还记得今年年初,仍旧为了毕业论文手忙脚乱的我,群里的朋友突然的一则消息真是令我手舞足蹈,战场女武神4要出啦!正统续作啊!从此就开始了在发售前时不时刷刷宣传片,预购之后盼星星盼月亮一般的希望能早些拿到碟子的日子。但无奈事情繁杂,愣是到了五月底才终于好好的打通关,看着通关画面,不得不说心情实在是无比微妙,于是就想和大家聊聊这次的《战场女武神4》,这部令人又爱又恨的续作。
由于以前没有主机,我最早接触的是二代,但战场女武神系列可以说是当时我在psp上接触的最喜欢的作品之一,特别是对于像我这种喜欢军事与军武的人,战场、武器、阴谋、战术,装甲、还有女武神,不得不说真是充满了浪漫。所以就我个人而言,我对这次最新的续作是充满期待的,上一个正统续作已经隔了7年之久,加上之前苍蓝女武神的口碑爆炸(不知道各位如何评价苍蓝,但试玩版已经让我退缩了......),实在让我对于这个系列还会不会有续作充满了担忧,但看来世嘉还是给了机会,但不得不说,最新作实在不尽人意。
这次战场女武神和初代和三代一样,又把玩家拉回到了征历1935年,那个帝国和联邦第二次欧洲大战的时间点,只不过历代一直以加利亚公国作为视点,这次终于把视点转向了联邦,作为在历代作品中存在感如同酱油一般的联邦,作为主角视点登场,本应带来更多的故事和世界观的完善,但可惜,联邦的视觉却没带来新的体验。
在之前的作品中,我能够较为明显的感受到系列游戏一直在为整个世界观的建设添砖加瓦,在剧情主线之外,女武神和达鲁克斯人这两条暗线几乎贯彻了系列,也埋下数量不少的伏笔。但这些前作一直铺设的暗线基本没有在4代中看到,或者只在背景设定一笔带过,甚至于作为主角阵营的联邦,也几乎没透露出这个超级势力的任何信息。无论是风土人情,社会状况还是政治问题,还是处于一片空白的状态(真是做主角都能那么酱油的阵营现在不多见了)。
至于剧情聚焦的主角小队,主要人物几乎全是加利亚公国出身,除了军装和武器样式的区别,实在令人无法直观感受联邦部队和前作的加利亚部队到底有啥不同。而反派的帝国和“亲儿子”加利亚公国经过历代的刻画基本已经成型,从社会风俗到军队架构,政治环境到人文文化,这些透过各式人物的言谈举止透露出来的小设定,看似细微,但这些基础设定却是将故事讲好的基础。
如果是接触过前代作品的玩家,接触本作估计根本不需要看教学,因为无论战斗还是游戏系统基本跟前作相差无几,依旧是那TPS与战棋相结合的独特系统,据点系统和改装的设定也是相差无几。在玩上手之前,我其实对于能把3那样爽快的特殊行动和命令系统进行怎样的改进,而结果,非但没有改进,反倒是真的如官方宣传的那般“回归原点”。特殊点数如果玩过3代的玩家应该印象深刻,作为三主角发动特殊能力的有限点数,在游戏关卡中的合理分配可谓是游戏的一大亮点。而这些在4中通通不见踪影,取而代之的是一回合回复一个,只能被用于带路的指挥点数。没错,只能被用于带路。
在游戏过程中我数次怀疑是不是错过了这个点数的用法而满游戏找这个点数的相关教学,而结果令我相当失望,的确是只能被用于带路。而这个设计不得不说与游戏的机制格格不入,按照4代的设计,只要是拥有领队头衔的人物都能发动这个点数,但是各位也知道,游戏中不同兵种的行动值是不相同的,而且居然主要人物的领队不能替换,如此的设计使得游戏中特殊点数的使用极其蹩脚,毕竟跑的比谁都快的侦察兵永远是带路的第一选择,那么对于狙击手和一些短腿兵种这个点数显得无比鸡肋。而在新作中删除的转职系统和升级兵种分支,则使这种情况尴尬到难以挽回的地步。
