《战神》系列作为索尼从PS2时代至今的扛把子之一,历经了PS2,PS3,时代的三部曲加个《升天》,以及PSP平台的两部番外后,如果不算重制,最近的作品停留在了2013年,也就是世界末日之后。所有人都以为希腊众神都死了,奎爷自杀了,故事完美了,最后的小收尾留个悬念,给大伙自己幻想的空间。结果幻想了快5年之后,那个男人,他又回来了!还带了个崽子!我靠???
画面方面,有《神秘海域4》《地平线》等一众索尼第一方游戏珠玉在前,《战神》的画面质量却还是能让人眼前一亮,实属难得,考虑到深聊《战神》画面方面的媒体实在太多,所以在这里画面部分就不过多赘述了。《战神》作为索尼第一方最新的3A级游戏,画面部分用怎样的词句赞美都不为过,说一点个人的小遗憾就是,本作《战神》的大场景较少,气势恢宏的史诗级场面更是基本没有,在场景部分《战神》是一个收窄的思路,配合镜头的固定位置,专心做好小范围与你的最可见区域。
实际上《战神》画面的优秀,很大程度上要归功于美术设计,巧妙的色彩搭配描绘出北欧神话中的九界,材质细节的把控展现出对第一方亲儿子级的苛刻,而这些都是你在第三方3A级游戏中几乎见不到的。
但是在极为优秀的画面下人们似乎下意识地忽略了一个问题,那就是帧数,在游戏中,任何抛开帧数地谈画面都是耍流氓,可以说《战神》的运行硬参数并没有它的画面那么漂亮,普通PS4 1080P 30帧,战斗时掉个5帧内,也是常见 的事情。而PS4 PRO在1080P不锁帧的情况下,大部分时间也只能基本维持40多帧的水平,而4K模式下的帧数情况,显然也不理想。《战神》在帧数这里的情况就是30绝对不掉不可能,稳定60更不可能。
所以你如果是一个没有60帧会死星人,这一作《战神》起码目前的版本号,是和你没关系了。而站在硬件性能的角度上,如果《战神》在不缩减画面的情况下,通过今后的补丁,能让其在PS4 PRO上以稳定60帧呈现,那基本能成为可以吹三年的技术奇迹了。
那问题就来了,记忆中的《战神》不是一款ACT游戏吗?那么ACT游戏没60帧还行?那肯定不行啊!但问题是,首先新《战神》就不是一个绝对注重纯ACT的游戏,如果之前的《战神》被归类为ACT,那么这一次的新《战神》还是归类到ARPG才更合适,毕竟纯的ACT游戏说白了是一个小众范围群,想体验到其乐趣,门槛也是相当的高。而新《战神》比起动作设计,更多的点还是放在了叙事上,这可能也是为什么这一作《战神》没有序号,以一种重新开始的姿态面世的原因之一。
这一作《战神》在游戏上的构成方式,按照大小排序应该是——叙事>动作>天赋、装备、符文、技能>关卡设计、收集要素。
先说叙事吧,也是本作的重中之重,《战神》的叙事手法可以说是近几年来广受好评的标准索尼式叙事,儿子带老子的双视角,很容易让人联想到那个萝莉带大叔的游戏,而在这期间,弟弟带哥哥,姐妹双花,这种双视角,主配双角的叙事方式,我们也不是第一次见到了,而其之所以被索尼认可,并且受到玩家好评,很大一部分原因是在交互上。
而本作除了儿子带老子,更是多了一个从宣传片中就能得知其存在的一个头,至于这个头是谁的,不好意思,请自己去玩游戏,但可以透露的是,这个头吧,它不是一个道具,而是一个活生生的头,并且还是一个话唠,这样来看《战神》的基本叙事手法,并不是表面上看到的老子和儿子,实际上是老子儿子外加一个人头的三人物视角,而视角中三个人的交互,显然是比两个人丰富的,更是秒杀了单人视角几条街的存在,已经玩通的伙伴们大可以试想一下,如果游戏从头到尾只有奎爷爷一个人,也不说话,那你的游戏体验与现在相比要打多少个折扣,各位心里有数就行。
等下,刚是不是用到了从头到尾这个词?那有件事就得提一提了,本作《战神》运用了“一镜到底”的镜头语言来描述整个故事,这也正好可以与三人物视角的叙事手法完美契合上。往前回想一下,在只有一个主角视角的游戏中,或者说,之前的《战神》作品中,叙事方式必须通过NPC与过场的CG加旁白来阐述,而这样一段一段地播片方式是不可能玩什么“一镜到底”的,那如果想要玩“一镜到底”的叙事该怎么办?
