战场女武神系列,是幻蓝接触过的我方拥有数十角色的SRPG中,第一个让人深切的体会到每一位普通的士兵都是活生生的人的作品。通过逐步解锁的个人描述、个人特质,以及2代开始出现的个人剧情,让人看到每一名士兵,在战前都像我们一样,是有恋人朋友、有爱好和梦想、有小心思和小烦恼的,有着平凡而真实生活的普遍人。(当然火纹刻画群像也是优秀的,但每个人都是和我们不一样的英雄)。
苍蓝在这一点上更进一步,反女武神战队的很多士兵,都是玩家惯常在的那条街上,各个店家的孩子。你会在海伦娜家喝咖啡,去布鲁姆家定制装备。没有战斗的时候,他们就呆在那条从小生活的街,过着日常的生活。
而那条王宫大道,可谓一街一世界,整个19世纪,都在这条街上。
游戏中,主角所在的国家叫做日德兰。在现实中,日德兰半岛是丹麦王国的主体部分。但游戏中日德兰的国土,则是在相当于今天土耳其的小亚细亚。
不过这个国家基本上还是以丹麦为原型的。它与欧洲列强并无民族、宗教上的差异,有的只是一个文化共同体内的利益冲突。主角的格伦夏尔、海伦娜的安徒生等,都是典型的丹麦姓氏。而奥菲利亚公主则说过,日德兰王家与不列颠王室为同源血亲,这个在真实的历史上也有原型痕迹,即11世纪不列颠曾被丹麦人统治过,《哈姆雷特》的故事即发生在这个时代。唯一例外的是五大罪人之一苏莱曼,是一个典型的土耳其名字,历史上16世纪奥斯曼土耳其曾出现过著名的苏莱曼大帝。
苍蓝中的王宫大道,原型应该真实的丹麦首都哥本哈根的新港。其是位于哥本哈根市中心的一条人工运河,建于1669-1673,两侧的房屋有也多同时建于17世纪。运河与大海贯通,因此大量的船舶带着商人货物随之而来,两旁至今熙来攘往热闹非凡。苍蓝中的王宫大道,也是被一道相仿的河分为左右两部,两旁布满各类商铺,随着占领区域的扩大,王国内的各种货物都齐聚于此,还有东欧来的行商。而信息的流转中心,报摊、公告栏和报馆也都在坐落在河边。
洛可可风格,是最初兴起于18世纪的法国的贵族艺术风潮,主要体现在绘画、服饰与室内装潢领域。在雄才大略又好大喜功“太阳王”路易十四的晚年尤其去世后,在建筑和绘画上,剧烈凸显帝王伟大的宏伟、阳刚、豪华、热烈、仪式感的巴洛克(Baroque)风格逐渐式微,让位于柔美、甜腻、富于生活情趣的洛可可(Rococo)。
我们看上面作为巴洛克代表的凡尔赛镜厅,和代表洛可可装饰的苏比兹府邸,可以看出虽然同是豪华繁复的,但前者处处体现着宏伟、大方甚至笨重之“大”,而后者则充满了精致、亲切、灵巧之“小”的感觉,这并非与实际面积等同。而比起前者刚硬、豪放的直线,后者糅大量使用柔和、内敛的曲线和曲线空间。巴洛克是阳刚的、国家的、神话的,洛可可则充满阴柔、个人情趣、生活之美。
苍蓝的日德兰王宫,室内是经典的洛可可风格。奥菲利亚公主的寝室有着近似圆形的曲线空间,而非常见的直线矩形。地毯的形状与花纹,有意识的进一步加强了这一点。这种曲线空间的规划是典型的洛可可思路。而有着柔美曲线,包着锦缎的座椅,也是洛可可时代常见的家具风格。公主的这间房间很大,却完全不给人以“大而宏伟”的感觉,相反却还是有一种内在精细之“小”的感觉,这即是洛可可的神韵。
仅公主闺房,王宫更加公开的部分,如议事厅和接待室等,也充满了洛可可元素。譬如上图的墙壁,与洛可可初期、路易十四去世后的“摄政时代”的建筑家奥彭诺尔(Gilles-Marie Oppenord, 1672—1742)的设计极为神似:用框缘分隔墙壁,而不是用给人庄重感觉的立柱;框缘由曲线勾画而成;曲线之中,草茎的涡形装饰广泛使用,而这和贝壳形状,同为洛可可装饰最重要的主题。
最后说下奥菲利亚公主的打扮,低低的领口并在上缘配以波浪式的华丽边饰、对胸部曲线的强调、胸部以下骤然收紧显示腰肢的纤细、巨大裙撑支持起如盛开花朵般的裙摆,都洛可可时代的服饰特征。洛可可时代作为一个属于女性的时代,女装比任何时代都更为华丽而富于艺术性,强调着女性之美。18世纪法国宫廷画家,最重要的洛可可大师之一的弗朗索瓦·布歇(Francois Boucher, 1703-1770)笔下描绘当时贵族生活的风俗画,重视的记录了这一时代贵族服饰的繁复与精美。当时长裙的繁复很多更胜过游戏中奥菲利亚的装扮。当然奥菲利亚的长靴和护手等,就属于现代人的发挥了。
