《霍比特人》三部曲结束了,《中土战争》取消内购了——所以似乎再一次地,《指环王》的热潮将逐渐消退。
但我想任何人都会相信,如果这部奇幻文学史上的不朽经典,需要依赖电影才能不被人们所忘记的话,那就真的太小瞧托尔金大师的地位了。也许它会不再是主流舆论关注的焦点,但中土世界和它上面所承载的无数传奇的人与故事,将会一直流传在每一位喜爱冒险、充满想象力的人心中。
不信?看看早在彼得.杰克逊带来他的电影之前,就有多少以《指环王》为基础改编的游戏吧。
《指环王》的改编游戏由来已久,可以说它几乎是和角色扮演这一类型的发展差不多同时起步的。早在70年代的PLATO系统上,就已经有人将中土的故事搬上游戏舞台了。至于说这个PLATO是什么嘛......抱歉我也没见过。
“柏拉图系统(英语:PLATO),名称来自于自动教学用程控逻辑(英语:Programmed Logic for Automated Teaching Operations)的缩写,在1960年代,由伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校建立,于ILLIAC I上开发的电子教学系统。它是世界上第一个电脑辅助教学系统。柏拉图计划由控制资料公司提出与建造。这个系统以网络连结了十数台大型计算机,可支援上千台的图形终端机。
——万能的维基百科”
上世纪70年代,伊利诺伊大学以古代哲学家柏拉图的名字命名了他们的电脑。作为世界上最早实现局域网联机的终端之一,大学的程序员们平时闲着没事的时候,用它来开发点游戏自然是顺理成章的。
早在这个时期,将TRPG搬上数字屏幕的理想就存在于人们的心中——尽管在学校规定下,(可能是)世界上最早的一款CRPG如今只保存在部分人的记忆里,但基于它的理念而设计的后续者却得以幸存。这是一个名为《The Dungeon》的角色扮演游戏,它被保存在名为“pedit5”的文件夹中以躲过学校监管者的排查。
游戏的规则是基于D&D模版的——玩家在一个随机生成怪物与物品的预设地下城中冒险。作为最初的地牢爬行题材游戏,本作已经具备了人物成长、法术和任务系统等等。就和如今受到它启发的所有RPG游戏那样。
由于它的特殊性——也就是压根没有什么图像的界面,基本上只要替换里面的文本就可以算是一款新游戏了。所以在《The Dungeon》后完成的同一年,大学的程序员们就以本作为基础,制作了两款以中土世界地区命名的修改版:欧散克塔(Orthanc)和墨瑞亚(Moria)。
作为第二部“双塔”的其中一座,欧散克塔是由努曼诺尔人在中土第二纪元建筑的高塔,位于迷雾山脉的最南端。以高塔为中心,巨大的钢铁要塞艾辛格围绕着它被建立起来,作为守护艾辛河渡口,防范袭击卡兰纳宏之敌的根据地。
在第三纪元,由于刚铎已经无力维持长期驻守在艾辛格的资源,所以答应了萨鲁曼移交驻守职责的建议。然而讽刺的是,作为这个重点位置的新任拥有者,萨鲁曼在不久之后却屈服于索隆,将这个守卫中土的要塞变成了兽人的堡垒。
而墨瑞亚想必对于魔戒爱好者来说更是再熟悉不过了。这个由远古矮人都灵建立的地下王国,几乎是再完美不过的地牢爬行范本。久远的历史背景、无数的远古宝藏、被未知深渊魔物和无数兽人占领,试问哪个冒险者不会被这种地方所吸引。
而在电影中,首部曲最精彩的一场战斗也在是在这里上演的。战斗以密室兽人团战为开端、双手巨剑侠甘道夫发动“狂战士怒吼”击退炎魔结束,过程流畅紧凑惊险刺激,让当时的观众彻底折服于那辉煌的冒险故事。