索尼就给出了很优的方案,通过视角中人物在日常跑动时的对话来叙述,一来避免了跑图探索迷宫时的乏味,二来避免了播片不够精彩,或面对面尬聊又臭又长让人想直接跳过的尴尬,再有就是可以通过日常的闲话,更好的展现人物性格,加深玩家对角色塑造的理解与印象,可谓是“一箭八雕”、“八心八箭”。这一设计,虽然不是第一次出现,但如此成熟老练地运用依然让人叫绝,对于“游戏是否比电影更能让受众体验到其核心”与“游戏是否是交互式电影”等问题,索尼用自己的游戏设计思路,给出了解答,并且我相信,答案不是唯一的,在5月份索尼的另一款第一方独占游戏中,所谓的“游戏是否是交互式电影”这一问题,一定会给出另一种完全不同的答案。
叙事手法和镜头运用是讲完了,那么《战神》到底讲了一个什么故事呢?我不知道,自己玩游戏去吧。但故事格局还是可以稍微说两句的,相对于一个逆天改命,弑杀众神,极度史诗,荡气回肠,催人泪下,阴谋阳谋的故事来说,这一作《战神》通过主线想要表达的“大东西”,基本可以用啥都没有来形容,较于史诗级的剧情来说,本作《战神》的格局放小了很多,着重说好一个小故事,才是最重要的,感受奎爷爷的心情,了解奎爷爷这些年的性格变化,在此基础之上,给你解答一些为什么。
而这些为什么是为什么呢?就要说到游戏中的另一个设计了,那就是玩家主角,信息量相对对等。如果你是一名老玩家,之前姓奎的发生了什么故事你是知道的,你唯一不知道的只有这个姓奎的是怎么来到北欧,还有他是怎么找了个老婆还生了个孩子的,除此之外,你知道的东西和奎爷爷知道的东西是差不多的,至于为啥会有人来找麻烦,你不知道,姓奎的也不知道,而游戏就是在这样一种相对对等的信息量下开始的,更是给了玩家一种迅速进入角色状态的途径。你想知道的和角色想知道的是一样的,角色隐瞒的秘密也是天知地知你知我知,在这样的基础上,可以更加以你就是奎老爷子的代入感展开游戏,并且给你一些只有“你”知道的“彩蛋”。
剧情整体表现唯一的小遗憾就是,儿子的性格转变太突然,处理的不够理想,别的还真没什么。虽然游戏在明面上,没和你说什么大故事,但是暗面上,妈呀,你会发现这一作《战神》起码挖了一个“七尺大坑”,这些“大故事”大多数需要你阅读游戏中找到的文献,才能知道,在你读完,读懂这些只言片语之后,脑海中就会对于今后《战神》的续作充满幻想,想着“它以后会是一个三部曲呢,还是八部曲呢,前传,番外要不要来几个?什么时候出?怎么《战神》续作还不出?今天《战神》出续作了吗?”等等。
虽然《战神》的整个故事让人意犹未尽,排场布局,都明显是收着做的,专业挖坑,不知何时能填,但细想想吧,如果一部《战神》把所有想说的故事说完了,说全了,优秀的N多小故事,紧扣一个大故事,完美的开场,史诗的收尾。那起码游戏的开发成本得是现在的多少倍,游戏的售价也自然不是一个60刀就能搞定的,600刀估计才能妥,所以虽然有些遗憾,但毕竟人家是要赚钱的,出续作的方式也符合商业规则,更重要的是相较于60刀的售价,《战神》目前的游戏内容已经是值这个钱了,而我们能做的也只有等待了。
