,从塞尔达旷野之息、马里奥奥德赛到地平线新黎明;甚至就连手游玩家也能在宣传文案里面看到这个词组的影子,从楚留香到刺激战场……似乎一切扣得上、扣不上的游戏,都以“我也是开放世界”为荣。
看起来,仿佛不管什么类型,只要沾上开放世界,就能赚到钱。
确实也有些厂商是这么想的。比如光荣,比如他们做的真三国无双8。
他们做的开放世界,甚至不只是一个宣传用的幌子:游戏里真的有整个中国地图!这张地图的大小规模,几乎和上古卷轴5相当,曹操从一头纵马跑到另外一头要跑20分钟。上面的城市列表也非常三国,从首都洛阳、小城新野、黄巾广宗、军营官渡之类其他游戏中不会特意制作的地点全做出来了。真三国无双8的制作诚意也毋庸置疑:它甚至是市面上极少数配了全程中文语音的游戏。中文语音成本不低,效果不怎么好,以前一向只有一小部分手游才肯配,但真三国无双所有的剧情对话都有中文语音!
拿着真三国无双这么历史悠久的大系列牌子,堆上了如此投入的物资量(或许在欧美不算什么,但在日本这规模可谓大投入了),追上了开放世界游戏的历史大潮,真三国无双8是不是能取得如塞尔达旷野之息、马里奥奥德塞、怪物猎人世界一般的成就呢?
不幸的是事与愿违。真三国无双8变成了系列历史上,甚至是整个开放世界游戏历史上最大的一个滑铁卢。它甚至在Steam上获得了“差评如潮”这样一个一般人几乎没见过的、只有差评率超过80%时才会出现的悲惨评价!
开放世界这个灵丹妙药为什么不灵了?它又是怎么把真三国无双带到沟里去的呢?
真三国无双8的系统着实很多,多到甚至做了料理收集、狩猎、钓鱼;内容也确实不能说少,如果你把每个角色所有剧情和支线任务都做完,怕是够一般玩家打500个小时。美术内容更是诚意十足,继承了系列历史积累,丰富而且质量很高,并且很多角色都在前作基础上做了高清化和重新设计。如果说做东方古代风格的角色建模,光荣说第二,我很难想象谁敢自称第一。这家历史悠久的历史游戏厂商,不知道养活了多少中国同行:我们如今认识的所有三国角色形象,尤其是那些在传统文化中不太常出现的二线角色,是很难彻底摆脱光荣美术再创作的影响的。至于基本的角色骨骼、动作动画,做老了割草无双的光荣是不会出问题的。
如果光看游戏的主线任务,文本和设计还蛮有点想法。每个时代的主线任务被切割成了若干个小支线任务,例如黄巾就要先讨伐张梁、张宝,救援董卓和皇甫嵩,帮助前线将士运送军粮讨伐山贼等等。主线任务的等级通常很高,但你每完成一个支线任务,就会削弱敌军等级一次,BOSS的等级甚至可能会被降到1级。理论上来说,这是为了让玩家体验到整个三国地图上步步为营、环环相扣的战略感觉……但当真正做这些任务的时候,你是不会感觉到内容有多丰富的。
问题出在哪里呢?问题是“游戏内容高度无趣”。即便是最喜欢刷刷刷的真三系列玩家,大多数也很难接受真三8这种无聊到了一定境界的体验。虽然主线任务被拆成了很多个看似符合历史的支线,但每个支线不外乎“打倒张梁”“打倒张辽”“打倒颜良”之类几乎没有区别的设计。那些救援、输送、采集之类的任务就更凄惨一点,甚至不如很多游戏里用程序生成的任务……什么收集X个物品,打倒某个大众脸,巡逻Y个地点并打倒出现的敌人之类的任务,连今天的网络游戏都不太敢用了,却在真三8里大大咧咧地强行出现在主线里。支线本身的设计、实现也都非常草率,让人不得不怀疑到底有几个编剧在写这个剧本:黄巾之乱在曹操、孙坚、刘备的剧本里是扰乱天下、侵扰百姓的乱贼,到了张角的剧本里却变成了类似给善良市民诛灭贪官污吏的正义使者,剧情中的对话相当浅薄,任务的逻辑直白到愚蠢。众多的BUG让任务本身的进程也显得十分粗糙:友军、敌军的语音虽多,却很少有能在合适的时机播出。玩家的武将常常跑到目标点附近,就叽里呱啦触发一大堆剧情对话,却没有人能说清这个任务的目标到底是什么;而打败了敌将之后,往往也只是友军、该敌将说一大堆台词,同样难以掌握到该任务具体的目标。很多时候分明已经打败了所有的任务敌人,任务却不能及时正常结束,需要你去特定的地点再跑两圈才能触发对话尘埃落定。这样的任务设计水平和叙事水平,大家就不要期望它还能塑造什么角色了:哪怕是三国志中塑造的三国群雄,也比真三国无双8里面全程语音、建模精细的角色更能显出汉魏风骨来。