而作为一个改版游戏,欧散克塔实际上除了里面的文字说明外,似乎没有证据表明游戏有什么实质性的改变。依然是在一个预设的迷宫里,击杀敌人寻找宝物,达到规定的“分数”(经验值)后通关。不过到了墨瑞亚版本后则有显著的变化,开发者们讲本作修改成了类似《巫术》那样的第一人称RPG模式。不仅地下城的数量增加到了四个,而且还有一个城镇可以让玩家进行整备——毕竟这一次你的人物还需要饮食来维持生命。此外游戏还加入了多人游戏功能,允许数台电脑的人物组成一个团队进行游戏。
虽然年代久远,但幸运的是游戏的拷贝最终被保存了下来,并在一个名为“Cyber1”的国外社区和所有那些得以保存完好的PLATO游戏一样,允许现在的玩家随意对其进行回顾甚至修改。
基于《The Dungeon》的两个MOD的确算是最早的魔戒游戏,但这毕竟是没有任何授权、以及非正式版本的作品。所以如果要论电子游戏领域真正意义上的首部《指环王》,那应该还是1982年在ZX Spectrum上发售的《霍比特人》。
游戏以霍比特人小说为蓝本,以早期典型的互动文字小说的形式展开。虽然年代久远,但通过保存下来的游戏图像来看,不论是霍比特人小屋还是其它场景都还原得相当不错。而这种输入词汇来控制人物行动的玩法,虽然对于现在的人来说太过于晦涩,但毕竟是当时的主流玩法,而且就我个人来说,这套老古董系统其实光是听上去就感觉很符合原著小说的氛围。
依照资料对本作的内容记载,我发现一个有趣的现象。它不禁让我想起了如今贝塞斯达致力的纯开放式游戏会出现的问题——在游戏里许多NPC是会自行在游戏世界里自由行动的,它们有着自己的判断、行为模式和活动范围。比如甘道夫会在整个游戏地图中随意漫游,拿走物品或是与敌人发生战斗,整个游戏世界会随着时间推移而变化。
这种设计在80年代初,听起来简直是不可能完成的奇迹——而制作组也的确不算真的实现了。他们实际给出的,是整个游戏出现了大量的BUG,NPC的行动模式也没有什么逻辑可循,玩家随时可能陷入游戏无法再推进的问题中。甚至在游戏的说明书上,就已经警告了玩家:
但即便有这样的严重BUG,这款游戏仍然可能算是早期的畅销电脑游戏之一了:在上市后的三年里,《霍比特人》据说(没有确定数据)卖出了至少50万份。这对于一个电脑上的文字冒险游戏来说,已经是天文数字一般的销量了。
就和当时绝大多数游戏一样,本作不仅仅是在ZX Spectrum上推出,之后还移植了一大堆电脑系统。这也算是早期个人电脑游戏上的一个十分有趣又无奈的常见现象吧。以本作为开端,之后的多年里《指环王》游戏几乎从未缺席过文字冒险类型,这可能也是因为原著作为一本小说,在人们认知当中最适合展现的还是这一类型吧。而这种现象,到了电影上映后反而再也没有什么人去复制了,当然这也和欧美文字冒险类型逐年消退的情况有着直接联系。
这些作品基本上都是以小说原著为基础,在早期文字冒险游戏的特殊互动玩法下,让玩家重新回味中土的故事。可能是担心招惹粉丝,所以我没有看到多少胡乱修改的案例——比如那个《干死塔里昂》一样。
不过值得一提的是,1986年一款名叫《The Boggit: Bored Too》的游戏。它和绝大多数市面上以文字冒险呈现的魔戒游戏不同之处在于,其中有加入了许多幽默搞笑的段子。而且游戏里还有一个熟悉《银河系漫游指南》的玩家才能知道的彩蛋。如果你在游戏里输入指令“WXY”的话,系统就会回答你关于生命、宇宙以及一切的终极答案:“42”。
直到90年代中期,这一类型的游戏仍然在不断推出。其中既有专业的游戏公司和代理商发售的作品,也有原著爱好者们自己通过工具制作的。尤其是后者的作品,经常出现各种基于托尔金原著设定的基础上,重新编写的同人故事,这大概也是魔戒同人小说的终极形态吧。
虽然早期的作品里,文字小说的数量占了绝大多数(毕竟优势在那),但其中也有一些基于原著改编的、更加传统的类型。
