从 2015 年 3 月 20 日国行版 PS4 和 PSV 正式在内地发售开始,索尼互动娱乐(以下简称 SIE)在中国内地的业务迄今已经走过了近四年的时间。在中国内地这个相对特殊的市场环境下,注定了 SIE 的在华业务不会像日本或是欧美地区那般一帆风顺,特别是国行版即将上市前又经历了「延迟发售事件」,一度令一些玩家对索尼的再次入华的前景并不乐观。
时间过得很快,这三四年时间过得不长也不短,国行主机市场一直在以稳健的步伐前进着,更多的中文国行游戏问世、更多的一线大作同步发售、更多的促销活动与线下的玩家互动,不知不觉间国行产品已经融入了中国玩家们的生活之中,也成为了大家在购买游戏主机产品时的第一选择。
国内市场的利好也带动了 SIE 上海分公司在国际上的话语权。当游戏开发商们面对的是实实在在的玩家而非冰冷的统计数字时,他们对于中国市场也会呈现出更大的兴趣与好感,随之而来的中文版等关乎玩家切身利益的问题在解决时也会减少不少阻力。
此外,SIE 不但立志于将优秀的海外游戏带给中国玩家,还要将中国本土创造出来的游戏推广到全世界,「中国之星计划」为国内游戏开发者们提供了大量的资源支持,目前在开发中的中国原创 PS4 游戏就有 8 款,其中一些的试玩版在国际上也获得了广泛的关注。可以说,现在国行的良好成长态势是玩家和索尼共同努力的结果。
添田武人,是个对中国玩家们来说格外亲切的名字,就像大家喜欢称呼前索尼 CEO 平井一夫先生为「姨夫」一样,中国玩家们也喜欢称呼添田武人为「五仁叔」,如同我们是自己人。
虽然出生自日本,但从小就在北京长大的添田武人更像是中国人。他操着一口流利地道的北京普通话,喜欢走街串巷造访大小游戏店,更可以和普通玩家们打成一片。中国有句古话叫“故不积跬步,无以至千里”,这恰恰正是添田武人在接手 SIE 中国战略部部长职务后的做法。从每一个细节入手逐步攻克难关,用诚意去打动玩家、用行动去获得各方的支持,才最终有了PS中国现在这片江山。
前段时间网上有玩家对五仁叔说:「每一个中国的 PS 玩家都感谢您的付出」,而他是这样回答的:「在我看来,这是亏欠中国玩家的。我在中国这么多年,从 PS1 开始就认识很多热爱主机的中国玩家,但这些玩家从来没有得到正式的承认和服务,买水货的风险、无中文的游戏,更不可能有售后。我所做的一切都是在为索尼弥补中国的主机玩家。」
在今年 E3 上,我又和五仁叔聊了一会儿大家关心的话题,从国行市场开放,到国产 3A 游戏的话题,五仁叔依然非常善谈,使得我们的采访不知不觉超过了预订的时间……
被采访人: 添田武人,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁
多边形: 五仁叔您好,谢谢您今年 E3 百忙之中抽出空接受这个采访。今年 E3 公布了非常多的玩家很期待很劲爆的作品,虽然说这个问题您现在不能回答,但我还是希望想问下,这些作品有没有机会让国内玩家们也能够玩得到?
添田武人: 有些作品会有国行版,但有些作品从目前国内的情况来看,引进还有一定的困难。实际上,每年的 E3 索尼发布会都是面向全球市场的一个信息传递,在这个节点上我们会把一些预计下一年或是更久之后问世的产品做一个信息的公布,昨天的发布会也是秉承了这种做法。现在越来越多的大作,无论是从故事性或是画面、乃至整体规模上,跟 PS4 刚上市时发售的游戏相比,都有一个新的提高。换句话说,开发所需要的周期也越来越长了。所以需要提早将这方面的信息告知玩家,让玩家们知道接下来的一段时间内他们可以期待怎样的游戏。
多边形: 《最后生还者 第二幕》是中国玩家们也很关心的一款游戏,但我们从演示中也看到本作确实存在一些过激的画面。正好最近一段时间,在中国的传统媒体乃至社交媒体上,都存在一个不太正确的说法,认为游戏对孩子是毒药。那么在您小时候,您的父母对您玩游戏是持怎样的态度呢?
