前言:本文翻译了《U型潜艇》(UBOAT)制作小组的采访,并进行了总结。《UBOAT》之前曾在Kickstarter上众筹并取得了成功(筹款目标20000美元,但最后募得38188美元),游戏从2016年至今已经度过了2年多的开发期,预期今年能够面市。
作为罕见的潜艇题材海战游戏,我们首先能想起的大概是《猎杀潜航》——但它毕竟已经离我们太远了。到底是什么驱动了这群游戏制作者们选择了这个题材呢?他们又会怎样去做呢?
2016年5月20日,采访人Neal Stevens
《猎杀潜航》系列已经面世很久了。此后也有很多海战游戏发售,Atlantic Fleet, Crash Dive,IronClads 2都是制作精良令人着迷的游戏。然而,《U型潜艇》是一个与以往不同的潜艇模拟游戏(译者注:这里原文是游戏起初的名字“UBOOT”, 后游戏改名为UBOAT,在这篇文章中暂译为《U型潜艇》)。在加入了海员管理系统,并且拥有更好的画面,更刺激的游戏体验后,玩家能够在《U型潜艇》中再一次参加大西洋之战。
《U型潜艇》是在PlayWay发行商(译者注:发行过Car mechanic simulator)支持下,由波兰游戏开发组Deep Water Studio开发的。在Kickstarte上开始众筹后很快就达到了15,500美元的目标,并拥有超过800个支持者,我们预计这个游戏能够取得成功。因此我们采访了这个开发组。
问:欢迎来到SUBSIM的新闻游艇S.S. Bernard号上(一艘1884年在卡迪夫下水的舰艇)。我就不自我介绍了,你们应该非常了解我们了。跟我们介绍介绍你们的开发组,由谁创立的,出去庆祝完成工作计划的时候由谁买单?
嗨!我们是Marek Bartniczak 和 Michał Nowakowski。我们是《U型潜艇》的开发小组Deep Water Studio的创立者。因为我们都非常喜欢策略游戏,并且十分对历史感兴趣,所以我们组成了这个deep water studio这个游戏开发小组。我们两个是这个开发小组的核心成员,我们还与其他几个人远程合作过。我们一般在完成工作计划之后会自己煮咖啡喝。
问:你们是怎么想到做一个U型潜艇相关的游戏的?有没有什么其他游戏,书籍,电影激发了你们做潜艇游戏的想法?
起先我们俩在开会的时候聊到了《猎杀潜航》这个游戏。我们觉得很惋惜,因为这个系列可能已经不会再出续作了。所以我们考虑接过这个班,把潜艇模拟类游戏延续下去。我们当时也意识到开发这么一个大规模的游戏肯定会剥夺我们大部分的私人时间,因此我们在决定实现这一梦想的时候非常的慎重。
在审视了我们的设计理念以后,我们的同事都觉得非常激动。最终我们决定让我们的投资者提供了一些启动资金并开始众筹。
起初肯定是《从海底出击》(译者注:Das Boot, 一部1981年的德国电影)和《我的战争》(非常令人愉快的游戏---这句是原文不是译者注)给了我们灵感。猎杀潜航也一定程度给了我们灵感,但是我们想做一些完全不一样的东西,重新定义潜艇模拟游戏。
问:所以《U型潜艇》虽然是一个潜艇模拟游戏,但是在发行商的网页上的说明却是“一个掺杂了辐射避难所机制的生存类沙盒游戏"。似乎《从海底出击》这部电影带来了一个全新的理念,一个能为潜艇模拟类游戏打开新世界大门的理念。
我们不是一个大型的开发组,我们是无法像育碧那样做一个涵盖各种模拟要素的游戏的。但是我们更加灵活,也更容易去做一些虽然高风险但更有创造性的游戏。用这些优势制作《U型潜艇》,给玩家带来难忘的游戏体验是我们的目标。
问:与传统的潜艇模拟类游戏相比,玩家会更多的与船员互动?
是的,船员管理是《U型潜艇》的主要玩法。玩家会关注船员以及他们的任务。我们认为船员的意志是一艘船运转良好的基础。作为一名船长,玩家应该了解船员们的优缺点。你应该权衡,把船员送到合适他们的岗位上以应对未知的情况。
并且,我们在游戏中想从舰船管理的角度展示U型潜艇是如何运作的。我们制作了很多功能舱,玩家可以使用功能各不相同的模块,例如压载水箱,发动机,水泵等等,并且一步一步的学习各船舱的操作方法。我们觉得这非常有趣,也希望玩家觉得有趣。我们也做了升级系统以让玩家能够随着战争的进展升级武器装备。有些装备是实验型并且有可能十分的不可靠。
问:除了生存要素,玩家能把这个游戏当成一个战斗模拟游戏来玩吗?
