在波兰导演基耶斯洛夫斯基的早期电影《机遇之歌》中,男主角赶到火车站时,火车正在缓缓离开站台,男主角的命运在此发生分歧。赶上火车/赶不上火车,不同的选择带来了不同的故事走向与迥异的命运。这种“读档重来”似的游戏模式后来也出现在了诸如《罗拉快跑》等电影中。不满足于纯粹线性的故事流程,渴望获得游戏似的多重可能,这种游戏模式的电影是电影界主动对游戏的融合,但限于放映形式和制作成本,电影只能在剧情中展开非常有限(大部分为一次)的分歧。
与之相对,游戏界也有这样一批人,想融合电影与游戏两种媒介。而用游戏对电影展开逆袭,Quantic Dream虽不是第一个,但却可以说是最成功的一个,他们的目标很简单,就是创造“可以玩的电影”。电影化的叙事风格,将交互仅仅保留在剧情相关,没有传统游戏的升级与任务模式,便是他们追寻的交互式电影游戏。
在Quantic Dream前,已经有很多对于交互式电影游戏的尝试,而在3D技术尚不发达的年代,人们尝试了两条路。其中一条是采取全真人演出,观众(玩家)对剧情进行一定干预的游戏模式,如《午夜陷阱》,这种模式发展到现在诞生了《她的故事》《地堡》《晚班》等作品,这种模式随着时代的发展反而越来越小众,显然是走不通的路。人们渴望在交互式电影游戏中感受到真实,但不能是绝对的真实。
在面临纯真人实拍的剧情选择时,观众会有种跳脱感,产生了“我的选择不过是他们提前拍好的而已”的排异感。纯真人实拍的真实感与剧情选择的自由感的化学反应的结果便是违和感,让观众难以相信自己的选择真的对剧情产生了决定性的影响。而且这类作品受制于真人实拍,无法实现细节的互动,而只能在关键选择上产生分歧。
即使作为全真人影像的《428被封锁的涩谷》其主体仍然是其中的文字,观众对其中的文字而非画面展开想象,从来让这种违和感控制在一定范围。在vr大潮下,《行尸走肉》的团队借助三星gear vr的技术创作了一部真人演出的互动剧集《gone》,玩家可以通过视角来转换视点,从来获得不同的信息,但剧集没有获得成功,实际体验也相当违和。无论在任何平台上,真人演出的互动电影都难以弥合与生俱来的违和感。
另外一条路便是通过简陋的电脑动画,进行互动选择,如广为人知的《龙穴探险记》,而当时的电脑技术无法承担这一制作方式,这种类型慢慢转向为了文字冒险游戏,与影像越来越远。极低的成本,简单的制作方式,文字冒险游戏可以实现庞大的分支树,但缓慢的节奏,庞大的文字量,简陋的画面,让多数人难以获得足够的代入感,只能维持在一个小圈子中存活。
一定程度上可以认为,Quantic Dream的出现,才真正诞生了交互电影游戏这一类型,之前的尝试都是为了能给这一类型提供足够多的试错机会。而对于Quantic Dream自身来说,《暴雨》之前的作品如《幻象杀手》也都是试错作品。直到《暴雨》的出现,奠定了Quantic Dream,也奠定了交互电影游戏。《暴雨》成为了迄今为止评价最高的交互式电影游戏。
《暴雨》之所以成功有几方面的原因。PS3时代画面的巨大进步特别是面部表情的描写让受众足以与剧中角色产生共情,又不至于出现真人影像演出的违和感。节制却又关键的剧情选择,玩家的关键选择足以对剧情产生深远的影响,如剁掉手指换取儿子生命机会的决定对玩家足够震撼。而简单的难度以及即使主角死亡游戏依然可以继续的设置,一方面让玩家的入门门槛大幅降低,一方面也让《暴雨》更接近电影而非游戏。相比《超凡双生》,《底特律》更像是《暴雨》的续作,它就是当年《暴雨》玩家期待的第二部的形态。在面部表情,细节处理,世界观架构,故事分歧树这几个交互电影游戏最重要的几个方面,《底特律》获得了长远的进步。
