叠甲时间:本文写于大学期间,字里行间难免有疏漏有幼稚有无知,望看客们海涵。没想到这两年这个形式被 “完蛋我被美女包围了”給盘活了(笑)
1895年巴黎的卡浦星路14号大咖啡馆的地下室里,在观众们的惊呼中电影第一次展现在了世人的眼中,最初的电影其因商业娱乐性和大众化,被欧美精英阶层和传统艺术是作为一种杂耍的形式,并将其排除在了艺术之外,但随着技术的发展,一方面电影不断的强化自身的视听语言,在另一方面也从其他的艺术中吸收养分为自己的艺术性打下了良好的基础。
1958年.有史以来第1款电子游戏(Tennis for Two),在美国纽约的实验室诞生,经过游戏技术的不断发展,从街边小店的街机游戏到以PSP为代表的掌上游戏机到电子网络游戏再到现在随处可见的手游,电子游戏与人的生活越来越紧密,当今已经成为了年轻人们日常生活与社交的一部分。
近年来,一种新型的艺术形态——互动式电影,出现在我们的生活之中,引发了大众的广泛关注。互动式电影是传统电影结合电子游戏,在新媒体技术不断发展中成长起来的。前所未有的交互性和沉浸感带给观众崭新的观影体验,如果说传统电影是一面镜子,那么互动式电影就是通往镜中世界的桥梁,观众走入镜中世界时,观众不再是观众,而是故事的创作者。 互动式电影作为相交于传统电影与电子游戏之间的新型艺术形态,探究独特的且多样化的叙事形式,及其沉浸性下对受众意志的影响,以求更好的了解互动式电影。
科学技术带动了传播媒介的转换以及影视与游戏形态的变革,互动式电影(Interactive Movie)是科学技术的不断发展发展产生的一种新型电影形式。互动式电影是传统电影结合不断发展的数字游戏与数字媒体技术所产生的概念,它是相交于传统电影和电子游戏之间的新型领域,相较于电子游戏,互动式电影更加倾向于影像质感与整体叙事;相较于传统电影,游戏大师Chris Crawford认为:“电影并没有交互性。电影以精心构思好的方式进行叙事,而互动叙事则是随着情节的不断发展逐步建立起来的。”[ ChrisCrawford. 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事[M]. 人民邮电出版社, 2015.]
互动式电影让观众拥有更多自由选择的权利,对于观众来说,互动式电影突破了以往的界限,观众不仅仅是观众,观众也成为了叙事的参与者与创造者。与往常观众被动接受内容的传统电影不同,互动式电影在不同的叙事情节点设置不同的个性化选项,观众可以根据自己的意愿从提供的交互选项中选择一个延续剧情的发展,观众的差异化选择会进入不同的故事情节,最后形成多元的结局。
值得注意的是,观众选择的互动选项不一定是关键情节的关键选择,也有许多日常的交互,比如由2018年由奈飞(Netflix)出品的互动式电影·《黑镜:潘达斯奈基》中主角父亲早上问主角吃什么早餐,主角决定听什么音乐,这些细节都可以由观众个性选择,不同的选择会影响后续的剧情走向与结局。充满创造性和个性化的电影叙事,这是互动式电影带给观众一种崭新的介入性强的观影体验。现代电子游戏注重游戏操作和游戏机制,电子游戏玩家获得成就感的方式是通过自身的游戏操作技术突破一道道游戏关卡最终实现胜利,而互动式电影更注重的是通过交互机制增强故事的表现力,它没有获得胜利的条件也没有方向和路线,无论观众如何选择都不会导致失败,最终的结局都是由观众根据自身的意愿选择产生,都是拥有闭环叙事的结局。
一部63分钟的捷克短片叫做《一个男人与他的房子》于1967年出现在蒙特利尔世博会上,惊动了当时整个电影界,这是世界上第一部互动式电影,影片的导演别出心裁地在电影院的座位中安装了红色和绿色两种不同颜色的按钮,在影片的剧情发展中,共有九处需要选择不同方向的剧情节点,观众通过选择红色或者绿色按钮来决定不同的节点剧情走向。然而这种新型的电影形式并没有在当时引起太大的反响,且当时电影的播放渠道主要集中在影院放映,配备按钮和互动设备的高额成本和技术限制让影院望而却步,很快互动式电影便陷入沉寂之中。