添田武人: 我开始玩游戏的时候年龄已经比较大了,最开始接触的是红白机,参加工作后,1994 年接触到了 PS1 。从整体来看,游戏与其他产业之间的隔阂越来越小,同一个 IP,它可能在电影、游戏、以及其他媒体上呈现,所以游戏本身也变得越来越复杂,多多少少都会有一些成人的因素在其中。我的父母从来没有反对我玩游戏,但一直跟我强调一件事,我个人也觉得是比较有道理的,那就是「玩游戏的时候,如果只是单纯地玩它,那就只是个纯粹的享受过程;但更重要的是,要和游戏进行互动,去思考如果通过这个关卡、去激发不断的探索和学习」。日本和中国在教育上有些类似,都推崇填鸭式教育。但我们都知道,在这个世界上,很多问题都存在着 N 种答案,玩游戏也是如此,需要玩家自己去动脑寻找答案,而这恰恰是被很多人忽略的一点。大家一提到游戏,就会联想到一些青少年因为自律性不强而沉迷其中不可自拔,但实际上他实在享受一种艺术产品。如果能够让他在玩游戏的同时将独立思考能力融入其中,是可以学到很多东西的。这和传统的被动式的教育不同,是玩家主动去参与去思考,这种互动性对青少年来说是非常有好处的。任何事物都有两面性,从不同方面去看它,也回得出不同的结论。国内现在对游戏的一些看法,我也觉得有一定道理,但如果我们能将更为积极的因素融入思考之中,看问题时就会更加全面。
多边形: 那么日本的各大媒体,有没有经历过中国目前的这个阶段?
添田武人: 没有一个某种舆论占主导的阶段,不同的声音一直都存在,包括现在也是如此,很多媒体都在说现在孩子们沉迷手机的情况。但是从主机游戏本身来看的话,它是一种客厅文化,父亲和孩子们在一起时,往往游戏是他们交流的一种方式。与中国人相比,很多日本人是很害羞的,不善于自我表达,而通过游戏来交流,则可以增进亲子感情。在日本,父亲带着孩子去游戏店购买游戏产品是司空见惯的一件事,是客厅文化不可或缺的一部分。我也希望在将来的中国,能够在客厅看到这种父子、母子之间的交流,而不是只自顾自地看着手机。面对面的交流是最容易勾起感情的,就像我们坐在一起观赏一场球赛,一起讨论哪个踢得好哪个踢得不好,是可以留下值得回味一生的美好回忆的。
多边形: 您说的这个现象在国内已经在逐渐发生了。比如说像我这样的老玩家吧,我的同龄人很多也组成了自己的家庭,我们都会把游戏带给下一代,和孩子一起玩。所以我们也希望将来,大家能够对游戏有个正确的认识,舆论也能多报道一些正面的消息。更重要的是,愿意投入到这个行业里面的人也会越来越多。比如说索尼 2014 年进入中国之后,启动了「中国之星」计划,扶持了很多国内的开发商。您能不能跟我们介绍一下这个计划目前的近况,以及会有什么惊喜呢?
