上回书我们把《龙腾世纪:审判》中的主角塑造和支线设计狠狠地批判了一番,并初步地提出了解决类似问题的方法论:增加有意义的任务,为主角升职加薪走上人生巅峰提供合理性和说服力。那什么才算能提供合理性和说服力的任务呢?我会继续引用一些文学创作/编剧理论来进行说明,也许还能给正在或者想要进行故事创作的同好们一点小小的帮助。而其中的重中之重就是:
什么是有逻辑的任务设计?先想想开启辛特兰地图前主角是什么样、审判庭是什么样;再来想想离开辛特兰之后主角应该是个什么形象,审判庭是个什么形象。如何弥补这中间的差距,让主角和审判庭合理地共同成长,这就叫有逻辑。
那么先在来看看开启辛特兰地图之前:创始人卡珊德拉和蕾莉安娜跟教会势力的代表大司铎大吵一架,大司铎认为主角的嫌疑尚未洗清,应该被移交给教廷审判;而卡珊德拉等人希望主角就这样继续帮助教会封闭裂隙。吵架的结果是卡珊德拉等人正式和现教会势力决裂,另起炉灶,在隐逸镇建立了审判庭。这个刚刚诞生的组织不仅一穷二白,还跟原生组织断绝了关系。除了卡珊德拉蕾莉安娜找来的一众帮手和主角手上的锚印,没有任何资本。
再来看离开辛特兰之后:审判庭和主角都获得了一定声望,甚至传到了奥莱首都瓦罗约。有听闻主角和审判庭事迹的有志者不断来信要求加入审判庭。有一些腐朽的教会人员囿于成见不肯承认审判庭这个“异端”,但也不得不承认审判庭为维护秩序做出了贡献。
这个逻辑已经十分明显了,明显得一到辛特兰吉赛尔教母就会直接告诉你:“干点实事出来就行”。考虑到审判庭姑且算个非盈利的维和组织,那种“你先帮我XXX我就给你XXX”的PY交易型任务——比如驯马大师这类让人想把任务设计师拖出去枪毙两百遍的玩意儿就不提了,我们看看有哪些玩家自发去做的“实事”任务:
女巫森林里的“叛教者”:在主角探索历程中杀死的叛教法师身上可以随机拾取其据点的地图,亨特兰的叛教法师据点就在女巫森林里。
圣殿骑士据点:主角在一个死去的圣殿骑士身上发现了其在西边的据点。
饥饿带来的阵痛:在十字路口与一个厨师对话发现当地的人们缺吃少穿,当前要务是前往市郊的山脊猎杀高地长角羊,收集它们身上的十块鲜肉以解燃眉之急。
关闭亨特兰的影界裂隙:塞达斯大陆各处都开始出现物质界与影界的裂隙,按照地图上的指引前去各地关闭裂隙。
有人可能要说了:这不挺有合理性和说服力的嘛?但是要注意,这个合理性和说服力虽然看起来好像是因果关系:也就是说只要合理,说服力会自然而然地产生,可实际上并不是这样。因为:
对于注重理性和逻辑的科学研究,合理即真实这个法则固然行之有效。但对于感性主导的具有文学性的作品,“能不能让观众感受到合理性”也是一个不容忽视的部分。特别是游戏这个特殊的媒体,玩家是没有义务带脑子来做阅读理解的。更何况这个“感受”除了基本的叙事以外,还受游戏机制(普通的刷怪很难带来差异化体验与成就感)、背景设定(主角的外挂并不能被视为玩家的努力)、选择与后果、画面表现等等的影响。哪怕你的作品内在逻辑合情合理,处理得不对劲、渲染得不到位、不能直接让他们感受到,他们就反应不过来。而DAI的开头在这方面就是个教科书级的反面典型。因为:上面这些“看起来好像很有意义”的任务都是刷刷刷,无聊得只会让你想脸滚键盘脸滚手柄,根本不会给你留下半点印象。