这并不是唯一的问题。游戏的战斗部分体验甚至比历代更差,可能逼近了整个真三系列的底线。所有人能拿所有武器、所有武器都有类似的操作组合,让整个游戏的战斗系统显得十分趋同——和隔壁的怪物猎人世界对比一下,这种“武器和武器差不多,角色和角色也差不多”的问题就更加明显了。在真三8里,他们还改掉了传统的轻重攻击连击,取而代之的是R1+三个攻键直接发动三种攻击,让游戏的过程变得更加无聊——很大程度上战斗就是试探到底这个角色三种特殊攻击里面的哪个对这个BOSS最好用,只要好用就一路连到死。雪上加霜的是,真三国无双8的数值对游戏的影响极大,哪怕放在所有ARPG里横向比较,也都算是相当夸张的了。如果你和Boss有较大等级差、装备差的话,可能根本就打不过对手,不管你操作多好;关羽张飞之类的高等级冠名BOSS更是吓人,不仅防御力高,还经常能打破你的防御。一个有较大等级差的敌人,它的格挡率也会随之提升,你武器、等级不够,还不够BOSS防御反击杀的;但如果你等级压制他,打起来又如同探囊取物一般,只要R1+三角连击很多三国名将就只能屈死了。数值不够会导致玩家所有的特殊技能都难以收到效果。这样的设计,可以说是逼着玩家去完成那一个个仿佛设计师梦游一般的支线任务……整个过程说“味同嚼蜡”都是轻的。
系列传统的那些系统,很多看起来也都没有经过仔细的设计思考;新增的系统大多也只是从其它开放世界游戏中抄来,和真三国无双系列、乃至三国背景根本无法有机地结合在一起。无双系列引以为傲的实时武将AI,和开放世界之间的结合尤其糟糕。在传统的无双系列中,双方的军队会以各自有脸武将为首、有名但大众脸的将领为辅,在一个中等规模的关卡中互相交战,会根据其内部的数值决定交战结果,这样的设计不仅有一定的战场感,还逼迫玩家按一定的战略需求消灭敌人,算是个在PS2技术条件下很不错的设计。这个设计直接被生硬地挪到开放世界的超大地图里,立刻显示出了水土不服的症状。中国地图上遍布着我军、友军、敌军和山贼之类的野怪军,数量真的是“成千上万”,你会看到数以百计的据点兵长、攻击队长、山贼头领据守在地图每个角落的营寨里。不管是友军还是敌军的冠名武将,都以近似梦游的态度游荡在地图的角落,时不时打出一行“武安国被攻击队长击破了”之类的Log——而他被击破的地点可能距离你5个城池,需要纵马奔跑五分钟才能看到。光荣也意识到这样实在太蠢,所以他们追加了一个更蠢的设计:当你逼近某个任务城池的时候,他们会把相关的敌军、友军将领全部传送到这个城市附近开始捉对厮杀。当你的曹操奔跑了10分钟来到赤壁的时候,会发现10分钟前还在新野的夏侯惇不知为何已经在水寨边上和突然出现的黄盖厮杀起来了……整个系统的体验用四个字来形容就是“不知所谓”。哦,在这个过程中,你还需要操纵曹操、关羽或诸葛亮在地图上拾取素材、打开隐藏箱子、爬上瞭望塔开地图或者买点鱼饵去钓鱼。我不知道这些系统设计到底和三国有什么关系;我猜,光荣也不知道,他们只是看到其他开放世界游戏都有而已。
这些无趣来自哪里?来自对地图互动要素的忽视,来自对玩法多样性的漠视。它很像一个生错了时代的三流MMO游戏:策划往一套“成功的设计模型”上套入自己的内容,就自以为取到了游戏设计的真经。真三国无双8就是这样一个非常典型的例子,恐怕也是大多数开放世界模仿者容易犯下的错误:他们只是抄来了开放世界游戏那宛如“网络游戏MMORPG”一般的骨架,而没有模仿到“多样化带来乐趣”的血肉。
这就是关键的问题:开放世界的本质,并非那些构成知名开放世界游戏的“系统”。将上古卷轴归纳为钓鱼、打猎、升级,并不能做出一个新的上古卷轴来——这就是真三国无双8所犯下的错误。他们认为只要抄了其他开放世界的系统,就能做出一个成功的开放世界游戏;现实并非如此。
从这个角度说,真三8的失败,给所有的游戏设计师提了醒。开放世界固然是好,但玩家需要的并不只是开放世界,他们需要的是“好的开放世界”。