在进入游戏之后我就深刻的感受到4代的战斗系统和之前重置的初代如此相似,在二代和三代可能由于平台的机能限制,战斗被划分为数个区域,而大地图本应让玩家的排兵布阵有着更多的选择,另一方面也能让玩家感受到更大场面的战斗,新作继承大地图本是非常好的改动,但在游戏绝大多数的时间,我却没感受到大地图为我带来的战斗变化,更多的地图给人的感觉就是把以前的区域合起来,而不是一张玩法多变的大地图,更多的时候偌大的地图只有寥寥数条通道可供选择,剩下的大面积都是不可行动的贴图建筑,其实与以前的分割区域并没有多大的区别,或许不同的就是要更多的移动值和cp点数吧。
战场女武神4的剧情会趋于保守其实是在情理之中,也是很多系列玩家早就预测到的,毕竟在经历过苍蓝女武神的口碑爆炸之后,稳中求稳的确是最好的选择,或者说,是最不会犯错误的选择,而且保守的故事也不一定就索然无趣,关键是你怎么去讲,无论是在宣传片还是之前官方放出的剧情消息,我仍然对新作的剧情保持较大的期待,因为无论怎么说,我个人认为战场女武神系列始终是一个剧情驱动的游戏。的确,独创的战斗系统和战棋布局独树一帜,但仍然无法离开一个优秀的剧情,所以哪怕本作的画面甚至比起前几作有所缩水,但我认为经过几代的打磨,优秀的剧情能使这个系列换发新的生机,而又一次令人要换眼镜的是,这旧瓶子里甚至都没有装新酒。
游戏的开场直接简单明了就告诉了身为主角小队的克劳德E小队(值得注意按照日本的编制小队下辖四到五个分队人数在50到80人不等,所以游戏中的“小队”很大程度是将近多数国家一个连的编制,下文为了便利仍统称小队)在第二次欧洲大战中和帝国军作战,目标是攻陷帝国首都夺取胜利,可谓是非常稳妥的开局。
游戏的前期剧情推进还是比较稳妥也没有什么值得细说的地方,大体也是主角队伍的成长磨合和战功的积累,然而到了中期开始,整个剧情的发展就显得突兀与处理不当。首先,是在游戏进入中期大体是齐格瓦尔会战之后,随着主角所在的联邦军和游骑兵部队因为补给和寒冬的问题被迫撤退,从撤退一直进行到海边与巡洋舰汇合这段游戏,剧情的过渡就处理的特别草率,喜欢历史的朋友估计也感觉到,4代剧情的前期明显借鉴了历史上著名的巴巴罗萨行动和盟军的敦刻尔克大撤退,而个人感觉处理草率最大的地方,就是游戏那几乎由开始到结束完全一片空白的政治戏码。
固然,身为前线队长的克劳德不可能知晓后方大人物的决策,但是呈现给玩家你不能这么说,俗话说战争是政治的延续,后方的决策总是会直接或间接的影响前线部队。所以前作或多或少加入一些政治元素,能够更好的为剧情服务。
正如同去年上映的敦刻尔克,一起去看的朋友就有很多不解,但其实你只要和至暗时刻结合起来看一遍,就很大程度能理解敦刻尔克这场行动中英国军队的迟疑和有力使不上的困境。而新作这种空白一片的政治戏码,直接让游戏中后期的剧情推进苍白无比。
比如在流程进入到后期,一些开场铺设的悬念逐渐展示给玩家,如同隔壁帝国总是想把女武神转换成人形兵器,加利亚这个“亲儿子”也捣弄过人造瓦尔基里这种黑历史,联邦固然也是走不掉的,果然拿起12岁loli当巡洋舰动力源和原子弹原料(喂,其实你才是反派吧)这种有过之而无不及的反人道行为,虽然的确前期有所铺垫,但是加入一些后方的对话显然能让这一过渡更加自然,乃至于结尾的双方停战更加有理可循,如果不看背景设定,我敢说玩到最后的那个停战宣言真是突兀疯了。
回到剧情本身,除开早先设下的女武神伏笔,基本就再没有什么起伏的剧情,和反派之间的战斗也只是围绕着抢夺女武神这一理由,原本期待的女武神原子弹应该能引爆一波剧情的高潮,但剧情的发展却一再草草收场,各种人物的态度前后矛盾已经是家常便饭,整个剧情不可避免的越来越糟糕。你说4代的脚本其实是非常稳妥的脚本,但偏偏就是没有去讲好,不得不说令人有些失望。
