“国内许多画师实力都很强,可能顶尖有差距,但大体上来说并不输,只是他们缺少认可。”——纹银
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虽然不是学美术出身,但我很喜欢绘画作品,喜欢莫奈。在我看来,对于美的欣赏不应该是有门槛的,因为美是自然存在的,是不应该有尺度度量的,是真理。可以不认同,但不能否认。所以我觉得,即便可能对画家所运用的高超技法不甚了解,也看不出画家雕琢画幅时精心安排的构图、光线,但这都完全不影响你欣赏一幅画作。她的美在你眼中是自然呈现的,只要看到她的瞬间觉得心头一颤,对于这幅画来说就是无憾的,她的美早已原原本本地传达到了。
对于我们比较熟悉的电子游戏来说,也是如此。游戏是拥抱所有人的,虽然不同的游戏在玩法、叙事、画面表现等等诸多方面都迥然各异,却并不妨碍你给出一个相当直观而又简单的评价——喜欢,或是不喜欢。
上周,我前往上海参加全球游戏美术概念大赛(GGAC)的新闻发布会。两天的时间里接触到了许多和这个行业息息相关的人,涵盖了各个方面,和他们的对话打破了我对国内游戏美术行业的一些固有印象。不过也正是这两天的见闻,让我们和他们一样对未来有了期待。
遇到张兆弓老师之后,我才了解到中央美术学院原来有系统的“游戏设计”方向的课程。这使我相当好奇,通常印象里中央美院作为国内美术教育的顶尖学府之一,好像更注重于传统意义上美术、美学的培养,游戏这个如此年轻的文化娱乐方式居然也被收纳进正式课程,稍稍有点出乎意料。对于这个问题张老师一点也不意外,很多人都对他表示过类似的疑问。他告诉我其实早在2008年,中央美院就已经在做这方面的尝试,到了大概2010年有了正式的、成体系的课程。最一开始的课程名字叫做“数字娱乐设计”,是从英文的“Entertainment Design”直接借用过来。但好多不了解游戏产业的人经常会问一个让人哭笑不得的问题,说“你们这怎么还管娱乐圈的事呢?”后来就改了个名字叫“游戏设计”,也有了“未来媒体工作室”,专门进行这个方向的人才培养。
“我的工作室并没有专注在画上,因为你知道,能考上中央美院的孩子,美术功底就已经非常好了,如果我们再从头开始教他们画 CG,教他们技法,其实对他们的提升没有那么的大,况且美院其他学院也会对他们进行理论技法方面的教学,所以我们这个工作室更专注于整体上的游戏设计,就是 Game Design。”
张老师对游戏产业了解的深度与广度远远超过我的预期,他对游戏行业有着很准确的认知,不论从开发者角度还是教育者的角度。闲聊之中他还和我提到了早年与微软合作的经历,虽然最终因为种种原因,WP 平台没有占据什么市场,不过整个过程还是给提供了他很多经验。张老师经常会去国外参加 GDC 大会,这种更加偏重业内的展会对他来说受益颇多。他告诉我,工作室现在最看重的就是对学生“思维”方面的训练、开发。
“你看,就好比咱们面前这瓶饮料,我会给学生的题目是《把这瓶饮料设计成一个人物角色》,我需要看到它动起来的效果,甚至是它的战斗动作等等。那最简单的方法就是加俩胳膊加俩腿,它就能动起来,但这很傻。它完全可以有一百种动法,很轻松就能变形,这里面就需要学生的想象力,这是我想要看到的,和想象力相比,绘画技法更像是基础技能。”
我很自然地想到了一部稍有年头的动画作品《超能勇士》(Beast Wars),它和《变形金刚》同属一个世界观,相信不少朋友也都看过。每一集的片头,都会有“巨无霸”和“原始兽”扫描地球生物的镜头,这些生物我们都不陌生,但是把他们与机械生命结合起来,呈现出很自然的动态效果,就没有看上去那么简单了。我觉得,这方面就是张老师所强调的教学引导。