那么如何处理、如何渲染这些任务,让其变得让人印象深刻呢?最容易想到的方法就是“有趣”。不知道玩过巫师3的朋友还记不记得某个给自己的羊起名叫“小公主”的NPC,我相信见多识广的老司机们看见这一幕一定会会(wei)心(suo)一笑,印象绝对深刻。当然也不是说要搞得满地图都是这种梗,搞点小意外也很不错。比如带羊回家的时候突然冒出了一只饥饿的熊什么的。像上一篇中所提过的将世界观融入任务、让任务提供有必要了解又新鲜的信息也是一种好方法。不过这些跟我们本章的目标“任务设计如何影响角色塑造”关系不大,就一笔带过吧,腾出笔墨来详细介绍一下其他针对角色塑造的手法。
可以说是最简单粗暴的一种。你不是要我干实事么?好,那就强调做这件事会带来什么变化。还是举找羊的例子:如果NPC声泪俱下地跟你说,丢的这羊是他家唯一一只羊,找不回来就等于失去了很大一部分财产。而他的小女儿还生着病,就靠这羊的羊毛/羊皮/羊肉.etc卖钱治病,是不是要比一句干巴巴的“求你帮我找羊”更让玩家有动力跑半个地图、更有拯救他人的成就感?
任何写作者都应该知道:人们喜欢吃瓜,喜欢搞事。我们之所以如此沉迷于故事,是因为故事的本质就是冲突。所以塑造冲突几乎可以说是百试百灵的方法,比如为了糊口落草为寇出来拦路打劫的土匪与主角的遭遇战就是一个最简单且常见的冲突。不要让敌人像哑巴一样地莽冲上来当靶子或者经验提款机。敌人也是人,想想你的敌人为什么要跟你敌对?给玩家一个好的理由,玩家也会打得更爽。
好好想想这段任务是不是有其他值得深入的点?从基本的人类情感到艰深的哲学社会议题,只要能想得到,都可以写。本条目可以说与上一条相辅相成,只要挖掘得足够深入,就肯定能想出不错的冲突。
游戏专用的法宝:给事件添一个可选的结局。仔细衡量不同的人会做出怎样的选择,并让选项凸显他们的特质。同时平衡奖励与惩罚,如果给的选项让人可以不假思索地决定,就再想想。要让玩家纠结于道德和现实利益之间,有自己思考的机会,有自己做主的机会,有自己承担后果的机会。
公开的秘密:人们超喜欢被骗的。当剧情发展到了一个合理却意想不到的方向,他们会在不仅不会生气还会觉得这剧情超神。这就是为什么你总能碰见一两个把你骗到巷子/山头试图揍你的NPC,以及为什么你打死的土匪身上通常会搜出他也有家人妻小而且狂立flag的信。
以上几点其实可以互相组合,写出很多非常不错的任务。如果在任务与任务之间加入联系,就能构成一张任务网。还有一些形式上的技巧,比如说不要滥用遗书这类做起来最省事但表达效果最差的内容、用正反打过场代替站桩、丰富角色之间的对话甚至是官方吐槽等等。最典型的例子就是巫师3里的找平底锅,乍一看也是网游型的找东西—交任务模式,但是由于隐藏信息的加入(间谍的存在)和老奶奶与杰洛特的互动,做起来并不会觉得那么空洞无聊。还有就是之前已经提过的找山羊“小公主”,接任务的整个过程杰洛特比你还不耐烦,还会怒斥被食物吸引走的山羊。这不仅会抵消玩家的厌恶感,还会让玩家觉得有趣。所谓官方吐槽最为致命也是这个道理。
事实上,DAI很多支线任务的设计思路并没有什么大问题,比如说“女巫森林里的叛教法师”和“圣殿骑士据点”这两个支线任务就完全可以丰富起来,做成一个有起承转折的本地主线,用以介绍背景并导入世界观,然而Bioware把它们都做成了割韭菜。两行字的简介可以概括90%的内容,如此干巴巴的任务摆明了就是注水。而且在表现手法上也是十分应付。如果这些支线能用心打磨一下,按照业界标杆《巫师3》的三板斧:“即时演算”+“有趣的任务对话”+“任务中的实时互动与意外”增强表现力,加上Bioware一直以来都在强调的选择与后果、提升内容本身的分量,还是十分有潜力的。