作为原著中最具有代表性的狂战士角色,把所有近战技能都点满的甘道夫自然是各种带有战斗元素的游戏里,最佳主角人选之一。可惜的是,不论是1982年以他胯下神驹为名的《Shadowfax》,还是描述他以一敌百的《Gandalf the Sorcerer》,都没有展现他那举世无双的巨剑旋风顺势斩。
尤其是后者《Gandalf the Sorcerer》,作为一款塔防游戏,它第一次告诉我们:原来甘道夫这老小子也曾经家大业大过。
在这游戏里甘道夫不仅拥有属于自己的城堡,还养了好几个学徒,专门帮助他完成调配药剂之类的工作。而且最让人想不到的是,平时看起来作风清正廉洁的狂战士,没想到居然在城堡里私藏了一大批的宝藏。
但可能也因为中饱私囊太多,引来了一批蜥蜴人前来抢夺。而这老小子居然没有拿起他心爱的巨剑,而是躲在城墙上用那丢人的闪光术抵御外敌。作为一个早期的塔防游戏,它算是相当有意思的,你要不断射击城堡外空地的敌人,时不时爬上高塔补魔。敌人会冲进来偷走城堡中的财宝甚至是绑架徒弟。而眼看徒弟被抓,甘道夫直接就追出城堡外去想把他抢回来,结果守在外头的蜥蜴人一发嘴炮就直接把他烧趴下了。
也许这个游戏正是甘道夫的前传故事——在依赖那软绵绵的魔法,导致城堡被毁,徒弟被抓,财物遭劫后,甘道夫才弃魔从武,成为了中土大陆最具传奇色彩的战士吧。
至于《Shadowfax》,这是一款很有雅达利风格的射击游戏。没错,基本上一大块像素块糊在屏幕上的画面,让你尽情发挥自己的想象力。整个游戏的音效只有主角奔跑时的马蹄声。玩家就是在不断袭来的百万戒灵大军中不停射击,直到死亡降临的那一刻。不过虽然游戏没什么内容,但它毕竟是唯一以甘道夫坐骑为主题的游戏,还是有其纪念价值的。
Shadowfax——影驹,虽然叫“Shadow”但人家其实是一匹纯白色的马。它在原著中是名为“Mearas”的洛汗马,它们由于其优秀的属性而被认为是中土大陆上最好的马种,而影驹更是其中的佼佼者。
它拥有惊人的速度与耐力,能够理解人类的语言。然而也因为眼光太高,在遇到甘道夫之前,从未有人能够驾驭过它。当被囚禁在欧散克塔的甘道夫获得鹰王关赫的救援逃出升天后,他来到洛汗寻找代步的马匹。而当时尚未脱离萨茹曼控制的洛汗国王为了赶紧把他打发走,就让他自己随便去挑一匹赶紧滚蛋。而最后任谁都想不到的是,甘道夫居然一眼就看中了全洛汗最好的影驹,并且成功降服了它。
影驹随着甘道夫在中土四处奔波,为击败索隆而战。击败魔王的军队后,它也和甘道夫一同搭上前往不死之地的灰船,渡海成仙去了。而在现实中扮演影驹的,是一匹名为布兰科的白马,由Cynthia.Royal所有。2014年,布兰科由于患病不得不接受安乐死,享年25岁。
可以看到,虽然早在游戏的启蒙时期《指环王》游戏就未曾缺席过,但实际上很多都是换皮或是挂羊头卖狗肉的作品。这种现象直到80年代末开始,才渐渐出现一些真正基于小说世界观设计的游戏。
1989年,Melbourne House制作发行了一部名为《J.R.R.Tolkien's War in Middle Earth》的游戏。以托尔金为标题前缀,似乎在向人们宣告自己才是名正言顺的魔戒游戏。
这东西我不太好确定该说是微妙还是有特色——它的类型算是即时战略,但却是以这种模式呈现角色扮演的氛围和内容。游戏提供了一整张中土世界的“战略地图”,你通过它来观察敌我单位的移动路线,并指挥护戒小队前往末日火山口。
当你进入微观画面后,只能看到几个顶着啤酒肚的霍比特人在那瞎走,甚至和甘道夫擦身而过都毫无反应。而戒灵们也会实时同步在地图上到处追杀玩家,由于本作带有的开放式流程,护戒者可能因为佛罗多被杀死而出现原著中不可能出现的易主现象。