4代的人物塑造真是让人深感无奈,很多主要人物的塑造极尽简洁之能事,甚至远不如一些配角来得深刻与有趣,所以我要大力赞一把4代的队员断章,毕竟玩家从初代开始就是指挥数十人以上的部队,要面面俱到的塑造每一个人几乎是不可能的,所以加入这种在主线之外3到5名队员的小章节,更加能分开讲述队员们的故事,让玩家能了解几乎每一个人的故事,更加有代入感,比如在“借钱王的灾难”一节里喜欢解剖的德里莎,总是欠钱的杰斯特,与那个写小说写到老婆出走的科纳,如果只看资料这些就是全部了,但是这样一个小章节,马上人物立体了起来,解剖成性却意外照顾人的德蕾莎,欠钱无数却又关怀战友的杰斯特,其实还是爱着老婆的科纳,整个人物立马就鲜活了起来。
但是最大的问题就是,在主线中,这些用断章讲述的各位队员,出场率低的令人发指,除了在中期回顾训练营的剧情以外,几乎从来没和主角一行产生过互动。如果我的记忆没有出错,往代作品小队成员和主角组的互动绝对不少,从日常作战到特殊事件基本都是你一句我一句,主角组和队友的感情都是慢慢积累起来的,但这一作基本是一出场就是满的,制作组几乎用了全部的篇幅去刻画主角组,但是玩家可没有同克劳德一起去参加过一年的训练营,这种劈头盖面的好感度max只能让原本就戏份够少的队员更加没有存在感。
那么用将近全部篇幅描述的主角四人组呢?更致命的来了。正如官方宣传的那样,友情成为了这作的主题,但其实这种塑造有些微妙,战场上出生入死所诞生的战友情和我们平常人眼中的友情总归是有那么些差别,更别说历代主角都基本都是军官出身,这种身份的特殊性和友情之间其实是非常难把控的,一个不慎就很容易造成角色的崩坏,在11章中凯伊为了哥哥当起了一把二五仔,用通信机通报了自身舰队的位置,先不论到底会不会造成牺牲,这个行为本身就已经是足够严重的了,然而在一番激战,造成友军舰只战沉这么严重的后果,身为普通领队的拉兹暂且不谈,但身为一个游骑兵指挥官的克劳德在明知凯伊有重大嫌疑的情况下讲出这句少年漫的台词真是无比出戏,在这一刻这个角色被不可避免的撕裂,这种无视基础设定只求突出主题的推进实在让人难以接受。
而身为二五仔的凯伊在剧情上的处理更是随意,在与拉兹的交谈中,交待出凯伊并不知道女武神的秘密,而问起理由也只是说不能违抗自己的哥哥,但是在之后一章不到的时间里就与自己哥哥决绝。翻脸之快真是让人措手不及,或许是我的理解有误,但是制作组实在没有足够的材料说服我,凯伊帮哥哥当二五仔的理由和翻脸的动机都是如此草率,与此相比主角阵营连人带船加上一位女武神loli数百人的损失,这恐怕放在哪里都不是一句朋友能轻松了事的吧?
而反派方面,几个反派的塑造不可以讲不粗暴简单,简直是个正派人物的沃尔兹大叔,被洗脑的双子,和一个控制不住力量的冰雪女武神,如此看来这三个能不能算是反派人物都要打个问号,至于剩下的苦大仇深弗尔赛和疯狂科学家伯格就担当了这部作品几乎所有的黑脸,在后面的剧情中我们知道弗尔赛的叛逃动机是拯救作为主角舰艇核心的女武神安洁和其他年幼的女武神,在充足动机和戏份下,这位4代的悲剧反派算是站住脚了。
正所谓期待越大,失望越大。经过7年时间,总会不自然的希望4代能超越曾经的战场女武神3,希望剧情能达到甚至超越3的高度,怀着这种心情可能也是造成我心里巨大落差的原因吧。
虽然好像我一直在说4代如何如何不好,但问我这作感人不感人?感人。这结局虐不虐?虐。那以后还买不买?买!作为一个已经十年的系列,我很明白这个系列在当今的环境下显得格格不入,当年在掌机所谓的大作,如今也只不过是在预售列表被人有所提及的存在,当然,女武神也寻求过转型,但结果大家都知道了。我也心里隐隐约约知道这个正统续作颇有些卖完最后情怀的意思。所以无论以后还会不会有续作,我仍然会记住这个系列,那个苍蓝的身姿。
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