吃鸡作为当下最火爆的游戏之一,在吸引了众多玩家的同时,也引起了很多游戏从业者的关注。为什么会有这么多人沉迷吃鸡?玩过的人都知道,它不是一款单纯的操作类射击游戏,它之所以好玩有很大一部分的原因在于它具有较高的策略性。玩家没有义务去思考它的策略性体现在哪里,只要玩得爽就可以了,但这却是游戏从业者最关心的问题。
做游戏的人都知道,想要在游戏中体现策略性并非易事,很多游戏仿佛设计了很多“策略点”,但玩家其实根本没感觉到。为什么会出现这种情况?其实,策略一词在在心理学中并没有相对应的概念,所谓“策略性”,其实指的是因刺激到某些高级认知功能而产生的一种感觉。
在对策略性进行进一步的细分和与认知功能的对比之后,我们发现从认知的角度来看策略其实是分切成不同的心理活动的:
·Problem Solving 问题解决 (e.g. 战前策略,阵容搭配)
· Reasoning 推理(e.g.解谜推理)
· Decision Making 决策 (e.g.战前策略,概率策略)
· Planning 计划 (e.g. 科技树升级长期规划,RTS中的资源采集和分配规划)
· Time perception 时机策略 (e.g. ARPG技能使用, ACT的出招)
策略游戏多种多样,不同的策略游戏所涉及的认知功能也不尽相同。
就《绝地求生:大逃杀》这款游戏而言,其中最主要涉及的其实是问题解决(Problem Solving)、决策(Decision Making)和计划(Planning)这三个功能。
那么吃鸡是如何通过简单的规则和恰到好处的游戏设定,使玩家感受到策略性的呢?在游戏设计时又该遵循哪些规律,才能使玩家在游戏中感受到策略性呢?
问题解决其实是我们生活中非常常见的认知功能,通俗来讲其实就是解决一个问题,也就是说通过一定的方法或手段,达到自己想要的目标状态。整个游戏的过程其实可以看作是一个问题解决的过程,如何通过一定的方法或手段,使自己尽可能活到最后,这就是我们需要解决的问题。
从心理学的角度来讲,一个问题通常具备初始状态和目标状态,初始状态就是目前的我们希望有所改变的状态,而目标状态就是我们希望达到的状态。从初始状态到目标状态之间,通常有不止一条路径,而是有多种方式。
从初始状态开始所有能够通过操作达到的状态被成为问题空间(problem space),而每一个能够改变状态的操作被称为一个算子(operator),那么问题解决的过程其实就是从所有可能的操作中搜索出能够达到目标状态的操作顺序。
相关的概念很简单,但具体到吃鸡这个游戏之中,玩家是如何解决问题的呢?
可以看出游戏的终极目标是“吃鸡“,即成为最后一个存活的玩家。为了达成这个目标,玩家需要不断改变自身的状态,达成一个个的子目标,最终成功存活下来。
我们接下来逐一分析一下对于每一个子问题,游戏是如何设计使玩家在其中形成策略感的。
选择落点是游戏中非常有讲究的一项选择,对于新手玩家来说,选择适合自身情况的落点可以大大降低前期的游戏风险,延长自己的生存时间;对于高手来说,可以通过选点适当提高自己的搜索效率(收快递),获得更快的成长。
从测试数据中也可以看出,不论是前期跳伞时的选点,还是后期缩圈时的选点,玩家的策略指标(蓝线代表思考水平,红线代表决策水平)均有上升:
从这个简单的子问题中就可以看出,问题空间越大,问题解决的过程越复杂。如果说吃鸡的地图一共只有一个军事基地,那么玩家可做的选择就会大大减少,由于问题解决的核心是在问题空间中搜索最佳操作顺序的过程,问题空间的大小直接影响了问题解决的复杂度。
在传统的射击游戏中其实并不存在选择落点这个问题,因为游戏地图通常不会太大,以方便玩家互相发现并产生战斗,而对于H1Z1这款先于吃鸡火起来的大逃杀游戏,却选择了随机落点这种设定。选择落点本身就是一个问题解决的过程,为游戏提供了一部分乐趣。
在这个看似简单的问题解决中,玩家都需要考虑哪些因素呢?