随着科学技术的发展,电子计算机,电子移动设备的大量使用以及互联网的不断发展,人类进入了数字媒介时代,随着3D图形技术的逐渐成熟,电子游戏电影化形成的交互式电影游戏崭露头角,在2010年,游戏制作人大卫·凯奇的作品《暴雨》 打破了互动式电影游戏的沉寂。2013年和2018年先后制作了《超凡双生》和引发游戏界瞩目的互动式电影游戏《底特律:成为人类》,这两款受到观众欢迎的游戏获得空前成功。影视业寻势而上,2017年互动式电影《夜班》在steam游戏平台上线,高达180多个可以选择的选项以及7条不同的故事线结局。2018年,上文提过的由奈飞(Netflix)推出的《黑镜:潘达斯奈基》更是一经推出便成为现象级作品,观众既可以使用电脑观看也可以通过移动终端观看,在312分钟的分支剧情总时长中通过选择不同的选项来推进剧情的进展。探索互动式电影的不仅仅只有奈飞,迪士尼,HBO,亚马逊等流媒体巨头也在近些年推出了自己的互动式电影计划。
国内近些年来也在逐步探索互动式电影领域并推出了一些优秀的作品:《隐形守护者》是由国内New One Studio工作室改编创作在steam游戏平台上线的一款抗日题材的真人互动式电影。还有如芒果TV 推出的爆款网络综艺《明星大侦探》的衍生互动剧《明星大侦探之头号嫌疑人》,腾讯视频在流媒体平台出品的《古董局中局之佛头起源》和《龙岭迷窟之最后的搬山道人》互动式电影。
越来越多的作品展现出,电影与游戏之间的界限正逐渐模糊,他们正逐渐融合。影游融合是跨媒介叙事的产物,以镜头语言蒙太奇为躯干的传统电影,融入电子游戏独特的视觉风格,交互机制,从而形成既带有电子游戏操纵性又拥有传统电影镜头语言性质的电影,在叙事构建,观众沉浸参与,创作开放性上挑战着传统的电影语言。
传统的电影叙事是导演对电影情节整体安排下的一次线性叙事,因为这种叙事单线输出于观众的。我们不难发现其实传统电影中的所有线索往往都涵盖在一个固定的框架中,犹如交错的道路,导演只设置一条路线所通往的地点,可能线索伴随着时间或是空间进行线性推动。“超叙事互动(Hyper NarrativeInteractive)”[ Shaul N B . Hyper-Narrative Interactive Cinema: Problems and Solutions[M]. 2008.]
这种多选择,多路线的网状及分支叙事模式是互动式电影最大特点之一,观众的每一次选择都在原有的故事情节上建立了新平行时空,互动者在现实世界中思考和抉择,互动者的每一个选择都会影响虚拟世界的剧情走向,从而推进故事的发展。如互动式电影《夜班》,男主在车库遭遇持枪歹徒劫车,此时观众会面临两种选择,一个是无奈服从,另一个则是反抗逃跑。两个选择造成的结果大不相同,如果服从将会导致男主卷入犯罪事件最终含冤入狱;选择反抗虽然也会卷入复杂事件之中,但结局真相大白会被警方释放。在一条时间线中出现交互选项时,这条时间线就会出现分支,分化为更多条时间线最终可能形成重合,相交甚至平行的网状叙事。
这种网状叙事往往在互动式电影中是可视的,在《隐形守护者》中观众可以通过界面中的剧情分支树来查看自己已解锁的相关剧情。但前提条件是观众只能在体验完当前故事线的所有内容后,方可点击剧情树查看已解锁剧情,这种模式在一定程度上维持了剧情的完整性。在国产互动式电影《龙岭迷窟之最后的搬山道人》中,观众也可以通过点击屏幕上的章节进度查看自己目前所处的剧情位置和剧情解锁进度但与《隐形守护者》不同,《龙岭迷窟之最后的搬山道人》让让观众拥有了驾驭剧情的权利,观众可以通过剧情树随意返回,更加突出互动式电影的“非线性叙事”模式。