有理由相信,Quantic Dream所走的路是最有可能接近人们所想的交互电影游戏形态的路。交互电影游戏必须要达到“真实的虚构”与“虚构的真实”。用虚拟制作的影像才能让受众产生自然的互动感,而越接近真实的影像越会增强受众的代入感。但接近不能等同,完全等同会落入类似“恐怖谷”效应的境地。
电影和游戏对于观众来说都像是一场白日梦,但这两种梦境却截然不同。电影是一种“不在场”的艺术,观众处于一个绝对安全的境地,犹如隔着铁门的猫眼一样窥视着事件的发生。无论事件如何激烈,观众的心理始终处于一个相对放松的状态。相比文字更具象化的信息,以及不在场的安全感,这使得电影成为普及度最高的大众文化产品之一。
但是电影“不在场”的安全感使得观众的沉浸感代入感不能深入,对于其中人物的共情也只能依托于想象,而交互式电影游戏却能解决这些问题。交互,沉浸这些特点让游戏变为“在场”的艺术,隔断的大门已经打开,观众变成参与者。这种在场感让被动发生的共情变为主动,交互式电影游戏中重要的选择由玩家自我决定,某种程度上是“我”对“我”产生了共情。
这种特质使得同样的情节桥段,交互电影游戏带来的震撼度远远强于电影。《底特律》三条故事线其实并不新颖,卡拉线像是《黑暗中的舞者》,马库斯线像是《黑客帝国》,康纳线的故事桥段也出现在《银翼杀手》《西部世界》中,但是游戏中的种种自我决定和自由的视角让俗套的剧情产生了强大的共情
最能体现游戏共情特点的便是其中的道德选择。在不可互动的电影艺术中,即使剧中角色选择了观看者认同的行动,带来的共鸣也非常有限。交互式电影游戏可以完美展现出道德选择中最重要的两难纠结感与选择负罪感。在电影观看中,观看者无需选择且知道自己身后有着庞大的观影群体,道德选择带来的责任便被分摊,即责任分摊原理。而在交互电影游戏中,道德选择被个体化,选择的后果需要玩家单独承受,选择带来的道德压力达到最大值。
如在《底特律》逃离兹拉科这场戏中,卡拉经过浴室时面对浴缸内的仿生人有两种选择,杀死他防止他出声亦或是信任他松手,在那种相当紧急的情况下不少玩家会选择杀死仿生人。而这个选择会给玩家带来强烈的道德负罪感,甚至是后悔与懊恼感。不过懊恼感却正是底特律这款游戏的重要组成部分。游戏毕竟是娱乐产品,制作团队为了减轻玩家的负罪感而采取了一个小手段。当阶段剧情完成,玩家可以看到世界各地的玩家进行某种选择的几率是多少,当看到成千上万的玩家都选择了杀死仿生人,负罪感就会被分摊,玩家对自我进行了原谅。
游戏界道德选择处理失败的案例也为数不少,如《冰汽时代》在玩家还不能对抽象的数字代表下的人类产生共情的时候强加给玩家选择,并刻意引导玩家向恶。相比传统游戏,《底特律》的道德选择有着相对的即时性,阶段的不可逆性,加上电影化的剧情处理以及精致的画面,这些选择带来的感受让人信服。
阅读小说要比观看电影有更强的劳累感,小说的内容要在观看者的脑中二次加工成画面,远远不如影像来的直观,这种劳累感让小说无法成为最主流的大众娱乐产品。而同样的,交互式电影游戏也无法取代电影,究其原因,则是交互所带来的“劳累感”与“在场感”。不断的操作与做出选择,会使得交互式电影游戏的过程远远不如电影来的轻松,这会让一大批追求放松舒适享乐的受众敬而远之。
“在场感”既是交互电影游戏的过人之处,又是它的不可承受之重。“在场”意味着观众脱离安全的境地而参与到故事其中,会使得部分观众无法接受而想要逃离,而在其中做出的选择又会让观众产生懊恼感。这种“在场”引发的问题可以称之为自由的烦恼。自由意味着不安全,但安全的自由又无法满足所有人。这种不安全的自由正是《西部世界》中威廉追寻的真实感。欲得“在场”之快感,必须承受在场的代价。
