每逢年中游戏荒,在这个吃瓜的夏季,6月份除了看E3,其实还是有那么一些游戏发售的,《勿忘我》、《奇异人生》, Dontnod Entertainment 工作室曾经给我们带来过不错的作品,但让我如何也没想到的是,这家上一个作品还是小清新的百合作品,而现在却给我们带来以吸血鬼为主题的游戏,在游戏荒的月份中,《吸血鬼》又会给我们营造怎样的世界呢?
《吸血鬼》讲述了一名在血液研究领域颇有成就的外科医生,在不知道因何原因成为了吸血鬼后,迫于压力,决定去找寻变成吸血鬼的原因,并且设法解决肆虐伦敦瘟疫的故事, 一战时期的英国、研究血液的医生、神秘的吸血鬼,单拎其中任何一个元素都能够引起大家注意,而如今DE工作室更是把这三个元素柔和到一个游戏里,单听设定,就足够让人高潮。
虽说游戏的宣传片着重介绍了游戏战斗系统,但是在实际游玩过程中,战斗部分的比重其实还算是比较少,更主要的玩法是对话聊天,是的,没错,DE工作室在《奇异人生》中惯用的AVG玩法被套用到本游戏中,本作中更是有着更为复杂的人物关系和更多的对话选项。在《吸血鬼》提供的半开放式区域中,大致分为安全区和“野外”,游戏允许玩家在区域内自由活动,玩家能够在安全区内找寻NPC进行对话以触发主线剧情或者支线任务,按照常理,不同的对话会造成不同的结果。
此次《吸血鬼》在人物关系上下了不少功夫,通过与不同的NPC对话获取线索以触发更多的对话选项,或者在开放式的区域中探索获取特定的物品以解锁对话,解锁NPC的线索最后会提升NPC的血液质量,因为主角是吸血鬼,主角可以对所有符合条件的NPC使用魅惑技能,就是拐到墙角把NPC的血液吸干,当NPC的血液质量越高,主角吸取NPC的血液的时候就能够获得更多的经验。
当然,玩家也可以选择不吸食NPC,因为每个NPC都有不同的支线任务和功能,如果在支线任务没有完成前把NPC吸干,就会导致与其关联的支线任务也失败。但是吸取NPC的血液是游戏中最有效的升级途径,如此纠结的事情当然是交给玩家来选择。
在半开放式的地图中被划分为4个大区域,每个大区域中会有一个“中心人物”,大到中心人物,小到边缘小卒,每个区域内所有NPC都可以成为主角升级的经验值。
如同平常的AVG游戏一样,在主角跑支线做任务的过程中,有可能会因为选错选项直接导致NPC死亡或成为劣等吸血鬼,这种结果下的NPC并不能直接成为食物,所以要想吃上完整且新鲜的NPC,就得在每个选择加以小心。当玩家物色某位NPC很久,终于拐到墙角品尝后,会直接使该NPC所在区域的“健康程度”受到影响,当玩家结束一晚的活动,然后进行“睡觉升级”时就会结算所有区域的“健康程度”,如果这天之内玩家有吃掉某个NPC就会使该区域的“健康程度”下降,因为NPC的死亡也会导致其他NPC生病,进而使区域内的健康程度进一步下降,当健康程度突破底线就会令区域沦陷,当区域沦陷后,该区域的所有NPC会立刻死亡。
不单止是吃掉NPC会使“健康程度”下降,当玩家做出一些错误的选择同样会导致区域的“健康程度”下降,加上游戏没法使用SL大法,所以不管是吃人还是不吃人,亦或者是对话的选择,都需要玩家好好深思熟虑。所以如果这真是AVG游戏的话,那可是相当的硬核……