传统电影中观众观看电影的元素包括:剧情,画面,演员表演,特效动画,都是由电影导演与编剧们创造的一个“囚笼”,观众们从电影开始到结束始终困在这个盒子里,无论电影如何演绎都无法突破这个“囚笼”,这是传统电影的“封闭叙事”属性。而互动式电影通过融合电子游戏的交互模式让观众拥有了打破“囚笼”的能力,观众拥有了书写文本的能力,打破了创作者们打造的囚笼,“开放叙事”由此产生。
上文提及的《一个男人与他的房子》需要观众选择红绿按钮来决定不同的电影剧情走向。观众们在观影时不同的选择给与了观众们新奇感,但完成所有的选择后影片的结局却又让观众们食而无味,观众以为自己选择的不同按钮能够给电影带来不同的结局走向,但是他们的选择毫无意义,无论如何选择那个按钮走那条剧情线,影片的结局最终也只有一个,直到最后观众们还是被导演玩弄于股掌之中。通过这个例子我们不难发现其实最早的互动式电影中还是无法脱离传统电影的线性叙事思路,即所有线索往往都涵盖在一个固定的框架中,犹如交错的道路。
导演预先设置一个所有道路所通往的终点,观众则通过自身思考,选择不同的道路。观众设想的每一条道路都可以使整个观影过程完整。但是观众面对的剧情选择往往情感上仍有缺失,因为导演可以设定路线但不能对每一位观众面对的结局进行优化,线性电影的结局往往是封闭的,唯一的,一部分原因归结于当时电影的时长和容量限制了这种需求的达成。如今随着互联网与新媒体技术的发展,互动式电影真正让观众参与了叙事,实现了影游在叙事上的融合。观众真正加入叙事,并可以按照自身的意志对叙事进行创作,此时不同方向的开展路线拥有了不同的结局,传统的封闭式结构由此发生了改变。如互动式电影《深海》共有2条主要故事线,15条支线,将近60个交互点,高达25个结局;《黑镜:潘达斯奈基》主副线约5个小时,30多个交互点相互排列组合最终会产生5个各不相同的方向的15个结局;《夜班》整部电影更拥有高达180个可以选择的交互按钮,7个不同的结局。面对以往观众对传统电影唯一结局的情感缺失,互动式电影给予了观众重新再来的契机,错误可以被改正,惋惜的瞬间可以被重现。
现阶段互动式电影的开放式叙事更多的是对叙事文本的不确定性进行填充,可进行的交互选择往往还是在一定的范围之内,但已经产生了观众对叙事文本的能动性参与,弱化了间离效果。间离化效果是由戏剧家布莱希特提出的戏剧表演艺术的代表性观点,在电影艺术中普遍得到应用,它主要表现为利用旁白、标语、歌唱等形式提醒观众当前的故事为虚构而不是真实,并通过客观视角或第三人称视角对叙事进行修改和更正。[ 贝・布莱希特. 布莱希特论戏剧[M]. 中国戏剧出版社, 1990.]由于互动式电影更注重沉浸感和主体的情感体验,在互动式电影中制作者往往就会弱化间离效果,通过设置交互界面增强观众的沉浸感体验。为了达到间离效果的目的,互动式电影往往采用分章节分段落的方式让观众逐渐了解电影的世界观和虚构的故事框架,最终完成对故事叙事的认知,形成开放式叙事。
一般互动式电影的交互模式可以分为时间线的选择,剧情画面信息,剧情角色的切换,剧情道具使用等等。当观众对一些剧情中出现的人物或物品感到好奇时,可以点击画面出现的信息版获取更为详细的信息介绍。除此之外互动电影中还拥有QTE系统(即时操作系统),观众需要在限定的时间内完成画面提出的各种指令,如连续敲击交互按钮,上下滑动屏幕,快速选择等等。在观看传统电影是观众只需要情感上的参与,但互动电影不仅需要情感参与更需要观众们肢体上的操控,通过增加主体参与活动的器官从而增强观众对叙事的投入,这对于传统电影观众来说是一种全新的体验,能够激发观众更多的快速思考和情感释放。在互动式电影的模块化叙事中,电影中各种线索相互交织融合,人与人,人与物,人与事之间的联系相互交汇形成一个线索网,剧情线相互交错相互回溯。