光说不练假把式。下来我会在辛特兰地图里已经有的任务里挑几个进行改写。感兴趣的读者老爷们可以看看我都用了上面所说的哪些技巧,不感兴趣的可以跳过。在这里我先给出要改写的任务简介,然后对其进行排序、结构整合、扩写以及其他操作。
饥饿带来的阵痛:在十字路口与一个厨师对话发现当地的人们缺吃少穿,当前要务是前往市郊的山脊猎杀高地长角羊,收集它们身上的十块鲜肉以解燃眉之急。
圣殿骑士据点:主角在一个死去的圣殿骑士身上发现了其在西边的据点。
女巫森林里的叛教法师:在主角探索历程中杀死的叛教法师身上可以随机拾取其据点的地图,亨特兰的叛教法师据点就在女巫森林里。
浅呼吸:在十字路口一位中年男士请求主角去南边山上的教徒聚会所找到他的儿子,只有在他儿子手中才有拯救其母亲病症的特效药。
向安卓斯特的先驱致敬:南边山上的教徒聚会所领导人一开始不相信主角具有关闭裂隙的神力。主角来到聚会所后面山洞亲手关闭了裂隙,终于赢得众人的信任和尊敬。
佣兵要塞:本地的佣兵因为无人约束而变得越来越猖狂,他们不仅抢夺路过商队的财富,杀人越货,还和矮人搞起了红色利瑞姆的走私。
血浓于水: 在十字路口东南的小屋中,主角发现了一封圣殿骑士哥哥写给叛教法师弟弟的信,要求弟弟能够来公平决斗。主角随之来到了信中所提到的弟弟的住处,发现两兄弟都已经死亡,给主角留下了装备以支持审判事业……
要事先说明的是,由于即时演算等等画面与游戏机制方面的东西超出了我的能力范围,我只能演示如何在纯剧情文本上丰富这些内容。那么感兴趣的朋友就请继续往下看吧。
饥饿带来的阵痛:在十字路口直接触发,跟大教母对话发现当地的人们缺吃少穿,而由于辛特兰地区局势不稳盗匪横行,叛教的圣殿骑士和法师也在此处游走,猎人们无法出去狩猎。要求主角平定叛教圣殿、叛教法师、土匪三股势力,触发“圣殿骑士据点”、“女巫森林里的叛教法师”和“佣兵要塞”三个支线;
圣殿骑士据点:主角通过询问十字路口处的NPC得知叛教圣殿在辛特兰西部出没,前去探索的途中路遇小股叛教圣殿。敌人向营地方向逃跑,主角追到营地打败叛教圣殿的头目后,可以进行询问(此处可有大量背景介绍向内容:圣法战争、圣殿叛教的始末、以及叛教圣殿在此处对平民造成的伤害等等)。可选结局,招募或处刑。但如果队内有法师,就算你放过他一马他也会因为对法师的不信任而且你杀了他们太多兄弟而自尽。
女巫森林里的叛教法师:十字路口杀死的叛教法师身上可以拾取其据点的地图。如果队内有法师队友或者主角本身就是法师,可以进行协商(此处仍旧可有大量背景介绍向内容:法师叛乱的理由、法师的不平等地位、以及叛教法师在此处对平民造成的伤害等等)。由于叛教法师的大部队在赤崖地区,此处的法师可以设置为被压抑过度、重获自由就开始无法无天起来的激进分子。可选结局,招募或处刑。招募会导致队友降好感,处刑会掉落内有法环内法师悲惨境遇的日记。
佣兵要塞:没毛病不用改。
浅呼吸:在十字路口一位中年男士请求主角去南边山上找他采药迟迟未归的儿子,只有在他儿子手中才有拯救其母亲病症的特效药。