既然上面提到了NPC会生病,那么主角作为医生的身份就排上用场啦,在游戏中因为某些NPC的死亡会导致区域内其他NPC生病,或者玩家的某些选择也会导致NPC生病,疾病会导致NPC的血液质量下降,这时候玩家可以通过安全室内的工作台制造相应药品,然后给予生病的NPC使用,如果一个生病了的NPC长时间没有得到治疗,不仅自身的疾病会进一步恶化,还会导致其他NPC生病,这样一来一去,最终区域的健康程度也会下降。有意思的是,区域的健康程度的变化,除了能通过系统看到一个具体的数值,玩家还能通过区域内的NPC了解到,每个NPC的对话都会随区域的“健康程度“变化而变化。
说了这么多的对话聊天系统,想必大伙都不耐烦了,那么接下来谈谈游戏的战斗部分,如同宣传片中展示的,《吸血鬼》的战斗有近战有枪械有技能还会瞬移,看起来啥都有还特别帅。升级角色的技能点后更是可以打出各种吸血鬼式的连招,配合游戏稳定的帧数,视觉效果非常不错。
但游戏的视角锁定就有些问题了,因为吸血鬼不会翻滚只会瞬移,在游戏中锁定敌人之后,无论敌人是否瞬移到视角之外,锁定的目标都会会停留在敌人身上,这时候视角就会强制转到瞬移到视角外的敌人身上。同时因为锁定判定很迷,在遭遇复数以上敌人的时候轻微触碰右摇杆锁定目标就会迅速改变,所以整个战斗过程下来很容易把你搞得晕头转向。
在野外中的野怪的仇恨判定同样有些不妥,经常打着打着突然掉头走了,或者怎么打也不会还手。另外,整个游戏的地图还算大,但并没有任何传送机制,如果要从城东跑到城西就只能靠11路公交。
另外还要说的是,游戏中只要进入战斗状态,就没法跟除敌人外的任何东西进行交互,比如玩家要想跑酷躲过路上的野怪是不可行的,包括碰见路上设有有需要交互才能打开的“门”,在这时候也是不允许玩家进行交互的,就连敌人掉落的物品,在战斗状态下也没法进行拾取,也就是说要想开门或者捡物品,只能打败野怪或者逃离战斗区域才行。
前面提到了,游戏被划分为安全区跟“野区”,事实上,玩家是不会在野区里遇到具有选项对话NPC的,绝大部分的可对话NPC都被放置在安全区里,在安全区中,主角被禁止使用技能,要想杀掉NPC只能通过对话魅惑,也就是说在安全区中跟野外是两套完全不一样的玩法,说的在明白一点就是,安全区圈养所有NPC进行叙事与故事的推进,野外就是完完全全的为了战斗而设计的。而这样的设计割裂感也是十分严谨,就好像是两个不同的游戏强行柔和在一起一样。
虽说有很强的割裂感,但不得不说一下游戏的故事脚本以及不同NPC的支线故事还是非常有意思的,耐下性子去听每个NPC的对话,就会发现每个人都有难言之隐,每个人都有自己的想法,作为玩家的你又是否忍心去吸食这些有血有肉的NPC呢?更有意思的是,如果玩家想要一人不杀通关游戏,事实上是没法把所有NPC的线索对话都解开的,某些NPC的关键对话是需要杀掉别的相关NPC后获得特定道具才能触发的。是要为了保持区域稳定不杀任何一人,还是为了解锁对话杀掉某人,这都是要交给玩家自己决定的了。
《吸血鬼》在AVG式叙事推进的基础上,增加了更为自由的探索要素,以及一个体验不咋地的战斗系统,总的来说还算是一次不错的尝试,但冗长且缺乏感情的站桩尬聊、触发对话的黑屏加载、羸弱的战斗系统又会劝退一大波玩家。但如果以上这些你都能忍受,恭喜你发现了本游戏最珍贵的宝物。另外还需要赞一下的是,为了达到全区域净化或者全线索解锁的结局,本游戏的二周目也拥有有非常良好的游玩体验。
玩了《吸血鬼》之后我不禁在想,在这个讲求快节奏、爆米花、玩个AVG都要求要电影化叙事的今天,又有谁能如此沉静地去读一个并没有华丽包装游戏的故事呢?
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