“好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。在业界充斥玩法“借鉴”,换皮抽卡,杀鸡取卵式运营的大环境下,每年在单机发行线依然有不少独立工作室的作品让我们眼前一亮。“
这次要说的是来自EA Originals Program的由瑞典游戏公司Hazelight开发的《A Way Out》。这款游戏目前可以在Origin/PS4/Xbox上购买到。PC上相比Steam国区的火爆,Origin有点无人问津的感觉,这款游戏因此在国内也是甚少讨论(也许是无中文的锅吧)。
但是,相信看过TGA2017的人都会深深的记住一个人名Josef Fares,一个公然在直播中爆粗口,竖中指,给自己的发行公司爸爸难看的暴躁哥,他就是本作的制作人。是什么让他如此狂妄?
整个游戏玩下来,Josef他还真有这样的资本,游戏的惊艳程度丝毫不亚于我当年第一次玩Typoman时所感受到的。
本作采用的是强制双人同玩模式,因此,游戏本身的销售模式是“一人购买两人同游”。玩家可以采取本地双人和线上双人模式。鉴于烂橘子服务器对国内的“友好”,国内PC玩家还是抱团本地双人比较好。
传统双人或者多人模式一般出现在聚会类游戏中,该类游戏也主要是欢乐向为主,如:分手厨房,马里奥银河等。但是《A Way Out》是极为罕见的以叙事为重的双人动作冒险类游戏,Josef Fares的野心是要把故事讲好讲完整讲动人,让玩家感受到结局的高潮。因此想要体验这款游戏,必须先是两人都安排好时间,这样的时间可以说是高质量游戏时间,玩家对待游戏过程就有了质的提升。其次游戏在分屏的基础上,紧张的剧情,恰到好处的解谜QTE,让玩家各自沉浸在个人的分屏中。通过越狱建立起玩家间的信任,在接下来的剧情中通力合作,再通过结局升华,一气呵成。
Josef Fares本来就是一个获奖的电影导演,执导功力无需置疑。Hazelight整个团队脱胎于制作了《Brothers: A Tale of Two Sons》这款双人同屏冒险游戏的工作室。在Hazelight的官网,Josef Fares是这样说的:“电影是一个很好的叙事方法,但是互动游戏在这一方面拥有更大的潜力”。他无疑是做到了。
首先在角色塑造上,Leo和Vincent截然不同的背景,透过形象上的不同,行动选择上的不同,还有跟相同NPC对话结果的不同充分的显示了出来。剧情中两人还会有意见分歧的时候,玩家需达成一致才能推动剧情向前发展。
其次在剧情安排上,越狱,仅仅是个开头。游戏并不是越狱了就结束了。反而是越狱后两个角色都有各自的事情需要用各自的方法去解决,最终指向同一个出口。在向这个出口冲刺的过程中,两个角色通力合作,在到达出口的一瞬间升华。
比起国内网游支离破碎的剧情,国外流行的拿枪突突突开头就知晓结尾的商业化产品。A Way Out这种跌宕起伏的叙事手法和能力简直就是一股清流。
本作的分屏手法不是为了双打而双打的左右平分或者上下平分(某无双),而是会随着剧情的变化而改变分屏大小和方向,达到将注意力顺滑转移的效果。某段剧情中的玩家单屏交替进行使玩家的代入感紧张感瞬间加强,也让玩家能从多个角度感受这段剧情。
游戏中的镜头技巧的使用也是让人叫绝,在不少转场中的长镜头让人仿佛置身于电影中。这种运镜在序章就已经近乎炫技的告诉玩家,“我们这游戏与其他游戏不同!”。
得到EA的垂青加入Originals Program,让Hazelight有了足够的经费去燃烧。
这首先体现在游戏的画面表现上,采用UE4引擎制作的每个画面的细腻程度都可以说是达到了赏心悦目的级别。其次,游戏中提供许多双人小游戏唤起玩家孩童时候的回忆。可以说在紧张的剧情上添加了一些欢乐的小插曲。但是这些小游戏完全是bonus,并不是剧情所必要的。虽然不必要,但这些小游戏却也起到了细致的描绘时代背景的作用。
A Way Out既有漂亮的皮囊也有有趣的灵魂。在吃惯了商业化流水式的快餐连锁店,一间专注本身特点的小店惊艳了我们的味蕾,尽管招牌上面还有百事可乐的冠名。
游戏电竞化是现在发行大厂着重打造的,涌现出一个又一个现金牛。在这波电竞化浪潮中,希望赚了大钱的厂商能多一些像EA Originals这样的项目,反哺独立单机游戏,提升游戏的叙事能力和艺术表现能力,让第九艺术实实在在的成为一种精神消费产品的载体。
希望A Way Out大卖,在一众游戏中找到他们独自的way out。也希望国内玩家能多玩到这样诚意满满的游戏。(本文完成时,A Way Out宣布销售破百万,并确定制作续作)。
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