战棋、策略游戏,简单地被统称归类为SLG。这种类型让玩家在简约化的宏观棋盘中,满足运筹方寸、决策千里的体验。用直观的单位显示与数据化的计算方式,还原历史、或想象中的宏大战争场面。
虽然作为PC平台上硬核游戏的代表,让它们的受众多少有点偏科,但作为强调战场模拟的游戏类型,它给人的乐趣是相对微观的视角难以替代的。
作为在题材、类型上正不断扩展的波兰独立开发者来说,这个PC上最具代表性的类型之一自然不可能落下。其中有许多优秀作品,无论是对多元主题元素的扩展、还是借鉴经典的同时找到创新方向上都值得我们鉴赏。
本作是典型的西方语境下诞生的日系风格作品,这种“西方日系”在这几年里个人觉得已经演变出一种小众但属于自己的风格,可以肯定,有不少人难以接受它日系的人设却采用美漫的浓厚笔触、也不会喜欢它用日式演出来表现西方价值观。
但它的确有属于自己独特的韵味——这不是用美漫、日漫两个传统流派的理念就能诠释的,而是在这么多年日系动漫对于欧美文化圈潜移默化地影响后,由一群文化环境继而不同的爱好者们抚育出的新生类型。
相信有不少玩家在看到关于“中古奇幻、推翻帝国、战棋角色扮演”这样的描述后,会认为《Regalia: Of Men and Monarchs》会是一款致敬《火焰纹章》的作品。但实际上手后,无论是界面、故事风格和设计上,我反而都联想到了另一部经典作品:《风色幻想》。
相对精简的敌我单位数量、配合游戏里幽默风趣的剧情与讨喜的人物、此外还不得不提经常出现在人物头顶的表情符号。这些细节上的设计,真的很容易就让我想起《风色幻想》在过场演出里颇为喜爱的桥段:不同的是这次不仅人物立绘、就连整个游戏画面都保持了很舒服的2D手绘。
本作中,主角和NPC之间是存在好感度系统的:而且它还不仅仅是解锁几个对话或是(可能存在)的CG,而是直接能影响人物的技能。除了可以上场杀敌的队友,一些非战斗人员的角色也存在这样的系统,以此来决定城镇NPC提供玩家的服务质量。
老实说,我已经忘了后来的风色系列有没有这个设计了。至少火纹肯定是存在这个系统的,但无论哪一个刷NPC好感的设计,应该都不会像本作这样鸡肋。我可以理解同伴好感度系统的存在,但像本作这样装备与物品系统做得相对简陋的例子,还要求玩家需要通过刷好感等级逐步解锁,实在是有点过于繁重。
好在它的战斗、人物成长等等内容没有像物品那样含糊——少量但精良。相比较它借鉴的《火焰纹章》来说,这才是我觉得本作更接近《风色幻想》的原因。每一场战斗的出场人物名额有限,但每个角色的技能、属性和特效之间互相影响,形成搭配后的战术丰富性却非常考究。
每一场战斗为玩家准备的挑战任务,相当考验你的队伍能力完整性、对地形等等各方面的理解。虽然表现方式不同,但它的确在理念上让我联想起了风色早期作品里,部分因为设计上的不成熟而导致相当刁难人的特定剧情关卡。
整体来说,它有点粗糙。而且明显能感觉到即有着不少自己的想法,又太过于想致敬前人,最后导致有点抓不住重点。不过在内容和设计上,本作依然算是相当精良,也足够制作组建立属于波兰游戏圈内的战棋类精品项目的。
如果腻歪了要对每个英雄单位指指点点,或是在传统的奇幻背景下征战四方,这里还有两个不太一样的。
《Driftland: The Magic Revival》是一个将战略游戏宏观操作,发挥到相当广阔程度的作品。它在游戏设计上最具有特点的两个方面,也是以这样的思路呈现出来的。
首先,游戏的世界观设定来自于一个极端依靠魔法力量的背景:故事发生在云端之上的漂浮大陆。由于多年前的战争,导致了原本辽阔的土地,如今变成了无数大小不一的浮空岛屿。而到了游戏本篇展开故事的阶段,为了资源与权利,生活在上面的部落围绕在拥有移动岛屿能力的法师旗下再次陷入纷争。
玩家扮演的魔法师,有那么点类似《上帝也疯狂》中神明的架势。丢个火球、劈个闪电什么的学徒级操作在这里面已经过时了,对整块漂浮岛屿的掌控才是核心的关键。某种程度上来说,它在这一点其实还是没有脱离区域控制的核心,但这种直观地反馈,让你明确感受到自己“本大仙法力无边”的理念还是非常带感的。
