导语:对于游戏给社会带来的影响,国内外虽然做法有所区别,但其实只是程度问题而已。当一个游戏挑战社会意识形态的底线时,它面对的命运便不会那么好看了。过去我曾写过一篇 《“不谨慎游戏”拾遗》 ,主要说的是日本那些刺痛社会的游戏。但是最近Steam上也冒出了一个差不多的游戏,同样闹得满城风雨。 “如果人们知道校园枪击案变成了娱乐,他们该如何安眠?”
How can anyone sleep at night knowing that they are profiting from turning deadly school shootings into entertainment?
美国的请愿网站Change.org上 最近有一个请愿非常热门 ,在4天内就获得了超过20万人的支持。原本发起者的目标是达到30万人签名,但在此之前,她的目的已经达到了:这位叫Stephanie Robinett的网友成功地让Steam把一个叫做《Active Shooter》的游戏下架,而上面就是这条请愿中最重磅的一句话。 《Active Shooter》原定于6月6日在Steam上发售。在目前能找到的网页遗迹中,它称自己是一个“特警模拟器”。只不过,在游戏中,玩家可以选择扮演S.W.A.T特警,也可以扮演反派枪手,而双方对抗的环境则是校园。在游戏中,有大量的学生和教师NPC,特警的目标是尽快击毙枪手,枪手则要在特警到来之前杀死尽量多的人质。它的开发商Revived Games还计划在上架之后推出一个“幸存者模式”,玩家需要扮演一个平民,在警匪双方的交火中逃离到安全地带。
需要说明的是,“Active Shooter”这个词组本身拥有明确的定义。它在中文里尚未有一个约定的翻译,一般译为“主动枪手/杀手”或“正在行凶的枪手”。通常而言,一个“主动枪手”的出现就意味着一场快速、成规模、受害者带有强烈随机性的枪击事件,美国国土安全部将其定义为“在人口密集区域企图或正在杀害他人的嫌犯,通常使用枪支,并且没有任何筛选受害者的模式或方法(即无差别射杀)”。
2008年10月,美国国土安全部和FBI 联合发布了 《枪击事件求生指南》 ,为遭遇突发枪击事件的人们提供应对建议。指南的最后用三个词形成了总结:RUN,HIDE,FIGHT。 显而易见的是,即使获取了足够的建议,普通人在日常生活中面对这种突如其来的屠杀时基本也没有任何反抗的余地,只能是尽量依靠运气来保住性命——但总会有一些人遭遇不幸。就在《Active Shooter》上架的前一段时间, 佛罗里达的道格拉斯高中发生了一场轰动全美的大规模枪击案件 ,共造成17人死亡,14人重伤,是美国在2018年的第18起校园枪击事件,也是历史上死伤最严重的高中枪击事件。 《Active Shooter》也并非对自己面临的处境毫无知觉。在开发商的公告界面,Revived Game声明: “千万别认真(Please do not take any of this seriously),这只是个模拟器而已。如果你想伤害他人,请咨询当地的精神科医生或拨打911。谢谢。”
将《Active Shooter》推到风口浪尖的,是美国今年发生的第22起校园枪击案件:5月18日, 得克萨斯州圣达菲高中发生枪击案件 ,10人死亡、10人受伤,行凶者是17岁的高中生Dimitrios。在此之后,《Active Shooter》和Steam便迎来了暴风雨般的质疑和谴责。 Ryan Petty在2月的道格拉斯高中枪击案件中失去了14岁的女儿Alania Petty。在得知《Active Shooter》上架后,他在推特上愤怒地谴责道:“卑鄙无耻(Despicable),必须让Steam知道,即使是在游戏中扮演枪手射杀平民、学生和执法人员,也是无法接受的。”在另一个声明中,他进一步补充了自己的观点:“Valve令人恶心,它试图从悲剧中获取利益。保护孩子的生命安全是一个真正严肃的议题,绝对不是什么游戏(in no way a “game”)”。
另一位同样失去女儿的家长Andrew Pollack则提出了更加明确的批评:“我们需要的是模拟逃生训练,游戏的开发者应该考虑他们所能造成的影响。这个游戏明显已经跨过了底线。”
在Stephanie Robinett发起请愿之后,CNN、华盛顿邮报和BBC等大批公众媒体纷纷跟进这一事件,舆论的压力使Revived Games不得不发出新的声明。开发者在社区公告中写道:“暴力与不当行为仅存在于游戏世界里,跟现实无关。我们坚持认为任何人都不应模仿和再现游戏中的任何行为与事件。”
游戏的发行商ACID也为之辩解道:“这个游戏搞了个大新闻,但是人们的注意力是不是被转移了?Steam上素来就有《Hatred》、《Postal》这样的游戏,而且它们比《Active Shooter》滥杀无辜的程度那是高到不知道哪里去了。总之,我们还是希望能把事情区分对待。”
但是在公众的眼里,这种程度的辩解已经成为了嘴硬的象征。人们的情绪已经被提升到顶点,甚至公益组织也加入了干预。反枪械组织Infer Trust在BBC发出公开质疑:为何有人认为推销这种血腥暴力的行为是个好主意,并且对死去的孩子们全无同理心?
