距今33年前发售的《超级马力欧兄弟》(日语:スーパーマリオブラザーズ,英语:Super Mario Bros.)的1-1至今也被认为是关卡设计的必修课,究其原因主要是它在关卡的引导上其实建立起了一套难以逾越的体系,即便是任天堂自己,在2D马力欧发展了30余年的今天,在1-1的新手关卡上也几乎没有脱离它的影子。
3D马力欧也已经经过了20余年的发展,到《奥德赛》为止,可以说在新手关卡上达到了炉火纯青。那么作为《奥德赛》的1-1,帽子国——戴布伦这张地图到底好在哪呢?
在玩家开始游戏进行一段播片之后,最先来到的就是区域A。(其实在游戏的关卡中,每一部分相对独立的区域即是一个有特定功能的“空间”,也是可供玩家游乐的“场所”。)
这是玩家在获得操作权之后第一个映入眼帘的场景,其中最明显的就是这幅地图的地标,同时也是目的地的灯塔(图中1)。地标除了作为目的地外,还有一个很重要的作用是让玩家在场景中不会迷失方向,无论身在何处,抬头看看地标都能立刻把握自己的方位。但是在《奥德赛》中由于场景中的独立元素极其丰富,而且每一张地图都不算大,因此即使没有地标玩家也不会迷失方向。
这个场景中第二明显的就是山坡了(图中2),这个山坡是区域A的制高点,同时它负责遮挡住区域B的大部分场景,在注重探索的游戏中即使没有任何指示或者引导,玩家也会自发的向着高处移动,而这座山坡一侧隐约可见的区域B的场景,更是强烈地驱使玩家上前看个究竟。(这个设计其实是运用到了《旷野之息》开发中的“场地三角形法则”,在CEDEC2017上,开发团队的演讲中有提到这个法则,有兴趣的朋友可以去4gamer阅读原文。)
在玩家看到了完整的区域B时,目标就暂时转移到了区域B上,同时玩家能够对于区域B有一个大致的印象,双拱桥、分隔带等都会呈现在的玩家眼前。当从坡顶向下移动时,玩家会发现游戏中第一个和移动相关的机制:马力欧在从高处向低处移动时速度会提升。双拱桥之所以有两个上凸曲面也是因为受到这条规则影响,这样玩家在移动过程中也能感受到快慢交替所带来的节奏变化,相比起在平面上移动要有更有趣味性。
而分隔带(图中双箭头,即把区域A和区域B分隔开来的空间)在这里的作用是将不同功能的空间区分开来——整个区域A都是以让玩家熟悉移动和视角操作为主要目的设计的,而区域B是围绕着“扔帽子”这一动作设计的。这里的分隔带不仅仅是起到分隔空间的作用,在玩家附身啪嗒栗子小子(长翅膀的那个)后,它就变为了一个可探索区域,充实了整个关卡的内容丰富度。
玩家想要踏上拱桥前往区域B时,拱桥前的两阶段平台的设计就已经在自然地引导着玩家使用跳跃了,因为山坡到桥面的最短距离是必须要踏过这两段平台的,所以这里不使用跳跃的话其实是需要绕路的。此外这里的水洼其实是有一定目的的,一是丰富场景元素、二是预示接下来的关卡也会出现水的要素,这种预示的手法在任天堂的游戏中时经常被用到的。
正如之前所说,整个区域B都是围绕“扔帽子”这一游戏内最为核心的动作设计的,场景内所有要素都会对“扔帽子”的动作有反馈,如木桩可以拔起、路灯可以点亮、木箱可以破坏,甚至墙上的海报也可以撕下来,这些反馈都有可能会有金币奖励,无形之中也就在玩家心中植入了“扔帽子试试看”的念头。
整个区域B同时也隐藏着好几处秘密,比如隐藏在海报、木桩、木箱后的小空间,不易察觉的低处平台等,这都要素既能提升关卡的可玩性、给与玩家意料之外的惊喜,也能让关卡充满探索感。
区域B通往C的部分开始让强调跳跃和扔帽子的重要性,这里连接区域B和C的桥也是有两个上凸的曲面的。
区域C是完全的线性关卡,总共由两个空间组成的,门内(物理意义上讲并不在灯塔内)的空间是让玩家学习扔帽子的一个十分重要的功能“附身”,而灯塔顶就是整个关卡的终点了。
门前安排了三个小型的板栗小子,这是玩家进入游戏后首次面对敌人,如果是完全不了解马力欧系列的新玩家,敌人向着自己冲过来时,无论是跳跃或者扔帽子也好,这两个动作都能消灭敌人或者闪开敌人的攻击,即使操作不熟练也没关系,门前就有恢复生命值的道具。而这时,玩家也已经学习到了“碰到敌人会损失生命”,“敌人可以用扔帽子消灭”,“敌人可以踩死”等基础规则。
至此区域ABC的功能都已经十分明确,A区域学习移动和视角操作,B区域学习扔帽子和跳跃,C区域学习消灭敌人和附身。整个关卡的大框架简明,地图中的主线流程也十分清晰。作为新手关卡让玩家掌握了操作和游戏规则之余,还通过一些预先设计好的意外惊喜激发玩家探索欲,总体上来说是一个水平极高的引导关卡。
在《奥德赛》中,不论是关卡的局部还是整体都是十分讲究节拍和韵律的,有“平仄”、有“缓急“,同时还能兼顾关卡的探索丰富度和鲜明的线性流程。在关卡细节上的各种处理手法之高明,足以凸显任天堂的关卡设计师的水平,实在是难以望其项背,在此也只能浅尝辄止,简单分析一二。
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