向安卓斯特的先驱致敬:做“浅呼吸”任务时发现南边山上的一座要塞,里面是一群改为信仰裂缝的教徒。此处应该着重描写人类在无法理解的危机下的心理变化,最少应该包括:a.认为是对现今社会堕落的神罚;b.末日论的消极绝望情绪;c.被上帝抛弃后的疑问与慌乱;d.只是碰巧躲在这里避难的路人.etc。教团领导人一开始不相信主角具有关闭裂隙的神力,主角来到聚会所后面山洞亲手关闭了裂隙,赢得众人的崇拜。值得注意的是,此处教团领导人表现得越抵触,后期反差才会越大,因此可以往狂信徒方向塑造。主角对此可以有如下几种表态:a.谦逊谨慎:“我不是什么神使”;b.冷静理智:“求神拜佛是没有用的醒醒脑子吧”;c.现实主义:“如果迷信能让这群人冷静下来那就让他们信好了”。
血浓于水:主干道附近遇见被抢劫的平民和一位前来调查的士兵,他们会告诉主角抢劫犯是一名叛教法师,请求主角协助调查。找到那名叛教法师之后可以直接打死或者交涉。交涉会发现这名叛教法师因为被法环关太久失去了在社会中生存下去的能力、逼不得已才抢劫平民的衣物。打死则会捡到日记,记载了他因为跟女巫森林中的法师极端分子理念不合而单独行动。无论哪种结局,都会从对话和日记中发现这名叛教法师是那名士兵年幼时期就被送进法环的兄弟,如果叛教法师被主角杀死,士兵会要求主角留他一个人静一静然后自杀。
篇幅有限,我的马后炮先打到这里。不知道各位读者老爷感觉怎么样?由于后续发售的DLC十分惊艳,我还是相信比起我这种半瓶子晃荡的业余水准,Bioware的专业编剧肯定能做的更好。然而他们出于种种原因并没有做。这也不是不能理解,毕竟大部分游戏的制作过程都并不是剧情占据绝对主导地位,而是要考虑预算、人力、日程安排、游戏机制等等多方面因素。千古难遇的波兰蠢驴也许可以做一个例外,但在EA财团控制下的Bioware就无法免俗了。可是就算你因为预算人力日程安排等等原因,不得不靠注水的支线填充地图凑合了事,也还是能够光靠波澜壮阔的主线就将说服力建立起来。有质量效应系列珠玉在前,这本应该不是什么难事。然而只看DAI本体,在这一部分做得也并不是那么令人满意。
最容易想到的原因就是过场CG中的角色表情不够细腻,可DAI虽然不像巫师3那样栩栩如动作捕捉,但也没有仙女座那么让人无法直视。而且在同等画面表现力的情况下,三部DLC所营造出的感染力与获得的成功都远胜于本体,将所有锅都推到动画上毫无疑问是耍流氓。那么问题到底出在哪儿了呢?在深入分析理应挑起大梁的本体主线“哪里做得差”之前,我们不妨先看一下DLC“哪里做得好”。
在这里就不得不讲一下DLC《入侵者》中我最喜欢的一个小细节:在决定审判庭命运的崇高会议上,费雷登大使因为历史遗留问题、对审判庭这个跟奥莱混得不错又正好在国境线上的军事组织十分敏感,而奥莱大使又希望能把审判庭收为己用,两人自然各种唇枪舌剑。这时镜头突然从两位吵得不可开交的大使身上移开,你会看见审判官一边长叹,一边皱起眉,闭上眼,缓缓地、深深地低下了头。
看见这一幕之后我立刻老母鸡属性全开:哪儿有你们这么欺负我家娃子的?都给老子去屎去屎去屎!一开始大教母吉赛尔问我打算怎么处理审判庭的时候我本来选了“事了拂衣去不留功与名”的解散选项,但经过这一出后一律怎么莽怎么来,就算解散也要把那本大词典摔在那群贵族脸上。
为什么会出现这种情况,因为你终于、对,是终于能在审判官身上感受到一点属于TA自己的情绪波动。一路挫败科瑞菲亚斯的阴谋、决定奥莱王位归属、甚至能左右教皇人选、揍翻半神的审判官,在拯救世界之后却要被自己拯救过的人按在地上摩擦。虽然没有前辈灰卫和霍克死爹死妈死弟妹那么苦大仇深,但想想你自己一路辛辛苦苦跑腿收集打怪的旅程,没功劳也有苦劳吧?于是玩家真情实感地觉得憋屈——正好跟审判官的情绪波动同步。那么为啥前期抱怨过的狗血钦定背景导入失败说服力不足发展突兀等等问题在这一刻统统萌大奶了呢?因为:
