感谢SQUARE ENIX中国和盛大游戏的邀请,我代表机核参加了在上海SQUARE ENIX CAFE(下简称SE Cafe)举办的《勇者斗恶龙10》(以下简称DQX)制作人齐藤阳介先生、技术总监青山公士先生的中国玩家见面会活动,并对二位进行了专访。
SE Cafe是SE官方的主题连锁咖啡店,位于上海淮海中路的这家SE Cafe是在日本海外的第一家分店。店内不仅可以品尝到各种游戏主题的美味餐点,还有各种游戏的周边产品贩售,可以说是SE游戏粉丝的天堂了。同时店内还会定期举办游戏的主题活动,可以领略到期间限定的游戏主题美食。
这一次我有幸和DQX的两位制作人一起,品尝到了将持续到6月30日的DQX主题期间限定菜单:
炸弹岩的火球可乐饼、麦奇斯炸鸡、元气弹章鱼丸子烧、以及徽章王的小徽章披萨
饮品,由左至右分别是韦迪·海洋葡萄、世界树之露、奥伽·能量之橙、和妖精的内服药
推荐DQ系列的粉丝请一定在6月30日之前去品尝一下。
G:DQ系列一直是传统RPG的代名词,系列的最新作《勇者斗恶龙11》(以下简称DQXI)也是让很多玩家再次重温了传统RPG的魅力。但也有一些新的玩家觉得也许DQ也可以再引入一些新的元素,关于这一点齐藤先生有什么看法呢?
齐藤:确实一直有这样的声音。DQ在日本是一个很特别的系列,从老人到小孩都会去玩的。所以我们认为游戏对所有阶层的玩家都更容易理解,学习成本更低是十分重要的。同时虽然DQ总是被说一成不变,但是其实我们在每一部作品里都还是在尝试很多创新的,比如DQX首次尝试网络游戏,DQXI的多平台版本等等。
G:现在随着移动端游戏的发展,很多人认为PC端和主机端的传统网络游戏的市场正在被压缩,齐藤先生怎么看这个问题?
齐藤:确实,因为手机游戏的制作成本更低,制作周期也更短,近几年确实对传统的MMORPG市场构成了一定冲击。但是从去年开始,能感觉到到PC端和主机端的网络游戏都有了一定的复苏趋势,环境在好转。
齐藤:也不是乐观啦,困难还肯定是困难的。只是比之前还是有所好转的。
G:日本游戏在上个世代经历了一段低谷,这一两年日本游戏相继出现了非常多十分优秀的作品。您作为一个资深游戏制作人的视角,能跟我们说说您看到的这两年日本游戏产业有什么变化吗?什么原因导致日本游戏一度遇到一定的困难,又是什么原因促使了日本游戏这一波爆发?
齐藤:个人觉得,之前的一段时间里,因为欧美游戏在市场上更加成功。所以日本的游戏人那时候有了一点急躁情绪,刻意的去迎合欧美的玩家以及市场。后来(日本游戏产业)经过了反思,重新认识到,日本的游戏人,还是应该做出有“日本特色”的游戏,我们现在看到的应该就是这种变化的结果吧。另外从产业的角度来说,手机游戏市场的快速增长也成为了一个契机,成为了日本整个文化消费产业近几年复苏的一个很大的动力。
G:您是指因此吸引了更多的资本和资源投入进来的意思是吗?
齐藤:没错,有了这些更多的资源后,激活了(产业),让创作者可以创作更多不同的东西出来。
G:DQ系列其实不仅在游戏领域,从各个领域来看,也是日本奇幻题材的开山之作,那您觉得日本奇幻题材的特点是什么?
齐藤:一般来说,RPG游戏最吸引人的地方被认为就是剧情,但是近些年很多市场反馈告诉我的是,有着更有魅力的角色的游戏,会更受到玩家的喜爱。当然游戏本身好玩肯定是最重要的,除此之外,近年来像同人作品、Cosplay这样的形式,能激发玩家去喜爱、去模仿、去二次创作的角色,对游戏的传播会起到巨大的作用。这是我在近几年感受很深的一个地方。
G:在中国,其实有“日式奇幻”这样一个说法,齐藤先生作为资深的日本游戏人,您觉得日本的创作者们是有意识的在构建“日式奇幻”这样一种风格的吗?
齐藤:我觉得应该不是有意识的,大概就是“因为是日本人做得,所以自然的就变成这样了”。同样就像我刚才说的,虽然你也可以去模仿欧美的游戏或者采用一些别的方式,但就我个人来说,还是觉得应该用(日本游戏)最擅长的方式打动玩家,对中国的玩家也是这样的。
G:所以日本的制作人们并没有有意识的去创作所谓“日式奇幻”。
G:中国的手机游戏这几年发展很快,已经有不少产品进入了日本。SE比较早开拓中国市场和手机市场,您本人也是从DQX以来经常来中国,能请您谈一下对两国游戏市场的看法吗?
