前两天,老铁跑来问我:“8.0准备回归吗?”虽然距离8.0上线应该还有时间,但这个问题是每一个现在已经AFK的玩家的心梗,很多人心里的答案也是模糊不清的。
我想了想,还是回了“可能上线看一看,把团本打了吧”,但心里不抱希望。《军团再临》整个版本已经把我对魔兽的热情消磨殆尽,不仅是游戏机制的变化所带来的对玩法的改变,更有运营上的革新所带来的付费压力。
如果您是一位忠实玩家,喜欢研究NGA上的数值、装备、技能循环,装等很高,也许你会觉得我不够懂WOW,但只请您站在没那么硬核的玩家角度上看一看,我为什么离开魔兽世界。
在我看来,魔兽的玩家群体的定位是“针对操作感、征服感、装备build系统、数值、具有较多游戏精力和稳定团队副本游戏时间这几个方面有突出需求的虚拟世界社交代入感的玩家”。然而我认为以下几点,已经深刻地改变了当前魔兽的整体游戏体验和玩家需求的定位。
在版本7.0(资料片《军团再临》)上线后,作为运营商的网易正式取消了点卡系统,取而代之使用每月75元的月卡系统。虽然网易的高层指出的月卡的好处在于反外挂和加重玩家违规的成本,有利于改善整体的游戏环境和社交环境,但是不可否认的是月卡的作为唯一替代方案,产生大量的玩家流失量,尤其是学生和有大量固定工作时间的人群。
最大的争议莫过于“为什么不支持月卡和点卡并行?”原因很简单,两种收费方案的并行必然带来的是其中一种方案的亏损,从运营的角度上讲对于网易有弊无利。同样,网易也希望过滤和转化一部分休闲
虽然在欧服、美服,魔兽都是以“购买资料片+月卡制”进行收费的,并且价格原超国服。但是综合考虑收入和人群,国服玩家更容易接受的是点卡制。且某些特殊的“工作室”、“代练”、“金团”的存在更是加大了重度玩家和休闲玩家游戏体验之间的差距。
魔兽游戏内的金币产出和消耗的渠道都比较单一,这是绝大多数魔兽玩家津津乐道的优点之一。没有游戏内的道具商城等直接影响装备构筑或战斗数值的机制,金币是魔兽里最说一不二的存在。但同时,大多数玩家都没有能力保持每个月攒够金币换游戏时间。从《燃烧的远征》到现在,魔兽里平均的金币换等值点卡的价格翻了几十倍,而玩家获取金币的效率也大大提高了。
也就是说,虽然玩家获得金币的效率比以前高,但是由于种种原因导致的通货膨胀,玩家手上的金币,买点卡(时光徽章)是远远不够的。这就意味着,“自给自足”的金币和点卡之间的关系,已经很难实现了,多数玩家还是要通过充值以延长游戏时间。
充值月卡,对于一周只有双休日的学生党来说,实在不划算。
个人认为,就算点卡制不可能并行存在,可以通过“限时、限量、限号购买点卡”作为节日促销,短期内辅以游戏时间和游戏天数共存的机制进行计量。例如,在圣诞节、春节期间推出“每个战网账号有一次购买点卡的机会,该点卡会直接作为游戏时间充入账号中”,以此降低休闲玩家在假期进入游戏的门槛和成本。
荷马史诗中说,西西弗斯触犯了众神,被众神惩罚把一块巨石推上山顶,而巨石又会滚到山脚,周而复始。
现在,在魔兽世界里的史诗钥石地下城(大秘境),也能获得同样的体验,这块“石头”就是那紫里透橙的装备。
在过去,史诗难度的地下城产出紫色的史诗装备,通常作为从地下城到团队副本之间的过渡装备方案。现在,史诗钥石地下城产出的装备,除了套装效果以外,属性上可以比肩团队副本的装备。
月卡制推出后游戏时间的成倍增长,自然需要配合以相应的游戏内容。魔兽的新制作团队采用了暗黑3的地下城方案。在史诗难度以上还有“钥石”难度,分为1-30+逐级递增。每级会增加怪物伤害、血量、不同的副本技能等,带来更好但是并不稳定产出的装备报酬。
大秘境的设计初衷是为了解决没有固定时间进行团队副本的休闲玩家,但是其上下限差距极大而导致了重度、精英玩家获取到了超越团队副本的装备奖励,使得休闲玩家与这些玩家的装备差距进一步扩大。
当然,站在中重度玩家的利益角度上,一分耕耘一分收获是亘古不变的真理,“凭什么休闲玩家可以很轻松地获得毕业装备”。同时,相比于过去的“一周一次”,大秘境也给玩家更多的游戏时间和操作快感。
但单从游戏内容上讲,大秘境的一遍遍重复是枯燥乏味的,且成了玩家进入团队副本的必由之路。在后期,某些boss连剧情对话还没有念完就已经被玩家放倒,显得尤其滑稽。同时,随着资料片小版本的更新,大秘境掉落装备的基础装备等级不断上升,使得高难度的大秘境完全没有终结的尽头。
个人认为,大秘境直接破坏了地下城副本的体验,降低了玩家对于团队副本的需求。对于重复、枯燥、奖励不稳定的地下城,没有提起我再进入游戏的兴致。