说实话,给真三8落井下石并没有太多价值。每个人都知道这个游戏差,就像1+1=3的错误那么明显。
但它至少给我们揭示了一种可能性:有可能做出一个历史策略+开放世界的杰出游戏吗?这个问题的价值,并不会因为真三国无双8的糟糕设计而下降。实际上,我们甚至可以说,正是真三8的糟糕表现,让这个方向的后来者有机会避开一些错误的想法。玩家们对这个方向的热爱,是毋庸置疑的:从骑马与砍杀到天国拯救,乃至像王国风云2这样的“中世纪模拟器”,玩家们希望能在历史策略的画卷中找到“角色”的存在,也希望能在角色扮演或动作游戏中感受到“历史”的厚重。天国拯救从RPG方面尝试完成了这个目标——但这应该是旗舰再下一篇文章的主题;现在,我想谈谈《真三国无双8》能从策略,或者动作游戏的方向怎么去改善设计。
实际上,光荣本来应该是知道“历史题材加上开放世界”的游戏到底应该怎么做的。他们曾经在游戏行业的极早期,就做出了哪怕以现在的眼光,设计得也非常有趣的开放世界历史游戏——那就是《太阁立志传》系列(当然,《维新之岚》《大航海时代》等系列和太阁有部分类似之处,可以看作光荣在早期设计中摸索的不同方向)。除去上手门槛过高的缺点外,这个系列可以说是光荣游戏设计的一个巅峰:直到今天,《太阁立志传5》在中国仍然有一个活跃的MOD社区,里面的民间创作者们仍然在给这个出色的游戏添砖加瓦、创造主题,充分证明了这款游戏在玩法设计上的魅力。而在光荣的三国志和信长野望系列中,也会隔三差五就会出现试图重新拿起“武将/历史人物模拟”方向的尝试性作品。
以今天的眼光来看,太阁系列无疑是暗合未来的开放世界游戏设计方向的。如果我们要给开放世界游戏列出最重要的特性,那应该是广阔地图上丰富的互动要素,以及提供给玩家多种多样的玩法可能性。这两点太阁系列都拥有,而且做得相当不错,给游戏提供了惊人的MOD空间和复玩乐趣。即便是最早的太阁,玩家都可以选择武力、统帅、智力、外交等多种多样的玩法方向;到了系列末期的5代,战国时期每个主要职业身份,从大名、武将、商人、海贼、剑豪到忍者都有自己的一整套系统,而这些系统和游戏本身预设的事件又彼此呼应,让玩家总能在游戏中找到适合自己以及自己创建角色的玩法。当然,游戏的卡牌战斗/战争系统、事件触发系统、小游戏系统等设计用今天的眼光看来稍显落伍,实时推进的事件和以评定为中心的“任务系统”也显得节奏缓慢,但这个系列给战略玩家、RPG玩家提供的核心乐趣是如此稀有,时至今日仍然没有其他游戏可以替代。
当然,真三国无双不可能设计到像太阁一样复杂,哪怕是真三国无双帝国系列也不可能像真正的战略游戏一样复杂。但在保持动作游戏的爽快感的基础上,真三8至少应该确保每个系统都互相关联,而且和游戏的“三国时代”主题相关,而不是制作大量无趣、重复,演出设计还非常糟糕的“主线任务”。与其在整个地图摆满重复而乏味的“据点兵长”“攻击队长”,还不如干脆根据时代演变,做成只有关键地点布防有名武将的结构,确保核心体验和系列传统接近。既然做了这么大的城市地图,就应该禁止玩家使用抓钩快速越过,而在关键任务上把有名字的敌人布防在每个城市的关键点上,甚至可以强制用友军武将的任务去攻破城池。如果剧本或当前时期剧情用不到的城市,索性构造一些障碍不让玩家进入,也比现在这样空旷无聊来得好。现在的资源摆在地上非常出戏,还不如做成随着玩家势力扩大可以投资、发展、养成这些城市来获取资源,同时也可以让千篇一律的城市有自己的特色,而不是像现在这个每个城摆上三四个支线平民和四五个完全相同的商店NPC。哪怕是钓鱼、打猎,也完全可以做成和三国时期相关的系统,例如和友军武将一起外出钓鱼,来解锁其他武将的隐藏技能、等级或装备,而不是像现在这样完全依靠反复刷刷刷和装备打造。真三8的地图已经做得这么巨大了,游戏设计师应该有开放世界的思考方式,竭力将每个武将、每个小系统、每个敌人都设计出不同的特色来,让玩家对每个时期地图上每个城市、每个任务甚至每个敌将产生兴趣。老实说,这并不一定比真三8现在的设计方案多费多少工作量,但整个游戏效果应该会好很多。
