《Frostpunk》和曾经火爆全球的《This War of Mine》都是11 bit studios的作品,11 bit和制作著名的《The Witcher 3》(坊间诨名“波兰仙剑3”)的CD PROJEKT RED一样,都是来自波兰的制作组。
习惯了各种欧美大厂和日本名宿的国内玩家,其实对于波兰游戏并不一定有太多了解。不仅如此,甚至波兰这个国度,在国内广大历史票友、军迷口中也是被广为吐槽的存在——“平独镇露大波波”(“独”来自日语的ドイツ,指德意志,“露”来自日语ロシア,指俄罗斯,全句嘲讽波兰以四战之地,却想着推平德意志,永镇俄罗斯)和“骑兵战坦克”都成了和波兰有关的视频弹幕和评论中的常客,成了宛如“冬三雪碧”一样的车轱辘话。但波兰真的这么不堪吗?
波兰曾三次亡国,却又三次复国,至今屹立不倒。曾经能在黑死病蔓延的欧洲里近乎一尘不染,在15世纪的格伦瓦德之战干翻条顿骑士团,也曾羁縻过基辅罗斯,甚至还曾千里驰援,在维也纳城下大破奥斯曼帝国大军,解了维也纳之围,挽狂澜于既倒。在拿破仑的远征军中,波兰人是第一个进入沙俄的,也是最后一个离开。1920年面对正当锋锐之时的苏联红军,波兰人还能在华沙战役里逆转,打赢不可能胜利之仗,上演维斯瓦河的奇迹。因此,对于波兰,可以说的事情太多,无论苦难还是荣光,当然这并不是说波兰值得吹爆,德俄一样不堪,只是说没有一个国家能用概念化的碎片语言涵盖,当然,游戏也是一样。
《This War of War》一战成名之后(请原谅我用“一战成名”这个词形容一部反战作品),11 bit似乎找到了自己的发展方向。在绝望的战争和末世之中,思考人性的意义,并在困难重重和生存压力中做出道德还是私欲的艰难抉择——在这一方面,制作组做到了极致,很多对于灵魂的考验,和细节的描写让人拍案叫绝,甚至潸然泪下,玩家心中纠结痛苦,仿佛自己真的置身于战争中的乱世,在助人还是自救的二择面前感受割裂灵魂般的绝望。
同时,黑白鲜明、对比强烈的UI和美术风格,也在此作中奠定了基础,因此才有了《Frostpunk》里近乎满分的画面效果,而末世中忽而绝望忽而展现人性光辉的BGM也同样一以贯之地在《Frostpunk》里大放异彩,说是11 bit的大成功也不为过。
然而,制作组还是迷失了,在注重人性拷问和剧情渲染的同时,制作组忽视了游戏作为游戏本身的完整性。这在《This War of Mine》里已经初见端倪,如果你进入“安静的房间”给老夫妇的冰箱里放入食物而不是盗取,依然会被老夫妇叱骂,几天后再来同样会发现老夫妇横尸床上。这个bug明显体现了制作组的测试组没能考虑完整测试用例(不好意思我职业病犯了),这种粗疏的质量保障同样导致了《Frostpunk》作为一部售价99元的众望所归的大作,bug多的仿佛《血狮》上市,甚至有玩家在大结局暴风雪通关一瞬间闪退,存档全部丢失这种情况。与这种纯随机的看脸bug相比,因为GPU驱动问题进不去游戏简直就像连连看一样小儿科(不是歧视连连看,我很喜欢玩的,尤其是有一部小黄油以连连看作为核心玩法,我沉迷了几十个小时……)
当然,游戏也有道和术之别。制作组在道上的失误,远比bug重重的术之上的失误严重的多。就不提19世纪伦敦工人要求8小时工作、谴责使用童工这样的重量级历史bug,光是结尾一个“你越界了”的公然喂屎,就不知道引爆了多少永久中立的普通玩家。