添田武人: 现在第一批的「中国之星」有八个项目在开发中。我们刚刚发售了一款 VR 游戏,接下来的一年内可能还会有两款游戏和大家见面。索尼会做「中国之星」,是想要和国内的同行一起做一个产业。实际上我们国内有很多精彩的创意,但由于种种原因无处释放。PlayStation 是一个在全球有七千多万普及量的平台,我们希望通过这个平台,将中国的创意带给全球玩家。更重要的是,产业做起来的话,能够提供的产品也就越来越多。这就像电影一样,在好莱坞大片进入中国的同时,也会孕育出非常好的国产影片。我们希望这种百花齐放的现象也可以在游戏产业中出现,到那时,玩家们的选择会更多,国外玩家和国内玩家之间更会有一种交流的机制和语言。「中国之星」对我们来说,是迈向这一目标的第一步。我希望 PlayStation 不仅可以把好的作品带入国内,更能够带动国内产业一起发展。
多边形: 大概在前两周,中国的游戏圈和社交媒体上爆发了这么一个话题,一个游戏开发者提到说,中国现在可能没有开发 3A 游戏的能力,这件事在网上引起了一些争论,您是如何看待这个问题的呢?
添田武人: 首先,我们要思考的如何去定义 3A 大作。如果以国外的标准来看,中国可能确实没有产出过 3A 级的作品,但我不认为中国没有这样的创意和能力。编程、美工、后期、制作,这些领域我们的水平都很高,但游戏性方面却是我们的短板。玩家们在提到欧美游戏或是日本游戏时,都会有一个既定的风格和概念,但中国游戏该是什么样子,他们却不知道。什么样的游戏是「中国游戏」,我们需要创造出这样一个定义给全球玩家们,当这个定义被确立之后,那么中国式 3A 游戏需要包括怎样的元素、游戏性要如何体现等问题也就随之迎刃而解了。
多边形: 网络上的争论中,有一个意见我比较认可,那就是一直以来,中国没有人能完整走一遍 3A 游戏的开发流程。这就像生产线一样,虽然我们拥有好的演员、编剧、导演,但你没有经历过这个完整的过程,你就没办法将这些优势结合起来。但只要「中国之星」这个计划以及国行市场继续走下去,诞生 3A 大作额潜力是肯定存在的。只是需要一个触发点,让大家的观念能够扭转过来,步入正确的轨道上来一起促成这件事。
添田武人: 是的,你说的非常好。主机游戏是一个艺术与技术的集大成产品,换句话说它需要一套系统可以将各个部分串连起来,就像将珍珠串成项链一样。国内的主机市场刚刚起步,还没有那么多的开发团队,所以我们更需要的是从业者们的共同努力以及玩家们的支持。哪怕做出来的作品和国外的3A大作相比要逊色一些也没关系,我们先把市场慢慢培养起来,总一天会诞生出中国式的3A作品。我去国外出差时经常会有开发商问我,什么才是能代表中国的游戏,我却很难用简短的描述来说明它。我希望在经过一段时间的努力后,我们和开发商一起,将这个定义塑造出来。我们在推动「中国之星」时,有很多团队和我们说这是他们第一次开发如此大型的项目,遇到了很多未曾料想到的问题,但慢慢地开发进度已经迈出了很大一步。万事开头难,有了第一次的经验之后,第二次、第三次就会变得轻车熟路。我们也会和开发商们一起努力将这个事业推进下去。我也希望国内玩家们可以多给他们一些鼓励和支持,这样才能诞生出更多样化更精彩的产品。
多边形: PS4 入华差不多有四年时间了,您觉得这几年国内市场变化大吗?
添田武人: 首先,从市场和玩家结构来看,规模在慢慢扩大,喜欢玩主机游戏的玩家类型也在发生改变。一开始都是一些年轻的男孩子,现在女孩子的数量也逐渐提升了。其次,有越来越多的中小型团队开始愿意在 PS4 平台上开发游戏,我们已经签约了 200 多家开发商,之后陆陆续续会有各种各样的产品问世。虽然从市场规模上来看,并没有出现爆发式的增长,但它确实在以一个稳步前进的方式慢慢扩大。当然,我更希望,在未来的几个重要节点上,能有一些好产品进入市场,带来一个非线性的跳跃式增长。
多边形: 中国市场比较特殊,之前经过了一个多年的封闭,现在虽然打开了也是个缓步增长的过程。欧美和日本市场经过三四十年的发展已经形成了一套市场规律,您觉得从中有没有可以借鉴的地方?