《因迈思乐园》中观众可以点击画面中群像的交互按钮了解每个人物的个人信息;在《隐形的守护者》中,角色的线索是可以随时回看的。角色的身份,图片,日记等会随着剧情的深入提供给观众,观众也可以随时点击查看详情。创作者制作了一张庞大的剧情树,它拥有不同的主线,不同的故事走向和情节分支点会导致观众走向不同的结局,观众可以在体验完一个完整的故事后再次回到剧情开始的起点,尝试从前未选择的选项或尝试不同的选择排列组合来体验不同的情节和结局。不同的选择往往会走向不同的结局,但也可能走向的是同一个结局。通过模块化叙事,不同选择下的角色形象,剧情的开展都会发生改变,个性化的电影叙事,带给观众的是一种全新的观影体验。
互动式电影的跨媒介叙事往往给观众打来强烈的情感共鸣,观众往往全神贯注与故事剧情之中,甚至忘记现实中流动的时间。《黑镜:潘达斯奈基》在奈飞上线时,虽主线总时长达5小时,仍然有许多观众尝试观看所有时间线与结局,甚至有观众自愿开发攻略与不同结局的玩法。互动式电影的跨媒介叙事让观众将自身的经历带入到角色扮演之中,观众将扮演角色贯穿于剧情发展,观众在角色扮演中将自己移情到角色身上。如《黑镜:潘达斯奈基》的一个结局中,男主发现自己从小就被父亲欺骗并被强迫食用精神药物崩溃绝望时,观众随之也会愤怒选择偏激的选项,最终男主杀死了父亲,铛铛入狱结束了一生,观众感到懊悔和震惊的同时,反思导致了悲剧的发生的选择。
传统电影增强沉浸感的手法一般是:使用长镜头,主观镜头等等来增强观众的沉浸感受。但无论导演使用了怎样的拍摄手法,特效如何真实,情节如何贴近现实,观众都可以明确的识别出现实与虚拟之间的界限,互动式电影的跨媒介叙事打破了这个界限,在观看互动式电影时,每一个选择都是基于玩家自身代入角色后的感受做出的决定。可以说互动式电影的角色往往是观众的剧中镜像,剧中自我,观众将自身的性格,思考方式融入叙事之中,在故事角色的基础模板上降临自身的意志,让故事角色成为现实世界与虚拟世界的桥梁,在剧情的不断发展选择中与角色相互理解,心意相通从而产生情感共鸣。亚里士多德认为,悲剧的效用是引起我们的怜悯,悲剧能够带动观众的情绪,得到更深的沉浸感,这也是是现阶段广受好评的互动式电影大多是悬疑惊悚题材的原因。
自我价值是指在个人在生活中和社会实践中,自我对社会所作出的贡献,而后社会和他人对作为人的存在的一种肯定关系。实现自我价值需求就是个人通过自身的努力,创造精神与物质财富的同时实现社会价值,成为自身梦想中的人物。互动式电影的跨媒介叙事实现自我价值需求主要体现在两个方面。首先是交互的可操控,互动式电影中由于拥有电子游戏可操控相似属性的影响,观众可以基于自身游玩电子游戏的经验实现对影片中可交互情节的控制,发挥自身的技能,摆脱不受控的因素实现自身想要的结局。
其次是观众通过扮演剧情中的角色,在不同的虚拟世界中冒险,在不同的虚拟世界中实现自我价值需求。如《底特律:成为人类》以三段互有关联但角度不同的冒险故事组成的,玩家在数十位主配角的陪同下逐步探索未来底特律。故事的设定是人类与仿生人之间的矛盾与斗争,在不同阵营不同立场的情况下每个选择的取舍都会让互动者产生深刻的感受。又如《隐形守护者》是由国内New One Studio工作室改编创作的一款互动式电影主要内容是玩家扮演一位留学归来的爱国青年,在抗日战争中打入敌人内部与不同的势力周旋最终为抗战胜利做出贡献的故事。无论是未来题材的智械危机还是抗日题材的救国谍战,玩家的每一次选择都会影响情节的发展,甚至导致悲剧的发生。在虚拟世界中观众成为了拯救ai世界的英雄,战争中的斗士,与剧中人一同快乐,悲伤,愤怒,不同的观众在不同的情节点做出不同的选择,互动式电影满足了观众往往在现实世界中无法实现的自我价值需求。在现实生活中难以实现自身价值的观众在互动式电影的数据世界中中成为勇敢于命运战斗的角色,更体现了互动式电影的跨媒介叙事满足实现自我价值需求的性质。