好了,就此打住,开始说第二点,动作,是啊,动作啊,《战神》是一个砍,杀,剁的游戏才对啊!对啊,是啊,它确实是砍啊,杀啊的。游戏的动作设计,怎么打,武器技能的搭配我就不细说了,留给玩家们自己研究。而对于怎么打出华丽的连招,怎么取消,挑空,躲避,防反,动作模组一接上动作模组几的这些ACT元素,本作《战神》中并没有过分强调这些动作,随便打打,都可以配合游戏多而细的粒子特效打的很华丽,中等难度下,整个流程下来,基本不会遇到卡一天都打不过去的桥段,要是想要点挑战,ACT底子不错,建议困难难度开局,只要你反应够快,不贪刀,手不是太残,一周目上来就困难问题也不是很大,至于“北极熊”难度嘛,还是重开二周目稳妥一点,一周目还是整个游戏的体验最重要。游戏虽然没有过分强调操作,但并不代表它没有操作,如果研究上许久,通过天赋点数/技能,依然能打出自己的连段,而清理怪物的最佳方式也依然是将怪物扔出场外,所以怎么打,怎么扔,怎么短时间内输出最大伤害值,怎么最高难度速通,这些都可以让高玩研究上好一会。但小遗憾也不是没有,本作中敌方单位的种类不算丰富,小boss换皮较多,也导致终结技动画看来看去就那几个,话虽然这么说,但实际游玩下来《战神》依然带感。
而如果你就是一个手残,动作游戏基本不玩,《战神》前作也没玩过,就是想试一试,也是可行的,首先不需要玩过所有前作,剧情理解起来压力并不大,二来,除了动作操作,游戏更是有一套经典的RPG要素,也就是天赋/装备/符文/技能,手残打不过,可以刷装备,刷点数,做支线,还打不过,那就再刷,刷到打得过为止。
正常情况下,这些刷,其实多半集中在游戏通关之后,是的你没听错,通关之后,因为游戏整体设计其实是一个面向大众玩家的设计,电影化的思路,就如前面所说,游戏偏友好化,整体难度并不高,厂商默认绝大多数玩家都会选择正常的中等难度开局,而在正常难度下,从游戏开始到通关的整体体验基本上是一个一气呵成配一镜到底的思路,期间你其实并不太需要研究装备,天赋,技能,还有收集素材,支线任务等玩意儿,全程体验主线,并不会特意设置一些过高的难度卡住玩家,只要一个正常的随意的加点,与一个基本的装备选择即可,剩下的游戏元素,其实完全可以留给游戏主线通关后,再慢慢探索与研究。
这里就要出现一个老生常谈的问题了,那就是游戏性与故事体验,到底是要玩,还是要畅快地看电影?《战神》显然是想两者兼备的,毕竟它也没有一个多人模式来给游戏性或游戏时长撑场子,所以虽然说既然降低了游玩门槛,那么必须多点解谜收集与关卡设计来增添其可玩性才行,而之前的《战神》也是如此。
这一作新《战神》在这些的设计上,也相当够看,首先还是关卡设计,或者叫迷宫设计,对于“如何在3D场景中做关卡设计”这一命题中,索尼在新《战神》这部作品中给出的答案是“多层式堆叠”。这一设计,我们其实也见到过很多次了,像《血缘》或者《怪物猎人》的地图,均采用了“多层式堆叠”的架构,这一设计的好处在于,设计师可以把自己的想法在有限的面积中,进行所谓的“断崖式”塞入,层数A的设计思路可以完全与层数B不相关,可以不联动不关联,同时也可以联动关联,灵活巧妙,且不用来回跑图让人厌烦。经常性的你绕两圈,探索探索总能探索到新东西,而在你以为探索完了,过一会再回来,发现“哎呀!这里还有个坑!之前怎么没看到!”
虽然《战神》采用了这样的关卡设计,并且游戏的整个大地图都采用了这样的设计,但实际上并不能算太复杂,太复杂了也必然会影响“一镜到底”的电影化体验,所以《战神》的整个关卡设计,维持在了一个较入门的级别,多为“一本道”为主要思想,参杂一些叠层与暗道。
接下来是解谜,主线上是没有什么过于复杂的谜题的,整体难度差不多维持在自家兄弟《神秘海域》的级别,看看这画面,看看这攀爬,看看这古董,看看这解谜,哎?姓奎的加入拆迁队了?入门级的关卡设计配合入门级的谜题设计,加上牛那什么的画面,显然是为了畅通无阻地体验搭配电影化叙事做出的妥协,等下,这么一说新《战神》颇有动作版加“一镜到底”的《神秘海域》韵味哦!