所谓移情,说白了是一种共感,也就是能感角色所感,想角色所想,它能够调动读者情绪、带来莫大的同一感,将人彻底带入那个虚拟的世界。如何建立角色与读者的情感连结是所有的作者都应该注意的永恒课题。詹姆斯·贝尔就在《这样写出好故事》中,列出了四种建立移情关系需要掌握的情绪:分别是认同、同情、喜爱、和内心冲突。
其中认同是整个移情的核心,必须要让读者认同角色的想法和做法,让他们觉得在相同的情况下自己也会那么做。而认同的大先决条件是我们之前强调过的逻辑,没这一条所有的抒情和渲染都只能带来矫情与出戏的反效果;同情则很好理解,看看为什么那么多作品都喜欢往死里坑主角而你们却看得不亦乐乎;喜爱则要求角色必须拥有吸引人的特质,否则容易导致无聊;内心冲突则体现角色心理上的挣扎与成长,成为戏剧张力的重要组成部分。
当然游戏作为重视互动的新时代多媒体体裁,小说中的写作手法并不能够100%适用,比如说“选择与后果”就是一个绕过铺垫与解释让玩家自己去构建“认同”的捷径。除了电子小说类型,以画面表现为中心的游戏也没有足够的文字量供作者挥洒直接将角色的内心冲突进行文字展开。但大道皆通,RPG毕竟还是在诸多游戏类型中最注重剧情的那一个,在大方向上用前人的经验去审视还是有利无害的。
现在我们再回过头来看看入侵者在移情上下了哪些功夫:
如此一番下来,一个危机过后被视为累赘的悲情英雄形象呼之欲出。加上入侵者本身极其扎实极具史诗感的剧情,整个赛达斯大陆的安危、库那利人的阴谋、审判庭的存亡、精灵一族的过去与将来、朋友/恋人的下落、利用、背叛与真相、以及主角自身的命运都在这最后那一场冒险中纠结缠绕直至爆发。看着一路陪伴你的角色在身心双重的纠结苦痛中拼尽全力奋战挣扎,再配上极其震撼恢弘的交响乐,做到这份儿上,主角圈粉是理所应当的事。换句话说,不圈粉才奇了怪了。
反观本体主线的故事表现,跟DLC相比可以说是天壤之别。尽管入驻擎天堡之后的剧情较之前期质量大幅提升,但前期没能及时塑造起代入感的恶劣影响仍旧是不能磨灭的。最典型的例子莫过于隐逸镇覆灭的一战。支线设计失当导致主角在辛特兰地图做的任何事都毫无实感、存在感还没NPC团高。于是一个大boss上门踢馆主角毅然决然出去断后英勇机智顺利存活的“给主角加好感的剧情”,却被之后的NPC大合唱抢尽了风头。
主线、特别是前期,突兀与违和之处太多太多。故事伊始一夜之间从阶下囚变成安卓斯蒂的使徒,好像整个隐逸镇的人都是狂信者和宗教疯子。但等你堵上裂缝,这些人又自己乐自己的去了完全不理你;结盟圣殿的分支剧情里嫉妒魔神经病一样地唠唠叨叨主角何等重要,可这时候主角就只是个靠着小绿手跟审判庭合作以免被绑去宗教法庭的打手而已;在大司铎说出有密道可以逃生的时候,无论你选择哪个选项,对话都会被莫名其妙地拐向“我们先撤断后交给你了”,至于主角到底因为什么动机如此牛逼准备舍生取义,只能靠主角光环来解释。真正能做到起承转折都有逻辑有内容有情感渲染力的,只有法师分支主线。
是DAI的剧情设置有问题么?不是。用缩句法来看DAI的前期剧情:“用外挂换取保护”—“初步建立名望”—“获得盟友”—“自以为胜利又急转直下”—“主角临危不惧被推举为领导者”,高潮低谷应有尽有,逻辑结构十分合理,对节奏的把握也没有任何问题。但为什么实际观感却大打折扣了呢?