·资源丰富程度:由物品掉落几率决定
·资源搜索效率:由房屋设计和房屋分布决定
·交通便利情况:由地图设计决定
·其他玩家数量(此处主要与博弈相关,后续章节再详细分析)
总结这些因素来看的话,除了最后一条玩家的数量以外,其实游戏只是通过地图设计和掉落这两件事情,就使得玩家在选点阶段形成了策略。虽然是看似简单的一张地图,但不论是资源点的数量、掉落资源的数量,房屋类型、载具分布等,都使得玩家不得不考虑这些因素并在其中做出选择。
然而游戏中的策略选择并非只由以上因素决定,如果只专注于上文提到的游戏设计,那么可能忽略了一个更加本质的问题:玩家为什么要在意自己的选择?
依旧用吃鸡中选择落点的行为来举例,如果游戏中不论玩家跳那个区域,都能获得丰富的资源呢?显而易见即使有效率、交通等其他方面的差异,但只要不限制高级资源的数量,那么玩家根本没有必要在意自己的选择,因为最终获取的资源都是一样的。
进一步来说,正因为有了毒圈的时间限制,玩家才需要在意搜索的效率;因为有了背包的限制,玩家才需要取舍自己携带哪些物资;因为有了活动区域的限制,玩家才需要考虑接下来选择哪些位置。限制条件使得玩家需要认真做出选择,是形成策略的先决条件。
关于吃鸡中的资源掉落,我们对本次测试的数据做了不完全的统计:
可以看出,游戏内虽然会掉落大量的非关键资源,但对于关键资源的掉落是严格控制的。这种资源限制和分布差异促使玩家必须慎重选择自己的落点,才能在游戏初期存活下来并拿到不错的装备。
通过我们的数据可知,在搜索阶段,玩家的策略指标也会被激活,整个阶段玩家都维持着较高的决策水平和间歇的思考波动:
这个问题与落点问题其实是相关的。我们在游戏时不会选择只有一两个相连房子的区域,核心的原因还是拿到杀伤力强的武器的几率太低了。
排除掉选择落点的问题不谈,单单从武器装备的角度来讲的话,由于每一位玩家的游戏习惯不同,偏好的枪械装备也不同,所以在吃鸡中没有最好用的枪(空投除外),只有最适合自己的枪。我们在测试中也发现,不同玩家偏好的枪械完全不同。
对于“选择最适合的枪械“这个问题,我们要引入另一个重要的概念:制衡度。在游戏中我们通常不会只有一种方法去解决问题,就算是用枪杀人,我也有好几类几十把可以选择。
对于击杀这个目标而言,不同的枪械其实就相当于不同的算子。那么算子多就一定有策略性吗?在此想问问大家是否会有这样的感觉:游戏中遇到一把枪,却不知道是换上好还是不换好,换上吧可能配件还不足,不换吧对于某些场景的应对能力又不足。这种纠结的选择过程其实是来源于不同枪械之间的制衡度,即不同算子解决问题的能力是互相制衡的。
算子间如果存在替代的关系(如A操作永远优于B操作),则玩家在考虑问题时,B操作不再需要玩家进行考虑和搜索,无法带来搜索空间的提高,也就无法增加问题解决的复杂性。这时我们再回忆一下,在游戏中捡到防具、背包的时候你会纠结吗?其实不会,因为只要用高级替换低级就好了。
所以想要让玩家在解决问题时有策略,制衡度是一个不可或缺的原则之一。在之前我们了解过的游戏中,曾有某款卡牌游戏的角色定位非常单一,互相之间替代关系明显,以至于玩家在选择时只需要根据属性和功能挑选最合适的一个上场就可以了。这个过程虽然也有选择,但却毫无策略可言。
在吃鸡中,单纯从武器和配件而言,游戏设置了哪些互相制衡的维度呢?