既然张老师来自美院,所以关于游戏的艺术表达这个话题总是免不了要聊一聊。“首先,从我的角度来说,电子游戏那就是未来啊。当然这是我个人观点,学校里的建筑系老师肯定会说建筑才是未来,哈哈哈。”虽然张老师再三强调是很主观的看法,不过他对于“技术推动”的理解我也很赞同。在他看来,艺术的发展与变革离不开技术的进步。以前我们用岩石在山洞里作画,后来有了笔,有了颜料,再之后又有了相机,这些都是我们记录光影的方法。现在借助电脑,我们能够实现的东西更多了,表达也更丰富了,这都是因为有技术作为基底。说到游戏,有人会说它是“第九艺术”,这个说法都显得有些老套了,而且会让人产生偏差。不能因为游戏比电影多了一个交互的层面,就简单地给它下一个第九艺术的定义。现在很多表现手法都在相互结合,我们要提炼出它的内在语言。就好比电影来说,它的内在语言,比较基本的理解就是用图像、画面、声音,加上一定的剪辑,来给你讲故事。游戏的内在语言是什么,不同的人也有不同的观点,不过在调动情感方面,游戏和电影、音乐、文学、绘画等等这些形式都是共通的。
“这一点让我想到了一款不太热门的游戏《说剑》,不知道您有没有了解。”
“哦我知道这个游戏,台湾团队做的,相当不错!你看如果把这个游戏的美术单独拿出来其实没有什么特别的地方,其水墨风格中规中矩。不过他们用简单的交互营造出了一种大家都很认同的武侠气氛,这就是他们利用游戏的内在语言所做出的表达。”
“现在很多孩子啊,在表达方面太贫乏了,情感、感受这些东西不是说表达不出来,有时候就完全没有。”张老师提出了一点担忧。这个问题一方面是因为网络化时代的冲击,另一方面也是孩子们内在的沉淀还不够深厚。其实也很好解决,多看书、看一些电影、绘画、建筑的经典作品,多去了解,这都可以提升内在。但现在的孩子有时候很浮躁,不愿意去静下来。没有内在,何谈表达?张老师谈到了陈星汉曾经进修过的南加州大学,因为南加州大学和中央美院有许多交流,所以他也从那里了解到不少值得学习的教学思路。
举个很简单的例子,南加州大学的老师授课时就会直接让学生想办法表达出一种情感。这一点仔细想想很有意思,比如说你想表现孤独,那《风之旅人》就做到了;你想表现爱情,那可能就能诞生出《Florence》;你想表现恐惧,那也可以造就出《P.T.》。“当然,我也不是要求学生一定去表达这种抽象的东西,打打杀杀做得好也没有任何问题。今年发售的《天国:拯救》我就很欣赏,它对于中世纪的欧洲还原得非常好,你想要了解那时候人民的生活,骑士的战斗,玩一玩这个游戏就很不错。”
在聊到情感表达的时候,资深画师纹银老师说到了一些行业内的问题。为什么有时候画师在情感表达上会变得麻木,和国内的开发环境不无关系。美术工作者往往在项目组里只是担当提供素材的角色,很多情况下他们根本参与不到游戏的策划环节。但游戏策划又不了解美术,他们提出来的需求自己都不清楚是什么。
“他们只会说‘我要一个清纯的女主人公’,‘我要一个帅气的男主人公’,连别的形容词都没有。「型、英、帅、靓、正」,这是我从业十多年最痛恨的几个词。再或者就是‘给我五个版本的金色杯子’,那这些杯子他要用来干嘛,我也不知道,这就很绝望。”
这种现状,纹银老师觉得是开发体制的问题。画师,甚至是项目组的美术总监,往往都没有对这个项目在美术设计方面最终拍板的权利。决策权都是在老板、高层甚至运营手里。由于对美术的不了解,他们就会从市场、运营的角度来判断:数据好看的美术设计,那就是“好”的美术设计。所以就会要求美术提供符合市场的素材,整个体系是反过来的,从结果倒推出设计,这样的逻辑一辈子也不可能倒推出一个陈星汉来。而人又是很容易被“洗脑”的生物,长此以往,一些画师就会认为那种美术确实是“好”的,丧失了自己的方向,甚至是丧失了辨别美的能力,这种状况显然是很可怕的。
“我以前遇到过这样一件事,公司请来了某某大公司的美术大神来做设计,真的是大神!但之后找了30个玩家投票来决定采用什么风格。这30个玩家就是普通玩家,没有美术设计方面的背景,然后凭借个人喜好就可以左右一个项目的主体美术风格,我远远地看着都快哭了。在这种局面下根本没法谈风格,没有风格,市场就是风格,更别说什么世界观、框架了。不过好在那段蛮荒时期已经过去了,现在好多了。”