David Cage曾经透漏《底特律》的剧本长达两千多页,远远超出一部相同内容量电影电视剧剧本的长度,而造成这一现象的原因就是互动产生的故事分歧树。玩家第一次通关《底特律》,大概只体验到了剧本百分之二十的内容。交互式电影游戏剧本的写作方式类似于超文本小说或者文字冒险游戏。
在TRPG游戏《祸不单行》中,没有主持人,玩家们根据初始设定轮流掷骰子来决定故事走向,是一种类似于故事接龙的游戏类型。游戏包含五个环节:开局设定,第一幕,节外生枝,第二幕,劫后余波,玩家的骰子来决定人物关系,地点,以及大体的人物命运。从游戏模式上来看,多次重复游玩《祸不单行》就是一次交互式电影游戏的剧本写作。但无论前面的剧情如何发展,玩家的结局都会落在最后的十几种类型上。
有限的剧本书写不可能带来无限的结局,这同样适用于《底特律》。底特律在游戏的总体流程中也许有着上百种分歧点,但最后的结局也是非常有限的数量。这些结局收束着前面的选择。这一收束过程非常像《命运石之门》中的世界线收束理论,微小的选择产生的分歧会被所处的单一世界线收束,无法产生决定性的影响,但重大的选择会脱离所处世界线的收束,跳脱到其他世界线。但交互式电影游戏的剧本写作对于非重要选择的设置也必须非常谨慎,如果玩家意识到自己的大部分选择无法对剧情产生决定性影响,往往会降低对剧情的代入和共情,所以合理的方式是在一些不起眼的选择上加入一些彩蛋,造成蝴蝶效应。比如在马库斯带领团队截取仿生人物资的时候会面临仿生人守卫加入团队的申请,这一决定看起来无足轻重,却会对某一个结局造成重大影响。
少量关键的选择,加上多数不会产生决定性影响的选择以及包含其中的个别彩蛋,构成了《底特律》的交互式剧本。除去基本的交互逻辑,视点的选择对于交互式电影游戏也格外重要。《超凡双生》评价不及另外两作的一个重要原因便是没有采用pov视点。Pov视点一方面可以使受众产生很强代入感,另一方面也让叙事更加自由,悬念的设置与翻牌更加自然。各视点最后的交织,会给玩家一种豁然开朗的震撼感。Pov视点完美契合了交互式电影游戏的特质。
虽然《暴雨》《底特律》的一次通关时间要十几个小时,但剧情量其实只略多于两个半小时的电影,多出的十个小时主要用在了游戏的交互,寻路时间以及更慢的镜头节奏。主线内容量只能算是交互式电影游戏的一个组成部分,而世界观细节的展现才是它真正的魅力。在非现实世界观的描写中,游戏的展示方式要远远好于电影。构成世界观的正是世界的细节,而非主线的故事,而细节应该靠玩家主动探寻,而不是像电影一样直接甩给观众看。像是《生化奇兵》这样的反乌托邦世界观,《心灵杀手》里的科学与神秘交织的世界,亦或是《底特律》中仿生人时代,作者更多的是把世界观隐藏在细节让玩家寻找,如墙上的标题,电视里的节目,或者桌边的杂志。玩家通过自我主动发现寻找这些世界观的细节,构成了世界观的整体,而非只是为主线故事提供了一个舞台。
当你认为David Cage是个游戏制作人的时候,他可能认为自己是个导演/编剧,当你说他是导演/编剧的时候,他可能会反驳你他是游戏制作人。“就算对游戏行业来说它是一个异形,也无所谓。我希望实验更多新创意,我对自己要求很高,我要做就必须做不一样的,或者更好的东西,而且从不后悔。我现在就像在学习一种新语言,学习如何交互式的和玩家沟通。”David Cage绝不只是个梦想家,他脚踏实地的每一步都在证明着自己的理想。
交互式电影游戏会拥有着怎样的未来?电影理论家麦茨曾经说过:“电影不是因为是一种语言才讲述了如此美好的故事,而是因为它讲述了如此美好的故事才使自己成为一种语言。”这句话同样适用于交互式电影游戏。
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