法国埋葬作者派普鲁斯特曾提出:“每个读者只能读到已然存在与他内心的东西,书籍不过是一种光学仪器,助读者发现没这本书便发现不了的东西。”在他看来作者并不重要,他所提供的只是一本包罗万象的字典。上世纪六十年代,罗兰巴特提出“作者已死”在他看来作品与作者不是父与子的关系,作者与作品的关系是同时的,作者是语法的位置主语,而不是时间上的超越者,文本的多样性最终只会汇聚在读者身上。游戏大师Chris Crawford谈论互动叙事时指出:“互动叙事的中心是玩家观众而不是创作者。”[ ChrisCrawford. 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事[M]. 人民邮电出版社, 2015.]对于传统电影来说巧妙构思的故事和缜密的剧情逻辑设计是提升影片质量的关键,但对于互动式电影而言,互动式电影跨媒介叙事的核心是观众在观赏过程中的对情节交互的次数,而不是创作者的自我创作。互动式电影打破传统电影中观众被动接受的局面转为允许玩家充分发挥自身的独特性,以个性化的风格来主动创作互动故事,这意味创作者对电影创作掌控力被分割下放。互动式电影的创作者们创作了世界观,创作了角色,创作了事件情节,但创作者们只给出了选择的范围,以《隐形的守护者》为例主角潜伏于多方势力之中,目的是为了获取情报在抗日地下战场贡献自己的力量,创作者们只能设定愤怒与复仇,善良和宽恕的选择范围,是轰轰烈烈的战斗还是隐秘的潜伏这些都由玩家基于自身的感受选择。
数字媒介技术的发展让数字电影即将进入3.0时代,许多学者认为3.0时代的电影将主要以“观众”与“交互”为主导,观众将摆脱被动接受的观看者而是转变为主动控制的游玩者,在观赏与操控之间切换身份。互动式电影的跨媒介叙事解构了传统电影中创作者对文本的控制,创作者与观众就像考官与答题者,互动式电影的内容是有着无限可能的作文题,创作者只能给出命题范围但无法掌控创作者们的写作内容,创作者与观众在碎片化的叙事中平等交流互动,打破了以往传统电影创作者掌控电影情节的局面,实现让观众参与叙事的可能,互动式电影的跨媒介叙事让电影主体与客体之间的界限愈发模糊。
在传统的文学和电影中,作家利用文本组成剧情,导演运用蒙太奇组合视觉片段引发联想,一个隐形的叙事者(高于故事中的“我”)一直被制作者们藏在故事中,并通过不断的艺术选择而塑形控制着叙事的走向。如经典系列小说《福尔摩斯最后一案》中作者柯南道尔将主角福尔摩斯写为死于正义决斗,后因读者的呼声太高,大家一致要求更改剧情,柯南道尔最后将其复活。可以看出传统文本创作很难摆脱作者对角色,情节的控制,对于作者来说角色的生与死就在一念之间,观众无法跨过与创作者们的思想鸿沟也无法摆脱创作者们的单向输出。如今互动式电影的跨媒介叙事在正在逐步打破创作者们对叙事的控制,互动式电影创作者们只完成故事世界背景的搭建和情节的设计制作,观众则扮演角色,作为主体与剧中角色交流对话推动故事情节的发展,破碎的叙事通过创作者和观众的合作成为完整的故事,此时的叙事文本不再是作者的玩具,而是观众与创作者平等交流,共同创作的结晶。
如果说,传统电影是作者们对于命运的想象,那互动式电影就是观众利用交互的形式在虚拟的世界中完成对自身命运的改写。现代社会不断变化难以预测,经济危机,战火四起,精神压力围绕着当代人的生活。在现实中,那些普通人,他们没有权利,甚至无法决定自己的人生方向,但是在互动式电影的跨媒介叙事中,观众在制作者们预设的“世界”中借助文本书写自己在现实世界中无法实现的精彩的命运,一个普通人也可以完成光荣的任务,成为英雄。创作地位的改变,让观众与创作者的天平逐渐平视化,在电影作品中的关系构建中形成趋于平等的地位。
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