画师毕竟还是在进行艺术创作,即使是工作也不能丢掉自己的方向。对比来看,国外的开发环境就好很多。“其实我们在接手国外订单时,感觉会轻松一些,自由一些。像国内很多的画师也都参与过国外一些大项目的制作,完成的很棒,在玩家中也很有口碑。但麻烦的是,他们的工作很多时候玩家并不知道,就算玩家一点点盯着看最后滚动的工作人员表,他也很难知道游戏里的哪个部分是谁负责的。国内许多画师实力都很强,可能顶尖有差距,但大体上来说并不输,只是他们缺少认可。以前我也没机会,现在有机会了,但我都熬成评委了,哈哈。”
关于画师在开发过程中的困境有没有解决方案呢?有,而且原本就不应该是问题。纹银老师和张老师都提到,国外的很多开发团队,组内成员其实都是互相有交叉:美术不仅仅是美术,也需要懂程序方面的基础问题;程序也是,起码能对美术提出合理又符合游戏需要的需求。中国这种完全隔离的情况是不太常见的,只在一些3A项目的大团队中才会出现。这就导致目前国内游戏公司既不能按照日本那种制作人主导的模式来运作,因为没有那种经验丰富的大制作人;也不能按照欧美那种团队头脑风暴式的流程来制作,因为美术和程序之间互相理解都很困难。
GGAC 大赛的评委阵容里还有现任育碧上海美术总监的 Cyril Sinel,很感谢他能在紧密的日程安排中抽出10分钟和我聊了聊。Cyril 曾经参与的项目中我们比较熟悉的就是《舞力全开》,当然现在也在进行一些《超越善恶2》的开发工作,不过他没法透露一些细节。可以告诉大家的是,《超越善恶2》对于育碧来说将会是一个很大的挑战,游戏世界会比《孤岛惊魂》、《刺客信条》等等育碧其他热门作品要大得多,育碧希望给玩家提供一个细节丰富又好玩的世界,不过技术层面上来讲,他们得先确保玩家的机器、电脑不会烧掉(毕竟阿育的稳定表现有目共睹哈哈)。
Cyril 和我聊了不少以前工作的经历,包括他以前制作动画剧集以及在迪士尼公园时的趣事。他在中国待的时间挺久,所以我很好奇他如何评价国内的游戏画师。他觉得,欧美和国内画师最大的不同就是思考、推进项目的方式。
国内的一些美术工作者拿到项目之后,总是想要立马呈现给美术总监或者客户最终版的作品,最一开始就会专注于细节,在绘画方面追求极致。而欧美的游戏美术工作者会比较喜欢先构建一个大致的框架,一个基础版本,优先考虑汇聚想法与点子,再丰富造型、功能之类的细节。他强调了一点,“绘画”这个动作本身都不能称之为创作,它是工作,而脑海里迸发灵感的过程才是创作。在给国内一些画师做指导时,Cyril 会和他们这么说:“如果我给你两个小时的时间完成一幅作品,我并不是希望你能在这么短的时间内完成一幅技法高超的绘画作品。我更在意的是,这两个小时里你能提供哪些想法。不得不承认,有时候公司里中国画师提供的作品质量好到超出预期标准。但对美术设计来说,还是想法更重要一些。”这种差异,Cyril 认为可能是传统教育引起的,在学校里接受到的教育就是画得越出色越好。不过现在借助网络有了很好的条件,可以去 ArtStation、DeviantArt 这类很好的网站与其他经验丰富的创作者沟通交流,这对年轻的画师来说很有帮助。
很荣幸,这次上海之行,点晴科技 CEO 林永民先生也抽出时间接受了我的专访。点晴科技是本次 GGAC 大赛的主办方,筹划比赛的各种事情令林先生忙得不可开交。为什么要投入精力办这样一场比赛?这是我得知 GGAC 有关消息时就很好奇的问题。“我本身就是学美术出身嘛,所以对游戏美术这个行业尤为关注,”林先生也算是资深从业者,“想办这个比赛,主要还是想对行业有一些正面的影响与推动。我很清楚国内有许多很有才华的人,但是一来大家都比较内向,二来也是很少有机会展现自己,我不希望他们就这样一直默默无闻。”
早年间,国内就已经涌现出了一批大神级别的画师,像是去年离开暴雪的“风暴之子”第八人王玮老师,对《魔兽世界》和暴雪都有着极为深远的影响。一直到现在,游戏美术这个领域国内也是不缺优秀人才的。我们熟悉的这些3A作品,很少完全没有国人参与的情况,只是多与少而已。像是《神秘海域4》,苏州一个园区的工作室就承担了不少美术工作。如果是行业里的人,可能一段时间后都会比较清楚,但行业外的人对这些完全没概念,有点可惜。