添田武人: 最重要的是一定要有好作品。定义好作品有很多方面,品质、内容,最重要的是创意。其次需要一个成熟的市场,在这个信息时代我们需要一种包容的心态,才会有更好的发展。第三点就是开发商的多样性,国内现在有很多大型游戏开发商,但我也特别希望一些中小型团队可以成长起来。无论是日本还是欧美,他们的游戏产业都是金字塔结构的,大的游戏开发商下面必然有众多中小型团队,偶尔这些中小型团队的作品还会超过大厂商。只要我们能有一个开放和包容的心态,这种结构也会在国内市场培养出来。
多边形: 现在主机的商业模式都是先购买主机,再付费购买游戏,拥有了这两样之后才能体验到游戏本身。而中国市场相对特殊,免费模式大行其道。也就导致了一部分玩家,认为游戏就该免费,哪怕之后再去内购。那么您看来,在新旧两种商业模式的冲击下,中国市场是否会反噬欧美市场,让欧美和日本厂商为中国做出改变。比方说一个极端的假设,哪一天某一代 PS 在中国是免费的,让玩家通过内购的方式进行付费?
添田武人: 我觉得会是一个混合模式。举例来说,我们去电影院看电影都需要先买票,不可能说前十分钟是免费的,喜欢看再付票钱,对吧?实际上,对于一款文化产品,给予它一个对等的价值付出,这件事在国内也变得越来越普遍。国内一直在讲消费升级,以前我们去国外旅游都是买买买,而现在很多人出国旅游都是去名胜古迹、美术馆之类的地方看一看。换句话说,他认可了对文化这种事物的对等价值的付出。从这一点来看,我对国内特别有信心,因为只要确实是好产品,就可以说服玩家们去付出金钱体验。
多边形: 像《战神》这样的游戏,虽然没有正式在国内发售,但有很多朋友通过它关注到了 PS4。完了之后他们会觉得,这游戏才卖 60 美金太值了,哪怕卖 80 美金甚至 100 美金他都愿意去购买,因为就像您所说的那样,玩家认可它的价值。
添田武人: 是的,所以就像你刚才所说的,一旦玩家对游戏达到了一个认同的高度,他自然而然会去适应这种他没有经历过的付费模式。国内不缺少这种消费群体,重要的是我们能不能把游戏的价值展现给他们看。在主机游戏入华之前,我们这方面的工作做得还不够到位,而随着中国主机游戏市场逐步发展,我们也希望可以把更多的游戏介绍给国内消费者,起码让他们有个体验的机会。最后要如何选择,这个权力始终是在消费者自己身上。
多边形: 最后一个问题,您在国内做了这么多年,参加过许多城市的市场活动,也和玩家有过亲密接触。您觉得,中国玩家和欧美以及日本玩家相比有什么不同之处?
添田武人: 我们国内的主机市场有十几年的断层,在国外的话,特别是日本,像制作人和玩家之间的互动一直都是有的,所以玩家们对于制作人并不会觉得很惊讶。但在国内做活动时,玩家的热情就特别高,有一种「终于找到可以对话的人」的感觉。以前玩家们都是和好朋友一起切磋游戏,没有与品牌之间的对话机制,但现在我们有了国行,就能够建立起玩家与品牌直接交流的桥梁。我一直在想,主机游戏这件事能不能做好,不是一个品牌的事,也不仅仅是几个开发商的事,是需要我们的玩家、开发商、平台方一起去创建一个对话交流的机制。我希望这个圈子可以越来越大,未来有一天,能够诞生一款社会现象级的作品。
多边形: 比方说,我穿了一款游戏主题的 T 恤,在国内可能只有在玩家聚会时才会有人看得出来是什么主题,但在海外比如美国,往往你走进一间咖啡厅或是超市购物时,售货员就会和你说「我也喜欢这个游戏」,然后大家可以随便聊上几句。这样的气氛真的很难得,国内还需要一些时间去培养。
多边形: 再次感谢您抽出宝贵的时间接受此次采访,谢谢!
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