另一方面,游戏的指挥系统也明显参考了一些前辈的设计:在游戏中玩家并不能直接指挥单位。对大体的战略行为进行方针上的下达后,军队会自行采取有效的手段。与多数小到对单个兵种随意操作的设计不同,在本作中玩家能够拥有的最精细的指挥权仍然只限于单个岛屿战略计划。
是不是让你想到了《王权2》(Majesty)。同样是改变以往的战略游戏设计,削弱玩家的指挥权限。用这种并不强调“微操”要求的方式,来衬托出游戏所强调的战场指挥感。它强调的是另一种形式的思考,让玩家能有更多的时间精力去考量,与传统的指挥方式形成了鲜明的对比。
当然,我本来还想提及它能体现出指挥官对下属的“信任”。然而作为一种极为强调AI逻辑的玩法,本作的单位思维却经常让人感到颇为无力:也许在游戏的Early Access阶段,开发者想让玩家感受到Early Access级别的士兵可信度吧。
就理念上来说,本作在EA时期已经表现得很到位了。制作组明显知道自己的设计方针,也尽可能地在目前版本的薄弱环节:内容不足上进行填补。就这一点来说,先将核心的机制设计好后,再进行内容的扩充,的确是比较值得推崇的稳妥手段。
最后介绍的这个游戏《Phantom Doctrine》还没发售,但也快了。
主要是,作为一个波兰游戏开发组,CreativeForge对于题材的理解程度让我相当意外——无论是这款新作还之前的《Hard West》,它们的味道纯正得就好像这群人自己土生土长在当地一般。
虽然大家在提到美式回合制战术,总会先联系到《XCOM》。但我要说《Hard West》除了宣传之外,它一点也不输给前者。有趣的战略地图设计、足够精妙的战术环节、更重要的是它对于“魔幻西部”这个主题的发挥要比“殴打外来人口”要有趣太多了。
尤其是,作为策略游戏来说,《Hard West》的角色扮演氛围极佳。玩家在不同章节代表的主要角色不同,不仅仅体现在能力与队友的区别,还有你在战略地图中的任务、事件遭遇等等都有各自的主题。
在西部时代流行的淘金热浪潮下,因为那片未开化的蛮荒之地催生出的种种传说,在游戏里表现极为抢眼、自然。你仿佛就真的亲身成为一个大西部时代的浪子,在这里经历一次次现实生活、与超自然现象的考验。
总的来说,一些明显的经验不足导致本作也没能逃过后期乏力的现象,但在美术设计、纯正的后现代魔幻西部摇滚(?)、厚道又富有创意的剧本衬托下,那些“反正别的游戏也有”的毛病真的不足挂齿。
就目前来看,虽然嘴上说着是“冷战时期下的战术角色扮演”,但从种种迹象表明这次的《Phantom Doctrine》依然不会循规蹈矩。
玩家领导的秘密组织“The Cabal”将会活跃在1983年:苏联死翘翘没几年之前。所以你可以想象冷战只是个背景,如何阻止这个敏感时期下,可能存在的幕后阴谋才是本作的主题
这一点倒是与《Hard West》这样在西部混乱的环境下,暗藏着恶魔的阴谋有着异曲同工之妙。
现实的冷战历史、人物与事件自然都是开发组不可能放过的素材。我期待的是,他们还没抖出来的包袱里藏着的究竟是007式的邪恶组织、还是更加有趣的东西来让本就热闹无比的冷战变得更混乱。
即使是在如今强调碎片化、快节奏游戏的今天,奇妙丰富的游戏机制与独特的风格依然吸引着无数玩家:即便是向来不屑于思考的我来说也是如此。
选择最低难度,让自己的军队慢慢地“挪动”、给自己加戏、用完全没有效率的方式建设起看起来很厉害的领地。无论你是战略高手,还是纯粹的戏精,“假装自己特别心机”的乐趣是SLG之外的游戏类型难以比拟的。
我算不上是个“享受思考”的人,策略游戏对我来说,更多的还是在其主题之下,“扮演”的乐趣。这可能对于多数喜爱这个类型的玩家来说有那么点邪门歪道,但就像所有游戏都能找到独特的寻乐方式一样,即便压榨出的价值不如别人,策略游戏对我的魅力依然不会有丝毫的改变。
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