在18世纪末至19世纪,是由古典建筑走向现代建筑的一个过渡阶段。在这个时期,伴随着庞贝古城的挖掘,西欧主流的建筑潮流,是重新采用古希腊、古罗马形制,这种风格称为“古典复兴”或“新古典主义”(Neo-Classicism)。典型代表如修建于1758-1790的巴黎先贤祠(Pantheon),正面采用了古罗马万神殿的结构,放回近2000年前的古罗马时代仍不显得突兀。
与此同时,还兴起过一支反古典的支流,称为“哥特复兴”(Gothic Reviva)。它与新古典建筑不同,以中世纪的哥特风格和田园情趣为目标,吸收大量哥特元素的结果。如上图,建筑的尖顶双塔,还有门窗的尖拱,都是典型的哥特建筑元素,强调了视觉上的垂直与高耸。但技术经过工业革命,已经大大革新,不再需要传统哥特建筑为维持内部空间和薄的墙壁负责支撑作用的飞扶壁,同时材料采用砖而非石材。在13-14世纪,哥特风格以用在宗教建筑及城堡为主,到了18、9世纪哥特复兴时代,这些元素则大规模的用在民用建筑上。
哥特复兴与上期提到过的浪漫主义运动气质相合,因此又被称为浪漫主义建筑。两者的结合,催生了对众多哥特时代幽深的古堡与教堂的想象,产生了哥特文学。我们现在很多对“哥特”一词的印象,如黑暗、惊悚、浪漫猎奇,都源自于这个时期的新哥特文学与艺术,而非中世纪的哥特。
至于日德兰王宫,大量使用尖拱,也是有一定的哥特元素的。但整体风格过于魔改,有大量现代人的幻想元素,其建筑风格还是很难定性的。
从正传首作,女武神系列就对新闻报业有很大兴趣。在游戏中始终有报纸可以购买,可以从中看到战争及各国局势的新闻,大大增加了游戏的历史感与纪实感,并可从中窥见经历的各项事件在大众前公开的样貌。各作也基本都有记者角色登场,身穿马甲戴着记者帽追逐真相的形象十分鲜明。
而在苍蓝中,这一点被更加加强。作为五大“罪人”之一的弗利特是一名优秀的记者和撰稿人,并始终用手里的笔,影响甚至操作着市民的舆论走向。而在街上购买报纸,则可以虽然看出市民对战争的态度。
报业有如此重要的作用,首先的条件是市民力量的崛起,市民的态度对国家有重大影响,以及获知真相的意愿和权利。同时需要有邮政制度,以及运输、交通、印刷业的条件,使定期出版物成为可能。
早在15世纪,德国古登堡发明活板印刷术。之后到15世纪末,在欧洲各地印刷商开始出版了一些活页印刷品,报道国内外重大事件,即为报纸的雏形,但受各地领主严格控制。近代意义上的报纸,最早出现在16世纪的荷兰,并使得阿姆斯特丹在17世纪初期成为欧洲新闻中心。
到了19世纪,伴随着技术革新,西欧各国大城市人口增长,并通过新的教育制度大大扩展了受教育者的数量。市民的经济实力、文化程度和对政治的兴趣都显著提高,日益崛起为重要的经济力量和政治力量。这不仅改变了政治格局,让民意变得异常重要。同时还产生了新的艺术市场,让画家的作品不仅只依靠王公贵族的订件,还加入了大批中产阶级的购买,艺术家的买家和谋生方式逐步发生了巨大变化,这即是上期提到的19世纪各大画派风格的更迭的重要现实推动力。
同时在客观条件上,铁路的普及提升了运输行业的规模和效率,商品生产的迅速发展为报业带来的广告收入,都促进了报业的加速发展。
而这个时期,西欧各国对新闻限制也逐步解除。报纸的职能,从单纯的传递信息,开始越来越多的表达政治观点并成为独立力量,成为进行政治斗争、宣传教育和表达舆论的工具。这就是苍蓝的时代,作为记者的弗利特,和作为王室的奥菲利亚,共同面对的新闻现状与机遇。
苍蓝中提到的拉格古耐特革命,原型毫无疑问是以蒸汽机为标志的工业革命。萨班哲公司里遍布的机械,是经典的蒸汽时代的生产景象。
而冒着浓烟的工业区亚瓦路尼,则是工业革命时代标志性的外景。
还有件有趣的事情,是工业革命对服饰的影响。男装上衣腰身放宽,下摆剪短,向实用性发展。女装倾向古希腊、罗马的自然样式,简练朴素的连衣裙是最常见的样式。因此虽然公主仍然一身洛可可装扮,但上面图中王宫广场的居民们,已经有了这样偏现代的服装。不过苍蓝中市民的打扮,普遍还是更现代了一些,接近19世纪末的样式了。