最简单粗暴的解释就是写作水平不行,但这个解释太笼统也太过地图炮,并不符合本篇文章“分析与建议”的目的。而且DAI前期剧情的实际观感虽然难以令人恭维,但由于基本情节构造本身没有逻辑问题,真正能让我觉得“这段剧情得砍掉重练”的并没有几个。实际上我为了找出一个从“根本方向”就搞错了的主线任务用来开刀,把DAI的剧情剪辑看了好几遍,最后发现只有一个勉强压线,那就是前期的结盟圣殿分支剧情。我是真的搞不明白放一个“恶魔把主角拉到意识世界、但它的唯一行动就是把自己统治世界的邪恶计划得意洋洋地吹一遍”的剧情到底是出于什么逻辑、有什么角色塑造上的意义,唯一的意义大概是强行给主角提供大boss之后打算对奥莱女王下手的线索、以及说明这个恶魔是个成事不足败事有余的傻逼。
可能又有人要说了,你can 你up啊?对不起,我还真can。玩过前作的朋友们应该还记得大部分被恶魔拉进影界的人都遇见了什么事:被找到心中最脆弱的那部分然后被忽悠。心理弱点,多么好的一个深入角色内心塑造角色形象的机会啊。你是个郁郁不得志的贵族末子、想出人头地?给你个靠着外挂扫清六合所向披靡走上人生巅峰的幻境;你是个四处流浪受人白眼的野精灵、想种族复兴?给你个靠着外挂吊打人类夺回哈兰希洛重建精灵王朝的幻境;你是个从小就失去了自由、后来又人人喊打的法师?靠着外挂干翻教会和圣殿骑士、搞个德凡特第二如何?你是个被逐出故土奥兹玛在地表生存的矮人?靠着外挂大把大把赚钱、衣锦还乡如何?就算你是个无欲无求圣母光环两米八的烂好人,仍旧可以靠着“锚印对你的生命有威胁、现在你身边这群所谓的伙伴只是想拿你填裂缝”做理由迷惑主角、让主角交出身体控制权。逻辑有了,冲突有了,角色立住了,反派智商上线了,如此牛逼又容易写出彩的设定,Bioware你们就这么给忘了?
有意思的是,圣殿结盟剧情开头有一段就是要求主角分别升起人民、教会和圣殿骑士的旗帜以展示它们在自己内心的地位高低,这段完全可以做成恶魔在为摸清主角的心理弱点做调研。然而制作人员最后选择了那么一个寡淡无味还傻得冒泡的走向,真是让人搞不懂他们怎么想的。
当然,这种根本性的问题在DAI主线中并不普遍,毕竟我翻烂了也只找到这一个(但这种应该爆捶编剧两百遍的剧情在仙女座中却有不少,我们等到质量效应篇时再谈(pen)。几乎所有的主线剧情表现力匮乏都是因为没有深入与打磨。如果说前文用缩句法概括的那些剧情节点是一部机器的核心部件,深入就是决定它们功率的控制杆,打磨就是给它们加上润滑剂。无论是存在感薄弱还是剧情突兀,这些磕磕巴巴的地方几乎都能靠扩写和改写得到很大程度的修正。而具体应该怎么做,敬请期待DAI篇的第三部分:前期主线与游戏机制,我们下回再见。
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