在满足制衡原则的基础上,提高多样性可以扩大问题空间以提高问题解决的复杂度,进而提高玩家的策略感受。但此时不得不考虑的另一个问题就是玩家的认知负荷和学习成本。
800多种组合,如何能让玩家记得住呢?如果玩家没有办法记住这些内容,就更不要提根据这些做出策略选择了。答案其实是在有限的维度下,增加每个维度的深度,通过维度间的不同组合,达成游戏的多样性。
多样性与学习成本就像是天平的两端,是一个需要平衡的过程。除了上文提到的方法外,在游戏中也有很多巧妙的设计来降低学习成本,这篇文章就暂且不谈了。
这个问题与选择落点是非常相似的,在此就不再赘述。此处想专门聊一聊吃鸡中的转移与H1Z1的区别。排除掉装备配件等的差异来说,吃鸡和H1Z1在地图和缩圈的设定上是非常相似的。若说唯一的区别,可能就是航线设定了吧。
可恰恰就是航线的设定,使这两款游戏在选点时的感受完全不同。吃鸡中每轮航线随机,玩家自主选择航向附近的落点,而H1Z1中没有航线设定,玩家随机降落。总结来说,吃鸡的思考有落点,而H1Z1没有。
在吃鸡中,玩家通过航线来预测不同资源点的敌人数量和难度,进而做出选择,在转移时根据航线推测出人多或人少的区域进行转移,航线的规则,使玩家在规则内思考其他玩家可能的选择,并以此形成博弈的过程。
而H1Z1中,没有这条规则,大家在转移时毫无线索去推断其他敌人的位置和其他区域的情况,也就没有了这方面相关的思考。这部分其实与决策更相关,下文讲到决策的时候我们会再提到。
还有个有意思的现象是,在选点完成之后,玩家的转移阶段只是移动到目的地就好了。
通过数据可知,这个阶段是玩家游戏中最放松的阶段,策略指标都有明显的下降:
在四排中,我们会发现不同水平的玩家通常在游戏中会承担不同的角色,承担主要决策的玩家,游戏的各个阶段策略指标的激活和放松非常明显,而其他玩家的游戏节奏则不那么明显。
游戏中发现敌人后该如何抉择,是每一个玩家都会遇到的问题。在吃鸡中也是通过寥寥几个简单的设定,使玩家有不同的问题解决方法。
除此之外,武器装备的制衡也是使团战过程选择更多的原因之一。
总结来看,在问题解决过程中,玩家需要通过操作来达到目标状态。在这个过程中想要体现出策略,我们要保证:
·问题空间足够大,玩家需要搜索的范围足够多
· 算子足够多,玩家达成目标有不同的选择
· 算子互相制衡,没有绝对的替代关系
· 同时还要控制游戏的学习成本和认知负荷,使玩家能够掌握游戏玩法。
决策(decision making)是指人们在不确定情况下,在存在真实后果的多种行为中做出选择的过程。
从决策的概念中我们可以看出,决策的一个必要条件就是不确定性(uncertainty),指特定事件的发生存在一定的概率,另外就是决策的过程会涉及赌博(gambles),不同选择存在不同的风险及收益,需要玩家对不同选择的风险做出主观评估。
在游戏设计中,限制条件和概率是促成玩家决策的两个主要规则。
游戏中存在着各种各样的限制,由于限制的存在,玩家才需要不断做出选择。
背包容量的限制使玩家需要选择携带的物品,而不是见到什么都能带走;可携带装备的数量限制使玩家需要在几类枪械中进行选择,而不是每一种都带一把;安全区域的限制使玩家必须转移,进而选择自己的转移位置……
限制条件是促使玩家形成决策的必要条件,虽然存在感不强,但其实游戏中处处在通过限制促使玩家进行决策。