“这次筹办的 GGAC 大赛,我们就是希望能对行业有一个刺激与激励,也希望能让更多的人关注,所以在奖金方面预算很高。这也多亏了一些老朋友的大力帮助,丰厚资本、中国平安、上海界石和我们谈的时候都非常支持,承诺至少连续举办三届。老实说国内之前也有一些游戏美术的赛事,但是后来都没能坚持下去。不仅是国内,国外也是,GGAC 就是以 DW 为目标,希望能在世界范围内都有很大的影响力。在筹备阶段,有很多商业意味非常浓的投资想要合作,我觉得不太能接受,表示感谢后就没有再去谈。我也是游戏美术人,哪怕没有办比赛的经验,筹备遇到各种困难,我还是希望自己主办的比赛能纯粹一些。”
林先生提到的 DW 全称是 Dominance War,几乎可以看作是游戏美术业的“奥斯卡”。DW 大赛一共办了五届,在整体赛制体系上都非常成熟值得借鉴。它对于行业的意义在于能源源不断的提供一些新的想法与灵感,避免行业死气沉沉,也能让一些真正有才华的人得到认可。很可惜的是,团队内部在今后方向上发生了一些分歧,DW 最终没能坚持下去。
和林先生的交谈之中能感受到他对比赛的态度,奖金并不是主要目的,他希望尽可能地给年轻画师提供机会,他告诉我的另一个故事就是一个缩影。
十多年前,林先生为那时老东家的项目寻找画师,碰巧看见了一个姑娘的作品,觉得非常有设计感。几经努力终于是联系上了画师,她叫菲菲。菲菲几乎没有从业经验,只是非常喜欢绘画,也很执着。林先生觉得菲菲很有天赋,把她带进了公司作为专职画师。经过几年的学习和积累,菲菲也成长了不少,后来受腾讯邀请加入《怪物猎人online》项目组,为该《怪物猎人online》做了很多美术概念设计。
菲菲画的概念和设计作品经常会让人眼前一亮,后来腾讯成立NEXT STUDIO研发工作室时,菲菲第一时间就被邀请到NEXT STUDIO担任项目制作人兼主美,于是就有这款画风独特、玩法新奇的《彩虹坠入》(Iris.Fall),作为GDC2018 微软带去的三个中国独立游戏之一,《彩虹坠入》(Iris.Fall),在GDC引来不少海外游戏人的惊叹和关注。
“GGAC 真正想要实现的是为游戏美术人搭建一个交流的平台。创造力和想象力对于这个行业太重要了,国内商业环境决定了大多数产品会保守选择好卖的仙侠、武侠、剑侠题材,因此就导致产品同质化特别严重。可惜的是,很多画师都有极具创意的想法,却慢慢因为产品过度同质化导致失去原有激情和对游戏的热爱,随着从业年龄增长就越容易产生死寂。所以作为科班美术出生的典型游戏美术人,我一直在想要做点什么改变,哪怕对于行业发展有一丁点帮助也就足够,所以就想到比赛,希望比赛能重新点燃游戏美术人的激情和对于游戏的热爱。万事开头难,但也总得有人迈出这一步。”
最后,我也问了问林先生,有没有什么建议想对准备投身这个行业的年轻人说一说。林先生觉得,首先真的是要有对游戏行业很大的热爱,没有热爱很难创造出能感染别人的作品。另外,他觉得现在轻度手游、挂机游戏大行其道的风气不太好,虽然可能很赚钱,但长远来看,能提供的东西不多。林先生还是偏爱传统主机游戏,像是任天堂的作品他就非常喜欢。他觉得年轻人的眼光还是应该放得长远一点,多积累自己,不要着急,是金子肯定会发光,把握好机会。
两天时间,一些对话,不同的视角下是对未来的共同期望。不仅仅是游戏美术人,我们都渴望被他人认可,我们都希望走向世界,我们想要积极的参与到这个行业,不只是作为玩家。令人欣慰的是,有许许多多的人为了实现这个目标而努力,在各个方面推动国内的游戏行业健康的向前发展。不管是 GDC 还是 TGS、E3,最近几年越来越多国内的独立游戏作品登上国际舞台,那我们有什么理由不去期待一下未来呢?
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