那么收集要素呢,新《战神》的收集要素,是整个游戏性中除了战斗以外的最重一环,收集的要素,除了文献,藏宝图什么的,当然是少不了宝箱了,这里重点还是说宝箱,毕竟宝箱不牵扯剧透。这个宝箱分四种,一种叫做你找到就能开的,还有一种叫做你找到后需要后期的一些技能才能开的,还有一种是你找到后需要摧毁宝箱附近的符文“罐头”才能开的,最后一种就是你找到后需要在一定时间内,敲击到够数量的符文“罐头”才能打开的。前三种,基本都是躲猫猫,能找到就是找到了,找不到回头再找,反正有需要后期技能才能打开的宝箱。而第四种就需要一些操作了,相信我,能卡住奎老子的,不是什么奥丁,不是什么索尔,更不是什么提尔,就是这些该死的“罐头”,来来回回,反反复复,能折腾死人,你要说好玩,也好玩,你要说无聊,那确实有够无聊的。
事情还没完,整个游戏中宝箱的收集要素设计,是我个人最不理解的地方,它们并不像《神秘海域》中的宝藏,除了观赏和阅读之外,基本无意义,《战神》中的这些宝箱,是有意义的,意义在于获得宝箱里的东西,提高自己的作战能力,但实际上,宝箱里基本没什么好东西,好东西都在一些你必然能看见的宝箱中,而这些宝箱里当然也少不了能够永久提高血量上限,怒气槽上限等玩意儿的东西,但是游戏流程中,中等难度,哪怕是困难难度,只要适当收集都是完全可以无压力通关的,而如果你是刚上手就头特铁的玩家,看见就必须解开,不解开就在这里耗着的话,我需要在这里对你们做出一些提醒,首先宝箱里的奖励不算丰厚,考虑到要耗费的时间可以说性价比极低,再有,这样做会严重割裂游戏主线所要带来的一体感。这就会造成一种矛盾,开宝箱乏味,降低主线电影化的流畅感,不开宝箱,那万一里面有好东西呢?万一不开这个箱子,我打不过前面的敌人呢?而游戏的支线任务,也有同样的矛盾感。
正常来说,一般的游戏逻辑,主线到一定的时候,一定会刁难你,让你去做这些支线与收集物品,提升自己,也就是“强制性支线”。但是新《战神》它不会强制你,因为它要走一个电影化叙事的路线,并且正常流程中,没有什么故意刁难你的地方,收集类的东西,正常收集,无需刻意,很简单就能通关,如果有觉得难了的地方,稍微提高提高自己的操作,基本都能过去。
所以理一理思路,如果游玩《战神》一周目,一切正常地游玩,无心插柳的收集,好好地体验故事与战斗,把所有的一切需要找的,刷的留在通关以后,是一件非常顺滑的事情,并且游戏在通关后,隐藏的惊喜也在等着玩家,说明白点,就是游戏主线通关,并不算完,通关主线后,面对完全开放的九界,你的冒险才刚刚开始。如果是这样的游玩方式,那么《战神》的游戏体验是天衣无缝一气呵成的,电影也看到了,战斗也爽到了,在这之后,还能刷刷刷装备,挑战隐藏的BOSS。
但实际上,面对那些支线,和需要操作才能打开的宝箱,正常玩家都会选择开一开,搏一搏,想着一朝单车变摩托,而且一旦你强迫症犯了,看见的必开,支线必须做,看见的怪必须杀死,那你很有可能卡在一个地方很长的时间,从而导致整个游戏的体验并不是很好。
OK,说了这么多,只是想表达一个小观点,那就是新《战神》在“玩”与“看”这两者之间的平衡点,并没有拿捏的很好,既然已经想清楚了把部分游戏体验留在通关之后,那为何不彻底一点?给玩家一个绝对的“一镜到底”式电影体验后,再突然遮开面纱,告诉以为已经结束的玩家“你通关了?不好意思,游戏才刚刚开始。” 如果是这样的设定,那么,嗯,这就叫惊喜!叫敢做!叫反逻辑!叫汉子!叫斯巴达!叫奎托斯!啊~我仿佛看见了《战神1》的那种任性!那种逆天改命的不服!
总结时间,先说一些可能会让索尼粉丝不太高兴的话,新《战神》某种程度上,可以说是一个索尼第一方的公式化换皮游戏,较于先前的索尼第一方作品而言,游戏的整体设计同质化明显,更有一种迭代升级的味道,而《战神》最不同的就当属战斗系统和故事背景了,新《战神》整体玩下来,依然是索尼最擅长的那一套,发挥稳健,除了叙事上的新意,游戏整体很难说有什么绝对的亮点或者绝对创新的地方。
但是!又如何呢?新《战神》最终的品质,游戏内容,在整个3A级游戏中,无疑排在顶级的行列,画面的美术,无缝的加载,光影,倒影,粒子,材质,贴图,战斗的动作设计,还有镜头的运用,新《战神》相较于系列前作,有了史无前例的更新换代,同样这也许就是它叫做《战神》而非《战神4》的原因之一,较之以往的更新幅度,完全是跨越式的,这是全新的开始,也是全新的战神。
如果你有一台PS4,那么《战神》无疑是一款你必买的作品,如果你没有PS4,那么《战神》也完全够格成为你购买PS4主机的一大理由,《战神》的存在,无疑证明了索尼第一方游戏无可匹敌的强大,也足以证明,第一方游戏与绝大多数第三方游戏存在的绝对实力差。并且我们不得不佩服索尼在电影化游戏道路中的不俗造诣,而这一类型游戏的开发,无论提案还是开发成本,都是绝大多数厂商避之不及的,感谢索尼,在这样一个3A游戏卖60刀还DLC满天飞,开箱子,氪金,强行做联网的游戏时代,能给出《战神》这样一张漂亮的答卷,所以去吧少年!北欧的众神在等着你屠杀!冬天已经到了,诸神的黄昏还会远吗?
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