当事件的发生和结果可以预测时,我们只需要根据收益进行选择就可以了,没有不确定性和赌博的成分在时,也就没有了决策的过程。比如当我面对一间房屋时,房屋内是否有我需要的物品是概率发生事件,此时我决定是否进屋搜索才是决策过程。如果我开了透视挂,一眼看到了屋内所有的资源,那么也就不存在决策过程了(外挂不但破坏游戏平衡,也降低游戏体验,坚决抵制外挂)
除了这两个因素以外,由于吃鸡是一款多人在线游戏,这就为游戏增加了另一个维度的乐趣:博弈。吃鸡中的博弈的核心在于其他玩家的选择不可预知,且其他玩家选择会对我产生影响。游戏中从选点降落,到战斗决策,到转移位置,无一不是在与其他玩家进行博弈的过程。博弈中为玩家提供一定的基础信息,有助于玩家形成博弈策略,比如前文提到过的飞机航线(还包括机舱内人数等),其实就是为玩家提供了形成博弈的基础信息。
·对玩家的行为加以限制,促使玩家进行选择
· 增加游戏中的不确定事件,使玩家无法确定得知事件的发生和结果
·(多人游戏)提供一定的基础信息,帮助玩家形成博弈策略
其实在游戏开篇的时候有提到过,策略其实是多种高级认知功能在组合之后给玩家的一种感觉。所以说玩家的游戏体验,其实很难完全拆分成问题解决、决策和计划这三个部分。
看过决策部分的玩家可能会发现,其实有些决策的过程就蕴含在问题解决之中,而这部分要给大家介绍的计划,其实与决策和问题解决也都有交叉,属于游戏中的大方向的策略。
计划(planning)是指为了实现某个目标而预先决定的一系列行动。
计划的过程主要分为两大部分,一部分是计划的内容,而另一部分是计划的执行。
这个概念相对而言更好理解一些,人们基于抽象计划和自己的知识储备,在每一局游戏之初都为自己设定了大致的计划(即使玩家没有意识到这是一个计划),例如落哪些点,选择什么样的战略,如何转移等。
而在计划执行的过程中,根据执行过程中的反馈,不断对计划做出调整,也是游戏策略的一部分。
计划其实更多是玩家的自主选择,而非游戏设定。但计划也需要有计划的基础,也就是一定的知识储备和对自身和目标的了解。
一个玩家游戏时间越长,对自身和游戏的理解越深刻,就越容易制定出更加合理的计划。
以沙盒游戏来说,爱玩的玩家和新手玩家是完全不同的游戏体验。沙盒游戏的特点是规则简单,自由度高,这就导致了新手玩家在刚刚接触游戏时很可能会出现完全不知道该做什么的情况,有些玩家慢慢摸索可能逐渐喜欢上了这类游戏,但有些玩家可能就无法体会到游戏乐趣了。
而熟练玩家对游戏本身有很多的了解,具备足够的知识储备,在开局之初就会为自己制定一份游戏计划。随着自身的努力逐步朝着计划进行,会使玩家得到极大的满足。
人们常说的策略感,其实就是在游戏中综合运用多种高级认知功能解决问题时的一种感受。许多策略游戏虽然设计了很多策略点,但没有刺激到相关的认知功能,也就是让玩家玩起来感觉没有策略的原因。了解游戏中的心理学机制,才能更好的从游戏设计出发,给玩家带来特定的游戏体验。
在游戏设计中,想要使玩家感受到足够的策略性,要做到:
·问题空间足够大,玩家需要搜索的范围足够多
·算子足够多,玩家达成目标有不同的选择
·算子互相制衡,没有绝对的替代关系
·控制游戏的学习成本和认知负荷,使玩家能够掌握游戏玩法
·对玩家加以限制,促使玩家进行选择
·增加游戏中的不确定事件,使玩家无法确定得知事件的发生和结果
·(多人游戏)提供一定的基础信息,帮助玩家形成博弈策略
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