引言:花了两年时间,《鲤》的开发团队天津队友游戏,又做出了一个新游戏。这个新游戏并不是像大家想想的那样,一开始就全都想好了才动手,而是一次艰辛的探索过程……
就特么这样,我感觉当时的自己,身披万丈光芒,其实,进入了无尽黑暗……
一开始,这游戏是没有名字的,什么都没有,大圈每天捣鼓着手机里的备忘录,翻看着各种以前随手记下的点子和故事。直到有一天晚上,他突然发微信给我传过来几张概念图,我一看,行,就是它了,做!就这样稀里糊涂的立项了。
我呢,从当当网上买了一堆计算机图形学的书,感觉是时候正经读一下大学课本了。我是计算机科学与技术专业的,上学时学过微积分、线性代数,不过,上大学的时候,觉得这些东西都没用,每天以为自己是未来的比尔·盖茨,从图书馆借各种C++的书,梦想着能去微软上班(想想这不是傻吗,去微软上班,还能让你当创始人?)。
然后,组织公司的所有程序员,开始尝试用Unity实现各种最最基本的功能。比如,动画驱动位移的功能,动态检测跑跳攀爬的场景环境,能让人脚踩得更逼真的IK技术,还有,大圈给我提出了一个要求,要实现出别人从来没有做过的,可以交互的立体云彩。这个云彩要求能够被穿入、打洞、劈开,然后还能被拉丝出来,我还竟然答应了,现在想想,当时的我真是萌萌哒。我花了大概3个月的时间研究这个东西,东奔西走,找各种技术前辈请教,最后还是完全没有结果,做了一些奇怪的Demo以后,还是败下阵来。不过,意外的因为研究这东西,搞清楚了Unity的Shader开发,也算没白费劲。
这期间,大圈也没闲着,捣鼓来捣鼓去,把故事写好了,是一对兄妹的故事,当时我并不知道德国骨科是什么。
那就开始设计核心玩法呗?由于之前想做的,在天上飞的交互技术没有搞出来,大圈又想出来一个手臂发光的玩法,可以用这个爆光的手臂击杀怪物。
叮了咣啷,我们花了大概3个月的时间,做出了一个双Boss的解谜式Boss战,做出来了以后才发现,如果没有前期的关卡内容,没有熟悉解谜元素的过程,想直接搞一个黑魂或者旺达与巨像,是根本没法玩的。怎么办呢?改!
经过探讨,我们发现,其实问题的根本原因主要有两点:
一是,手臂发光这个核心玩法,玩家会获得一个范围技能,发光技能也几乎是瞬发的,完全不能良好的控制玩家的解谜反馈,因为是一个球形技能,那身体后面的机关道具,也都会被触发和影响,虽然可以靠切换摄像机来补救,但是,这会影响游戏的连贯性体验。
二是,手臂发光这个技能,打Boss的时候,又显得范围过小了,设计出的Boss战,玩家必须要想办法利用机关把自己移动到Boss身旁,才能攻击到Boss,同样这个光球的范围,很难准确感知。
都已经做成这样了,总得解决呀?还好,每次一被逼到墙角,大圈就能拿出个新东西。插剑爆剑的玩法,就这么诞生了。为了不让团队灰心丧气,大圈使出看家技能,做了一个非常精彩的灰盒原型,虽然主角就是个小方块,但是也依然非常炫酷。
有了这个支持多变的核心玩法,再加上故事设定的不同梦境场景,我们依然还是感到关卡设计好难啊!整个游戏都做完,不知道要做到什么年月了。
再次学习思考方法论,慢慢发现,只要规定好了这一关的新增道具,规定好这个核心道具与基本玩法的结合点,就很容易产生有趣的谜题了。
我和大圈,还有两个一直在坚守的关卡设计师,开始了灰盒制作之旅。
此外,整个游戏包含了8个风格迥异的Boss战,每个Boss都采用了解谜的方式来击败,并且每个Boss的元素,都来自于背景故事,这三个Boss战是我们出展8周年核聚变时的截屏:
如果想知道,这三万只羊驼期间,都发生了什么,且听下回分解,进个广告:
目前已经开通了Steam商店的页面,很快我们就要放出第一个试玩Demo,现在求大家来加愿望单啊:
游戏名:《不可思议之梦蝶》《Incredible Mandy》
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