“大秘境”的出现只是装备无底洞的开始,真正的梦魇是神器系统和橙装(传说装备)
第一,配合大秘境的出现,玩家可以获取更好的装备,这些装备除了一级属性和二级属性更好以外,在外观上没有任何变化,属于数值上追求极致装备build的玩法,彻底消灭了之前版本里的“毕业装”。只要AFK一小段时间,就会差之千里。
第二,在这些高数值的装备之上,还有“战火”、“泰坦造物”等特殊数值的“战火熔铸”奖励,能够直接提升这些高数值的装备成为更加极品的装备。而什么时候出现在哪一件掉落的装备上,完全是系统随机的,属于玩家的运气成分。这使得玩家放到boss时的掉落要满足需求的“装备部位+二级属性+战火熔铸”的随机性上升到一个天文数字恐怖般的程度。
第三,传说装备也随着装备掉落的出现,游戏前期是纯粹的运气成分,使得历代版本以来对于传说装备的向往和期待值大大降低。不同的传说装备之间差距极大,在版本刚上线时获得不同的橙装的心理落差也非常大。按暴雪爸爸的说法,“看到公会成员得到了一件很不错的橙装,玩家应该感到非常高兴”,可能这就是大佬的胸怀吧。
第四,神器系统作为版本7.0新加入的武器系统,替代了以往的武器掉落系统,加入了与武器配合的技能系统,这一点的改动我认为是非常不错的,完全符合整个魔兽背景故事发展的要义。但是,神器系统的升级,需要大量以指数级增长的神器点数,不仅使得数值爆炸,同样使得这一套系统更加面向了重度玩家,对休闲玩家更不友好。武器多样性的消失也使得玩家满大街都装备着外观相似的武器,造成审美疲劳。
这一点实际上不是非常重要,但是,不论是玩家自身生命值的数值已经大到很难计算,boss的血量也是接近天文数字。魔兽目前仍然需要下一个版本的数值压缩来调整整体数值爆炸的严重弊端。
有这么一句话能够很好概括网游和单机游戏的区别“网游就是线下之后玩家之间能继续保持联系,单机就是玩家自己的镜头感、演绎感和代入感”。社交系统是网游的重点。在魔兽中玩家以公会的形式聚集形成虚拟的团体,担任不同的管理职责,形成了线上线下都极具代入感的社交环境,可以说是社交系统的集大成者。
在2017年,PUBG类游戏从端游杀到手游,顶起大半江山,顺着英雄联盟、王者荣耀的发展轨迹,遵循着15-30分钟的碎片化多人游戏的发展趋势。玩家投入在MMORPG游戏的成本已经超出了当前的主流趋势。在游戏公会中能够稳定上线参加团队副本的玩家越来越少,许多公会组织的线上活动无人参与,玩家在怀念旧友的心态中离开了游戏,公会也逐渐解散。
手游的崛起不仅吸引了大量的玩家流量,带动了手游端MMORPG游戏的发展,这同时也给传统RPG端游造成冲击。在魔兽里,陌生的“好友”越来越多,熟悉的“朋友”越来越少。
8.0资料片出来的时候,咆哮的女王和金发的国王又一次点燃我心里的中二魂。但是“激情”过后,冷静下来收拾好鸡皮疙瘩一想,这个预告片还是打的一手情怀牌,如果你还没有看过预告片,可以欣赏~
我依然热泪盈眶,也暗自叹息。这款已经运营了14年的游戏,像是一个巨人一般高大,每一篇鳞甲都饱经沧桑,每一块肌肉都值得诉说,其实更轮不到我们对其评头论足。
但是,在游戏的生命周期中,玩家留下的体验和感想也是不可或缺一部分,只不过有的人默默离开,有的人依然坚守。
“为了联盟”还是“为了部落”,只不过是宇宙中的飘渺一粟。拿《三体》里的话来说,“生存本来就需要争取,什么时候成了理所当然?”两个文明间的斗争永不休,但魔兽的故事终点就是那个永远争斗的世界,这一幕开场动画,我想不如就亦作谢幕了吧。
我定的标题是“离开魔兽,怀念世界”,因为细细回想,嘶吼着在战场上对着敌对阵营的玩家冲锋,不是我玩魔兽的最感动的时光;在野外守尸、参加屠城,与生俱来的仇恨冲突只是暴力的无脑宣泄……
在升级路上,被路过的陌生人加一口血,拍一个buff……
在团本里,第一次roll到想要的装备,第一次放倒boss……
在野外,迷路后等着救援,或者正在前往救援迷路的人的路上……
在聊天框里,那些有趣又可靠的人,不知道给过我多少金币……
魔兽之所以是世界,是因为伙伴间的依靠,在这里,现实中认识或陌生的朋友卸下生活的面具,按照自己的意志完成角色的成长。不论是做一个将,还是做一个兵,都心甘情愿。装备流水转,情谊恒久远。
朋友,你不需要有多高的输出,多好的装备,你只需要跟我一起。
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