嗯,这个游戏的规则对于原著有着非常棒的再创作——当佛罗多被杀害后,戒灵会开始将戒指送回莫多。玩家必须赶在前头把戒指抢回来,指定新的护戒者重振旗鼓。此外在关注护戒者的同时,你还要指挥三座人类城堡抵御来袭的魔王军队,否则当城堡全部失陷的话你同样会临来失败。这使得游戏可能会出现与原著截然不同的桥段:阿拉贡有可能从未与霍比特人相遇,而最终将魔戒投入火山时,霍比特人早已全部牺牲。我觉得允许这样的超展开,才真正体现出了游戏的魅力与特点。
其实本作的“异类”也并非个例。虽然那个时候离彼得.杰克逊的电影还很遥远,但很多开发组也尽量在用自己的想象去还原中土的战争场景了。在即时战略还未形成“标准化”的时候,还有着很多这样风格奇特的作品。在两年后发售的《J.R.R.Tolkien's Riders of Rohan》,同样也是一个非常奇特的即时战略游戏。
本作虽然相比前者,的确集中在了大规模作战的场面上,但还是与如今的即时战略有着非常大的不同。本作基于原著小说准备了很多世界观设定的介绍资料,可以让你查看每个国家军队的不同背景和能力。
而在指挥军队作战之外,游戏还准备了三个“小游戏”——类似《勇士们》的塔防射箭、蹩脚的剑斗格斗、以及甘道夫与戒灵的法术对决。三个特殊的战斗模式都是形式大于内容,做得还挺好看,但很快就会失去乐趣。不过如果你了解早期的DOS游戏,应该也能理解,毕竟那时候有很多这种做了一个“大场面”的动画却不知道让玩家干嘛只能敷衍了事的环节。
相比上述这些游戏相比,90年代初的PC还是玩角色扮演更实在一些。而且和上面这些年代过于久远、只能通过资料记载来回顾的作品相比,至少下面这两款我稍微有接触过一点。
在电影到来之前,最后一款冠以托尔金大名的魔戒游戏来头不小,它是由Interplay开发,EA代理发行的《J.R.R.Tolkien's The Lord of the Rings》。
本作是一款非常标准的早期CRPG——几乎就是《创世纪6》的中土版。由于这个时间段Interplay刚做完《废土》,所以可能是想要找一个经典文学作品重新诠释换个口味,所以就做出了这款早期魔戒游戏里最出类拔萃的作品。
就和游戏的标题所示一样,本作把游戏内容集中在了第一部“护戒小队”的剧情里。玩家从夏尔的佛罗多以及另外两位(为什么不是三个?)霍比特人开始,一步步招募小队成员,并前往墨瑞亚。就和绝大多数的CRPG一样,游戏有着庞大的世界和自由的流程推进。你不需要像原著那样不断前进,而是可以回到过去的地区寻找新的武器和任务,而Interplay也在保持原著剧情的前提下增添了更多的故事来丰富内容。
既然是一块角色扮演,探索和互动元素自然必不可少。游戏提供了一款RPG必须的装备、道具系统,人物也有各种技能和法术能力——简直让人感觉这是不是把D&D世界的那套也继承过来了。而基于游戏性的考虑,像是很多原著中人物一上来就有的装备在本作中需要玩家自己去收集。比如阿拉贡的纳西尔圣剑碎片散落在整个游戏地图中,你得亲自去收集齐才能再次铸造这把神剑。
这也是欧美RPG一贯就有的特点了。本作那巨大的、内容丰富的中土地图允许你用自己的方式去完成冒险——甚至是跳过在瑞文戴尔的多族会议,或是把某个护戒小队成员装备扒光后将其踢出队伍这样的行为。可以说不愧是老牌的欧美RPG制作组,Interplay给予原著粉丝的选择权完全凌驾在了“回顾”之上。他们基于小说的核心,并允许你通过自己的想法去重新演绎,了却在阅读小说时那种“如果是我会怎么做”的心愿。
虽然说出来好像本作非常有趣,但这毕竟是一部90年代初的PC游戏。就和同期多数作品一样,本作还是保留着那一套文字交互系统:你需要在语言栏里输入关键词来完成与NPC的交谈。而这自然导致它的节奏要显得非常缓慢,经历大量的操作和探索才能完成游戏庞大繁杂的流程——基本上,即便是考古我也不推荐你亲自尝试。
和许多DOS游戏一样,本作都提供了一个CD版。加入了动画和一些语音,基本上现在国外社区逆向复制的版本都会是这个。尤其是开场动画,直接使用了拉尔夫.巴克希在1978年指导的动画电影版,看起来相当有派头。