归根结底,还是制作组的偏见在作祟,过于执着于对人性的拷问,过于执着反思独裁和集权,导致报道产生了偏差。此作不同于《This War of Mine》,玩家没有眉目鲜明的扮演对象,看不到自己作为领袖的容貌、身份、历史、性格,一切都像雾中风景一样迷糊,甚至玩家拯救的群众,都像一个个简单的数字和劳动力,因此前作中的角色扮演和由此产生的共情荡然无存,使得整个游戏成了说教文,而且不是填鸭式,反而是喂屎式说教,不激起民愤才怪。何况,一个俯视角操作如同《上帝也疯狂》一样的模拟经营游戏,却要让管理员和被管理者产生共情共感,互相理解,简直是不可能完成的任务。
从这个角度看,11 bit勇于创新的确是精神可嘉,但可能在剧情上还是适合做大背景下的小人物,细腻的表现和剧情,都让人回味隽永。如今他们选择了大人物的宏大叙事,整体架构上的漏洞和缺陷就像显微镜下的人体毛孔,一览无穷。
制作组该背的锅已经背好了,那么玩家是不是就无锅可背了呢?显然不是。这次风起云涌的声讨,可以看出玩家的执念太重、有些偏见。国内玩家太过关注于自己的感受,自己拼了命救了很多人,却被结尾的评价骂的一文不值,玩家心理就不能接受了。当然这不是说玩家们不对,而是说我们能否给其他的价值观一些空间呢?把手下的百姓当作一个个活生生的个体,他们有自己的选择,有自己的七情六欲,面对末日来临时也会慌张失措,同样也会自私无情,甚至会偷懒放荡,因为这可能就是人类的多元性,人类本不完美。末日面前,团结难得,私欲遍布。
在暴风雪结束前的最后黑暗,所有人(除了伟大的白衣天使)都抛下工作岗位和家人团聚去了,而作为领袖的玩家可能孤独地看着这一切,却没有放弃自己领导义务的权利。丘吉尔在二战的危机时刻拯救了大不列颠,战后的大选依然被赶下台,因为民众觉得他不适合后续的战后秩序。这是不是和游戏中说你越界有着异曲同工的内涵?民众都是现实的,而领袖永远孤独。英雄拯救了世界,却未必能被世界理解。从这个角度看,结尾的喂屎是不是能给你一些新的感想体会和思考呢?也许游戏的本质意义是带来快乐,让玩家开心,但游戏同时也是第九艺术,痛苦和思考,正是艺术的内涵之一。
所以,如果以后有机会的话,我想以暴风雪结束为开端,写一部同人小说,描写领袖的落寞后半生,看着自己拯救的民众在灾后又变成了灾难前一切都无所谓的样子,“山巅之城”变成了索多玛和蛾摩拉,领袖会是怎么样一种心态呢?会后悔拯救所有人吗?还是觉得这就是人类群落应有的多元状态?
另外,本文开头所说的用只言片语概括一切的标签化,在此处同样体验无遗。一部游戏中的多元性和丰富意涵,被玩家一句“白左”就强行概括了,这是不是太过武断呢?概括性是多元性的天敌,真正的经典是无法被简单概括的。这部游戏里有着很丰富的情感,暴风雪来临前你可以让思女心切的父亲去寻找女儿,也可以因安全考虑而不放他出去,其实多元的选择无处不在,这些细微的体验,没办法用“白左”两字概括。强烈建议大家去玩第三段剧情“难民”,里面对于贫民和贵族各自多面性的描写,很深入细腻,有着雨果《九三年》描写法国大革命的质感。
制作组和玩家的锅都背上了,是不是这里就一点锅都没有了?当然也不是。以上的内容,很可能也只是笔者自以为是的偏见,“理客中”、“键盘侠”的帽子我已经戴好,虚心接受各位读者老爷的批评,希望能和大家有更多的交流。在我看来,伟大的游戏作品,都应该有无限的可阐释性,而这可阐释性,应该属于所有接触这部作品的人。
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