齐藤:规模。(中国)因为市场大——人多,信息的传播和扩散更快,所以带来的结果就是,对内容的消耗更快,风潮转变的也更快。
G:机核有很多游戏行业从业人员的网友和读者,而青山先生又是DQX的技术总监,所以下面想问青山先生几个和技术有关的问题:
G:青山先生曾经在Twitter上说过,DQX的“移动干涉”(相扑系统)的实现上,曾经遇到了不小的困难。像很多欧美或韩国的MMORPG也都没有这样的系统,那么首先请问齐藤先生,DQX为什么决定采用这样的系统呢?青山先生能跟我们具体说说在网络游戏上,实现这样的系统的主要困难在哪里吗?DQX又是如何克服和实现这个功能的?
齐藤:为什么要用,简单来说,就是当时的监督藤泽无论如何都一定要用,之后带来了多少的麻烦,就请青山跟你说吧(笑)。
青山:无论是当时还是现在,其实在日本,MMORPG游戏的市场都不是很大。在决定让DQX成为一款MMORPG后,我们面对的着两条路,是让它的UI保持DQ原有的样子,还是做成像《魔兽世界》那样更主流的MMORPG,最终我们选择了前者。
这之后面对的下一个课题就是《魔兽世界》和《最终幻想14》里都有的“仇恨系统”。对熟悉网路游戏的玩家,这是一个很熟悉的系统,比如中国的玩家就一定(对仇恨系统)很容易理解。但是对于大多数没怎么玩过网路游戏的的日本玩家来说,这是一个陌生的东西。这也是决定使用“移动干涉”系统的原因,让玩家可以更直观的理解战斗的过程。
在实现的时候需要解决的课题是,因为是网络游戏,实时交互的,这就涉及一个延迟的问题。如果按照传统网络游戏的数据交互方式,一个操作先由客户端传送给服务器处理后,再反馈给受影响的客户端这样的方式,在这种表现实时物理碰撞的效果时就会因为延迟在两端发生偏差。所以要在服务器端进行处理来避免这种情况,这又会给服务器带来很大的压力。再往下说,就会太过于技术细节了,不过简单来说当时遇到的困难就是这样的。
(注:通过一些已公布资料可知,DQX采用了一种数据分离处理的机制,单独将“移动干涉”相关的矢量数据剥离出来交由服务器统一处理,从而在不增加服务器负荷的前提下实现了这一系统的正常运作。)
G:青山先生您近年来一直在负责网络游戏的服务器以及数据库方面的工作,一般来说这部分工作和运行游戏的硬件关系不大的,但是您在Twitter上说过,要在考虑硬件的前提下构建这些系统的,关于这一点能谈谈您的看法吗?
青山:你还真是经常来看我的Twitter(笑)。我确实说过,我的意思是实际负责数据库工作的人(原话是“担当者”,意指在第一线负责数据库构筑的技术人员)应该时刻考虑到游戏客户端可能的情况,当然我本身是处在管理者的立场上(原话“责任人”,指管理一线人员的负责人)的。
简单来说,网络游戏都会有一个数据库和客户端内存的这样一个数据交互,数据库断数据量巨大而速度慢,内存则是数据量很小但是速度快。比如目前日服中玩家的道具总数大概是20亿个,玩家的客户端当然不需要处理所有这么多的数据,只需要每次把需要的数据从数据库中抽出进行处理就可以了。那么如果在读取数据库数据时,这些数据储存在数据库中较连续的位置,就会加快这一过程的速度。
那么作为负责SQL(数据库)的人,应该去了解客户端对游戏数据处理的机制,构筑更有效率的索引方式和数据库结构,这是我想要表达的意思。
G:没想到您会给我讲解的这么细致。(事实上此处青山先生亲自用现场画图的方式,给我进行了更细致的说明,因为篇幅原因此处进行了一定的总结。)
青山:(大笑)。因为我们觉得在这个部分我们的技术还是很先进的,下了不少功夫,你可以帮我们多宣传宣传。
青山:我个人呢,其实觉得在游戏中最好的技术应该是让玩家意识不到所谓“技术”的存在,而能专心在享受游戏的快乐上。所以我在日本都没有讲过这么细节的技术问题。
G:两位在DQXTV的直播中曾经展示过部分日本玩家的服务器登陆数据,想请问一下,中国玩家和日本在这个数据上有什么异同吗?比如登陆数的峰值时间等等。
齐藤:我们虽然读过相关的报告,但中国这边因为是盛大在运营的,所以我们还没有看到直接的数据库端的数据。从本质上来说,两边因为实际情况不同,运营的方针也是不同的,并且我也觉得运营商应该是因地制宜的。
G:今年E3上也公布了DQXI的英文版,NS版的情况如何了,大概什么时候能够玩到,NS版是以3DS版为基础,还是PS4版为基础呢?
齐藤:已经在做了,嗯。时间的话暂时还不能说,不过可以告诉你是用虚幻4引擎制作的。反正在日本的话,这么一说大家就都明白了。
G:最后一个问题,齐藤先生您也参加了今年的E3,有什么期待的游戏吗?
齐藤:我这一次去主要是《巴比伦陨落》(Babylon's Fall,在今年E3上SE公开的一款与白金工作室合作的游戏,齐藤阳介先生是该作的制作人)发布的相关工作,所以很抱歉并没有机会关注到太多其他的游戏。
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