战斗与船员管理是无缝切换的。一个训练有素的人(译者注:指玩家)能够更精准的解码无线电信号,而一个休息好的观察员(译者注:指观察员休息的时候由玩家临时代替)能更快的发现敌舰。时刻做好准备才能在战斗中生存下来是管理船员的原则。
作为游戏设计的一部分,我们刻意的增加了战斗的节奏,我们压缩了战场的大小,从而让战斗变得更快,更动态,并且无缝的与船上发生事件的频率相结合。我们也做了一些简化,如果玩家会觉得简化的有些过头了,主要是因为玩家都习惯了《猎杀潜航》系列的拟真程度。
总而言之,战斗与其他潜艇模拟类游戏的拟真程度相似,然而我们尽量的避免玩家进行时间压缩(译者注:指游戏速度变快或变慢)。
问:玩家还要做一些其他的事,比如保养一些设备,水泵,压缩机之类的。玩家能直接调整这些设备还是只看一段动画?
玩家能直接控制的模块有战斗潜望镜,高射炮和舰炮。我们现在正在想办法提供更多的可操作模块。如果有人能想出一些办法来调整水泵的话,我们会把它加到游戏里去的。
问:玩家怎么样设置截击航线,怎么样计算鱼类参数来让他命中敌舰?
玩家可以简单的点击敌舰的航标来自动获得截击航线,如果有必要的话也可以手动画出航线。实际上截击航线会非常简单直观,因为我们压缩了战场大小。
至于鱼雷参数的计算,船员会自动帮你做好。但我们也许会让玩家手动操作。我们需要和我们的众筹支持者们商量一下。
问:这是一个单人游戏吧?玩家能加速游戏吗?他们能实时存储游戏吗?
我们放弃了时间压缩(游戏加减速)的概念。早期的设计里面有这一元素,但是感觉并不好。那个按钮简直就是在大声的告诉你“现在你没啥可干的,游戏制作者非常的懒,他们没帮你跳过这一无聊阶段“(笑)。取而代之的是,我们用一个以船员为中心的机制填补了这一阶段。这样会让游戏变得更自然,让玩家在多次遭遇敌舰之间有事情可做,而不是像其他潜艇模拟游戏一样闲的蛋疼。
存储系统肯定会有,但现在还不能说那会是什么样的,我们还在研究中。但是会有铁人模式,因为这会让游戏更有挑战性。
问:《U型潜艇》有一块非常吸引我,是船的侧截面视角,玩家可以通过这个视角看到几个船舱和里面的船员。游戏截图也展示了类似于《猎杀潜航5》里面的第一人称视角。这两个视角都可以管理船员吗?
是的,两个视角都行。我们有多个视角,玩家可以通过鼠标滚轮在第一人称视角,侧截面视角和大地图视角切换。然而通过侧截面视角管理船员比较方便。
问:船员能有多自动化?玩家能让船员自己操作船吗?或者玩家得把任务分配给船员?
是的,一些基础得任务船员会自动完成。船员会优先做安排给他们的事,当然前提是他们的需求得到了满足(译者注:没给饭吃,船员就会罢工)。有警报的时候全员都会出动,到属于他们的岗位上,如果他们的岗位已经满了,船员会找其他事做。
然而他们不会自动找到最合适他们的位置,这是船长的工作。
损伤管理组永远都需要玩家的直接命令,因为船长一般都在非战斗时间发命令给他们,当然有时船长也会放置一些损坏部件不管,让损管组先去修更重要的设备。
问:你觉得潜艇模拟类游戏的船长觉得敌人AI会是什么样?
我们和水面舰艇论坛的专家讨论过水面舰艇应该如何对抗潜水艇。我们的目的是追求真实性,而且我们在这方面已经做的很不错了。
例如,战争的大多数时间,盟军是完全不知道U型潜艇能下潜到300米甚至以下的深度的,所以在那个深度会很安全。
是的,当然会担心飞机,而且飞机会给玩家带来意想不到的“惊喜”。
感谢您的邀请。希望读者们能更喜欢我们的游戏。我们也想感谢支持《U型潜艇》的所有人。希望我们的游戏能满足大家的期待并给大家带来乐趣。
最后需要说明的是,一定认准UBOAT!在Steam上有一个2016年发售的《U-Boats》,是一个比较粗糙的游戏,请千万不要贸然付款。
评论区
共 31 条评论热门最新