在本作推出两年后,Interplay在任天堂推出了一款与本作同名的游戏。但就和《创世纪》移植后完全重做一样,这款同名作已经变成了一款适应主机的A.RPG作品了。
本作的流程只到击败炎魔就结束了,而且和PC版不同,这是一款偏线性和动作元素的作品。老实说虽然画面和音乐都还不错,但玩起来其实相当无聊。人物的攻击只有一个动作,而且也没有什么特殊的道具或是技巧可言。
唯一比较有趣的是整个护戒小队成员,都是会以实时跟随的AI队友出现在画面中。到了后期多人同屏在地图中冒险的感觉还是不错的。只可惜的是本作的画风偏阴暗,多数关卡都是在荒地和山洞中探索,比起PC版要乏味得多。
到了本作为止,基本上就没有传统意义上的魔戒游戏再推出了。期间虽然有一些冠以魔戒IP的作品出现,但内容上其实还是照搬了原著小说内容的文字冒险甚至是电子小说,所以我并没有将其纳入介绍中。直到电影版上映,《指环王》真正掀起全球性的人气,EA才在2002年几乎所有平台上推出了电影版的改编游戏,正式开启了中土游戏的新时代。
大概2006年左右,我第一次读完了《指环王》原著小说的第一本。这个时候如果我没记错的话,这一套经典小说已经引进中国有好几年了。作为电影带动的高涨人气效应下,基本上当年在所有书店都能找到它的再版(是再版吧)。可能各位也猜到了:别说喜不喜欢了,我压根就没太记得住里头的内容。
当第一次在新世纪初的电视台节目里,看到主持人用“怎么都好无所谓了”的语气介绍着这个《指环王》这个“美国西游记”(不要什么西方的东西都叫美国XXX好么)的时候,也许只有真正的奇幻迷才不会惊讶它能在之后掀起一股西方奇幻的浪潮吧。
2000年左右,在中国一个没玩过桌游,未读过龙枪,不了解奇幻文学的人,你很难让人家对彼得.杰克逊这家伙带来的影片有什么概念。也许它又是和那些资本主义电脑动画装饰下的无聊精神鸦片一样呢。但它就是火了——在本就了解原著的真正奇幻迷圈子里、在电影爱好者中、在八卦新闻追逐者、以及各个领域被吸引过来的人群中。
就和80年代看B级片怪物、90年代看恐龙和肌肉男、如今看超级英雄一样,《指环王》也是好莱坞电影在中国掀起的其中一个文化热潮。它让许多人踏入了欧美奇幻的领域,爱上了那剑与魔法、龙与地下城的冒险世界。
我的情况可能有点特殊:我很久以前就接触过、并喜欢上奇幻。然而即便是现在,我也不认为我是一个会认真去了解奇幻文化的细节,会耐心熟读每一段故事的文字并牢记于心的人。这对我来说显然不现实,也缺乏乐趣——我总是更喜欢事物的外在,并且可能真的不会在乎它们为何伟大。
我希望自己能成为“参与者”,作为冒险故事中的一份子去领略世界、即便这可能导致我只能窥见到其中的冰山一角。
但这不代表我不会试着去理解自己认为的,必要的知识。不,我当然不是个排斥知识和了解一个事物行为的人,只是我有自己一套享受的方式罢了。如果必要,我依然乐于通过那些博学的人们记录下的资料,去更加深入地解读故事背后的事物。
所以对于这个如今几乎人尽皆知的题材来说,那些研究解析托尔金笔下世界的“学者们”,在我的眼中就如同冒险者与他们的领导者一般令人尊敬。他们可以让我在遇到一个无法理解的名词或是细节时,可以提供详细而专业的解答,让我可以毫无顾虑地享受自己所关注的乐趣。
中土的传奇不会随着电影的结束而消失,即便《干死塔里昂》不尽如人意,它至少也展现出了《指环王》在电子游戏领域的价值。无论你是一位对中土故事了如指掌的粉丝,还是纯粹只对于奇幻冒险的氛围感兴趣的人,我想在多年后依然会将《指环王》视为最具代表性的奇幻标杆之一。
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