至于游戏过程的多样性设计,《中土世界:战争之影》可以作为一个更好的例子。同样是开放世界动作游戏,战争之影的策略性、可玩性、玩法多样性比《真三8》更像一个三国游戏,实在是个巨大的讽刺……这款游戏被称作“中土兽人经理”,每个程序生成的兽人都有自己的数值、技能、偏好、特长——这些东西真三8的知名三国武将们统统没有。战争之影里有各种各样的陷阱、可利用道具、计策乃至攻城器械,真三8的天下名将和奇谋军师们也统统不会。你玩战争之影的时候会清楚地知道我方兽人军队的编制、将领、部队表,以及敌方守军的编制、将领、部队表,也知道每场战役的任务目标,以及多种多样通向目标的路线、战术、可用资源,这些东西真三8也统统没有——不管我方还是敌方武将,统统都是在玩家跑到目标地点附近时突然一古脑全部刷出来的,玩起来毫无在指挥大军团的感觉。当然,如果结合三国题材以及光荣辛苦的考据,这些设计都还能做得更好,但即便只是简单地把战争之影中对应的游戏模式、玩法多样性、地图布防结构搬过来,真三8的游戏过程也能好玩起码5倍,让战略、动作、潜行、战术、培养等各类型的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣。
更进一步地,如果把太阁的特点和战争之影的特点结合起来,我们也能很容易地想象一个互动更完善、玩法更多样的开放世界三国游戏。不同进度之间的武将完全可以做成后勤和种田系统,让玩家积攒到一定数量的武将、军队后才能开启后期的角色、城池,并让这些武将在这里生产后期的资源。在战斗中捕捉、说得敌将,或者完成隐藏的任务或外交操作可以获得更多的武将、经验、资源,体验曲线也会比现在这样流畅很多。不同武将可以根据属性高低,擅长不同的系统,有人解锁钓鱼,有人解锁狩猎,就会比现在这样曹操抛下赤壁大军前去采药来得合理得多。根据玩家选择的任务不同、路线不同,完全可以让他们用剧情选择或完成方式解锁一些多分支的、适应不同势力的任务发展方向,而不是像现在这样想要看一个新势力的剧情就需要从头开一个对应势力的新角色档。对那些每个三国爱好者都想看的大事件,诸如三英战吕布、过五关斩六将、六出祁山之类,就应该集中资源制作更复杂的前后呼应任务,而不是像现在这样用大量粗糙的支线任务过渡,更不应该使用简单的站桩式对话和极其容易出现BUG的随机触发式对话。考虑到制作组千辛万苦录制了大量语音、准备了大量对话事件,我只能说这款游戏的问题并不出在态度上,而是出在了设计思想上。
真三8制作了如此之多的资源,准备了如此庞大的历史画卷,却没有正确的设计游戏内容来填满它,实在是件非常可惜的事情。他们明明查了几百个将领的简介和设定,却把这些全都丢进了毫无意义的百科里;每个时代的武将关系、对话考证、出场部队设定明明做得很用心,却摊上这么糟糕的分支和游戏系统,完全不能让普通玩家体会到这种心血……当我看到真三8的这些设计是,脑海里只留下了“哀其不幸、怒其不争”八个大字。如果是对开放世界游戏的设计思路更清楚、对光荣过去战略名作更了解的设计师,本该用这些资源做出更好玩的游戏。
比如《天国拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。同样是历史题材、同样是开放世界、同样是费了大量精力做了枯燥的考据,捷克人选了一个我们东方人从没听说过的历史时期,可别人家的开放世界怎么做得就比你们好玩那么多呢?!如果有时间,我或许会继续写这款作品,分析下捷克人是怎么不走寻常路做出非常罕见却颇为有趣的设计的。
以人为鉴,可以知得失。光荣的失败,其实距离我们中国的游戏开发者并不遥远:这种试图套“成功框架加一套数值”的游戏设计方法,同样也是我们中国游戏开发者经常犯的错误,我们能在无数的手游、页游中看到类似的设计。
很多游戏直到死掉也都还带着疑惑:“我明明已经抄了所有系统了啊?为什么死了呢?”
每个有志于提高自己设计技能的游戏设计师,都应该好好看下《真三国无双8》,以他们犯下的错误为鉴:并不是把系统和数值整个抄过来,就能做出一款好游戏的。
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