“战场女武神”这个系列,我个人理解,全名可以扩展为“大家的战场女武神战史”,这样就涵盖了这个游戏的主要精髓:
大家,小队或班级的群像,像文章开头提到的那样,不仅几位主角,而是让人体会到每个人都是活生生的存在,以及小队作为一个整体的牵绊和配合;战场,是战斗系统带来的在枪林弹雨下的战场体验,和将整个小队灵活投放于战场的带有一定即时性的策略感;女武神,作为系列象征的瓦尔基里,个人觉得反倒是最不重要的元素,可说的不多;战史,每一作都是在讲述一段历史,不仅从主角一放,而且敌方、友军、己方政府以及记者等等的多方视角,复眼一般的全方位去呈现这段历史。
这一切的结果,是营造出事件、人物很立体的形象,带给玩家非常真实和贴近的感觉。这在正传第一作中就体现的很鲜明。整个剧情的推进,是写在一本史书上,其中每页的格子,是发生的事件以及战役。原则上是线性的,但在一些情节过后,会追加断章,对之前发生事件增加多视角的信息,并给玩家选择何时打开的自由。这就是游戏这个形式的独有优势了。
而在苍蓝中,在这一个方向上推进了更多。整个故事本就是以“老师和学生在后世追查历史真相”的方式展开,随着游戏的进行不断被记录在历史书上,并在重大事件上有记录者手写的评论和疑问。而历史书中事件的顺序也有更多的设计。虽然是在各页上的位置是按发生时间顺序,但并非一次性出现,而是某些剧情发生后,一些之前的格子会被填上;而且事件也更多更细。加之除了这本作为主线的历史书外,还有两本其他的笔记作为补充。在每次读档后,都进入师生的对话界面,是对三本笔记的翻阅时间。这种形式,让对这段历史的认识和体验,在多层次、立体感和真实感上又再上一层。当然历史本身到了后期出现了逻辑问题,这是另个话题了。
而在群像的塑造上,苍蓝虽然有开篇提到的革新,因为接触到队员们的生长之地而愈加亲切,但大部分队员的存在感却仍然薄弱。相比而言,主角和幼年的同伴“大恶人”的感情,让玩家体会感同身受的很多。主角与两者两处时,气氛上有断裂的严重,“大恶人”之间的剧情是非常严肃而无奈的历史悲剧,而战友们之间却插科打诨的不自然。
队员的薄弱感,最主要是来源“战场”层面。正传虽然大多数情况下最多也只能同时9人在战场上,但优秀的战略系统,让玩家活用据点的转移等,常常一场战斗大部分小队成员都有机会登场。每个兵种至少要2-4名都是必要的,能够在战场上发挥不可少的作用。而苍蓝绝大部分情况下只能4名角色参战,并在战斗中不可替换。极少数场景是8人,也不过是4人+4人分别各打各的。而作为剧情人物的主角、公主、戈德兄妹往往很轻易就能占据2-3个名额。而且兵种间的作用差异还减少了,导致真的可以不练其他人,只用4人从头打到尾都问题不大。这样小队其他战友的存在感被进一步削弱,而“整个小队的协同作战”完全是形同虚设了。
在笔记本中,补充了一些个人剧情,对此有所改善,但因为要以该队员的出场量为前提,导致有些鸡肋,往往优先解锁的还是剧情主角的内容,但确实会加深对该角色的了解。
苍蓝对文化、政治、舆论、民意、正义、个人与国家等深刻命题都认真的试图在讨论,开头层层缜密,后面的落脚去让人觉得遗憾。与其说没有能力,更多的也许是没有决心,不敢将真正的痛苦、矛盾撕开给玩家看,也不敢的把残酷的命运和牺牲血淋漓的摆在玩家面前。于是退缩,转向试图用尽量不刺痛玩家的方式寻求妥协,以不受力和扭曲逻辑的方式强行结尾。这如果出现在绵里藏针的正传里,也许会不那么明显一点,毕竟在正传温暖舒缓的表象下,讨论了一两点残酷的主题,转而退收,可以不那么过于突兀。但对于一开始就摆开宏大主题的苍蓝,就只能说是烂尾了。
这让我想起将命运、冲突、残酷与身不由己刻画的入木三分的松野泰己。苍蓝革命女武神,有一个松野式的开头,却无法也不敢真的像松野那样把故事讲到尾。
但仍然感谢苍蓝将命题的提出和大胆尝试。苍蓝的问题在于对这个命题驾驭的不够好,而不是不应该去讲这样的命题。试验留下的遗憾,可能是下一部这条路上更成熟的作品的经验,而不去试验则什么都不会有。毕竟当初伟大的战场女武神系列,就是出自于从系统到剧情和叙事手法的全方位试验革新。祝系列长久,不断带给我们惊喜,哪怕夹杂着遗憾。
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