It is horrendous. Why would anybody think it’s a good idea to market something violent like that, and be completely insensitive to the deaths of so many children?
Valve终于坐不住了。5月30日,Valve宣布将《Active Shooter》从Steam移除,同时被一并干掉的还有游戏开发商Rivived Games和发行商ACID。现在,在Steam上已经找不到他们的踪影。
Valve发言人还表示,经过缜密调查,Steam发现《Active Shooter》的开发者Revived Games和发行商ACID的背后控制者都是一个自称Ata Berdiyev的人。他曾经大量重复使用他人的游戏IP和素材制作劣质游戏,赚得一笔钱之后赶在投诉到来之前将游戏迅速下架。
2017年秋天,Ata注册的[bc]Interactive和Elusive Team被Steam剥夺了发行资格。引发这一事件的原因是他未经许可就使用了《Rick and Morty》的形象,做了一个粗劣不堪的游戏《Piccled Ricc》,里面还包括了PewDiePie等网红主播的形象。但是在Ata被踢出社区之后,谁也没想到他会换一个身份卷土重来。
另外,Valve还称Ata不仅前科满满,而且劣迹斑斑。他是一个典型的Troll(通常指通过故意发表一些煽动性的、离题的、无关的或者故意挑衅性质的言论,来激怒其他人),经常辱骂消费者、发布侵权内容并操纵用户评论。Valve已经将Ata再次驱离Steam社区,并将在之后对Steam的内容政策进行更广泛的讨论。
无论如何,这场风波是以公众的胜利而告终。Stephanie非常高兴地在Change.org上写道:“我们始终与校园枪击案中那些失去家人和朋友的人们站在一起,我们能做得更好,爱你们所有人!”
《Active Shooter》或许是一个比较极端的例子,却也从另一方面折射出了游戏在公众舆论中的地位究竟如何。近年来,指控暴力游戏对青少年形成不良影响的言论,并未像之前预想的那样有所减弱,反而是愈演愈烈。道格拉斯高中枪击案件的第二天,肯塔基州州长Matt Bevin就公开表示:电子游戏要为频发的校园暴力事件负责。
他将恶性犯罪归咎于游戏等娱乐形式的理论基础在于,他认为枪支本身与过去相比并没有发生变化,而游戏等文化形式则不同,他说:“枪支并不是问题所在。我们年轻的时候,人们会在圣诞之后将枪带到学校向朋友展示……更多对枪支的监管也无法控制邪恶。”
不过,反对游戏和支持拥枪的美国政客们从来不会提起:在现代历史当中有记载的100桩最惨烈的校园屠杀案当中,有差不多40桩是发生在美国本土。其中死亡人数最高的一次是发生在1927年,导致了38个小学生和6位成年人死亡。这次事件被称作“Bath School Masscare”,其起因仅仅是凶手在升职过程中受阻,从而偏激地报复社会。
这个锅,电子游戏是无论如何也背不了的——它要在20多年后才会诞生。
与20年前不同,今天广义上的游戏已经渗透到社会的每个角落。和游戏引发暴力的议题相对的,是 美国国土安全部应用游戏进行逃生教育 ——但很讽刺的是,在美国,搞到一支枪的成本实在是过于低了。根据2017年的统计,大约40%的美国人表示他们拥有枪,或家中有枪枝。 与此同时,还有NRA(全美步枪协会)的全面游说和鼓动。NRA始终反对美国所有形式的枪枝管控,并声称越多的枪枝让美国更安全。它是全美国最有势力的游说团体之一,有足够影响国会枪枝政策的财力,每年花费约3百万美元在关于枪枝政策的游说上。
中国是世界上对枪支管控最为严厉的国家之一,这是非常值得庆幸的事情。
恰逢儿童节的啰嗦:和孩子们一起,好好游戏,好好生活
从美国到中国,舆论对于游戏的态度差不多是一以贯之,多年不变。从上世纪80年代开始,社会将游戏视作“电子海洛因”与洪水猛兽,但那一代儿童中的大多数还是顺利地成长为今日的中年人,拥有自己的家庭、生活和子女。即使今天仍有《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?》这种陈词滥调,历经风浪的玩家们也能一笑置之。
不过,对于儿童和少年来说,来自社会与成年人的影响,是耳濡目染的——游戏终究只是娱乐手段的一种,而成年人的身体力行,才是最终影响他们行为方式的最根本原因。与孩子一起享受快乐,才是游戏本身能够为家庭带来的意义。从玩家的角度来说,如何引导缺乏判断力和控制力的儿童对暴力游戏的判断和认识,应当是重要的环节——尤其是为人父母者。即使我们知道,游戏并非诱发不当行为的最终原因,在面对可能涉及不良因素的游戏内容时,也需要谨慎的态度和妥善的引导。
无论是拿起还是放下手柄,每个玩家都应该追求属于自己的快乐。跟孩子们一起,好好游戏,好好生活,不放弃自己心中不灭的好奇,才是游戏能够给我们带来的,超越游戏本身的享受。
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