“ SEKIRO ”的要点有三。其一是游戏舞台,以大约公元1500年代后半叶,战国末期的日本作为主题。通过对战国末期有过的景观进行二次加工,表现出日本从古至今延续而来的美感,与此同时,也展现出“有FromSoftware味”的血腥味十足的世界观。
第二点是故事。作为主人公的男人既冷彻,又孤独,同时身怀信念。作为忍者的他身怀护卫王子的重任。但在苇名国武士的袭击下,王子被掳走,自己的左腕也被斩落。失去一切的忍者为了夺回王子并向武士复仇,投身于孤独的战斗中 …… 这便是游戏的序幕为我们所展现的内容。
只看这部分的话,也许会有一种玩家被剧本拖着展开故事的印象,但实际上,游戏的机制应该还是通过玩家自身的行动与选择来获得游戏体验,并非由剧情主导的游戏。
最后一点则是动作。主人公的造型上最明显的就是其左手所装的义手,被称作“忍义手”。其中装载了各式各样的机关。pv中之所以会有像威亚特技一样飞跃地图的镜头,就是通过忍义手中所装载的“键绳”实现的。通过键绳,可以对地图进行自由立体的探索与移动。
除此之外,忍义手中还备有像斧子或是爆竹一类具有类似道具效果的装备。被称为“义手忍具”。通过编辑设定,应该可以实现各式各样的动作。
实机游玩中,玩家为了到达位于断崖另一边,王子所在的巨大城池,一边使用键绳在地图上东奔西走,一边斩杀敌人向前迈进。
途中既有稀稀疏疏积攒了些许落雪的山崖,也有在摇曳的光线下酝酿出幻想般风景的洞窟,更有能使人联想起秋季的京都风景的,红叶飞舞的大桥。很多风景都使人不禁沉醉其中。
其中在大桥上,更是有着相当于主角两倍身高,头戴头巾,手持薙刀,神似武藏坊弁庆的角色。在红叶飘散的桥上,刀与薙刀激烈交锋,仿佛牛若丸与弁庆初次相会的再现。
注:武藏坊弁庆(?-1189年5月17日),平安时代末期的僧兵,擅长使用薙刀等武器。曾经想要通过决斗夺取1000把太刀,但在最后一场战斗中落败于源义经,从此便成为后者的家臣。两人决斗之处便是京都的五条大桥。
关于战斗系统,游戏中导入了符合忍者风格的潜入系统。可以利用草木偷偷近身,或是通过键绳造成高低差,以此在对方没察觉到的时候一击击倒敌人。
当然,也可以正大光明的突入敌阵。与敌人正面战斗时,“ 体干 ”便成为决定胜败的要素。 体干二字意为身体的轴心,以及身体平衡。通过给予攻击以及抓住时机弹开攻击,可以使敌方的体干崩溃。体干崩溃的敌人会产生破绽,在这个状态下使用忍杀便可以使之即死,或是给予巨额伤害。
敌人种类也很丰富,甚至会出现手持火縄铳或是持盾的敌人。对付这样的敌人时,就到了能够远程攻击的“手里剑”,或是能劈断盾牌的义手忍具——“斧子”活跃时间,玩家应该可以根据对手不同展开各式各样的攻击。
哪怕只是从旁观看demo游玩,也能看到玩家好几次失败后死亡的情景,游戏难度可见一斑。顺便,主人公死亡的话画面正中会浮现出一个“死”字,这画面多多少少让人感到有些超现实。
不过,本作中设计了能当场复活的“回生”系统。利用这个系统,可以暂时撤退重整旗鼓,也可以通过“装死”,趁敌人不备再次进行攻击。
不过回生不能无限制地使用,使用时似乎会有什么惩罚措施。并且有评价指出,这个系统绝不是为了让攻略变轻松才设计出来的。由于玩家显而易见地会在本作中重复无数次死亡,这一系统具体为何,着实让人在意。
满是和风美感的舞台之上,却仿佛能看到飞溅的鲜血一般血腥异常,无比艰险的战斗反而映衬出这份美丽。若是能在这片舞台上自由立体地移动,随心所欲地选择攻略的方式,心中自然不免产生期待。期待着能亲手玩上本作的那一天。
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