导语:笔者自身并非一个硬核策略游戏玩家,战棋类游戏只接触过寥寥几部。在E3结束后这一段游戏荒的时期想起了psn的6月会免,许久未玩SLG的笔者自然有了入坑的兴趣,然而在之前我也了解过这款游戏是个毁誉参半的作品,亲身体会过之后才明白这种又爱又恨的感觉。
这篇文章自然也是以一个休闲玩家的视角审视xcom2,并非无脑诋毁,还请诸位看客们多包涵,理性讨论(笑)。没接触过xcom的朋友们也能通过本文片面的了解一下这部作品,万一就被反向安利了呢。
上个月的会免新闻出来后,无论是群里还是主机论坛上都是一片欢乐的海洋。“诶那个游戏会免了”“就是贴脸能miss那个?”“对没错(滑稽)”听见oldass们这么津津乐道,我一开始以为这是游戏的bug,事实证明多数情况下,这个游戏的命中率只有50%以上和0两种情况。
“你的队员架起了枪,虽然是新兵,稚嫩的脸上却充满着信心”
“旁边的队员因为队友的伤亡乱了阵脚,慌忙跑到了另一个敌人的视野内”
上面的情形是前期的日常,一群新兵蛋子就算脸贴着脸也能打出miss。看着队伍里一个个的风暴兵我不禁怀疑对面那群外星人有那么好的条件和种族优势是怎么侵略了这么多年还没打下来的……哦对了,指挥官会时间回溯。
士兵升级后有四种职业:游侠、榴弹兵、狙击手和专家。前三个顾名思义,专家作为科技辅助人员,通过无人机可以给队友治疗和加防御之外,还能骇入敌人的设备。听起来很不错是吧?很可惜的告诉你,这个游戏就连入侵系统也是按概率计算的。不仅和射击命中判定一样玄学,一旦失败就会暴露小队全员位置,有时还会给敌人加防御或回避能力。
合着我花心思培养了几个技术人员,上了战场黑入敌军设备还得靠猜?而且暴露目标不只是暴露他一个人,整队都要被拖下水,看来对面的黑客比这群砖家高到不知哪里去了。虽说专家等级上去之后黑入成功率会提高,但是这个游戏的升级是靠杀敌积累经验的,一个辅助职业一次任务除了捡大佬打残的人头之外根本没什么杀敌的机会,换句话说就是即便是运气好黑入设备成功了,专家也不会积累任何的经验。(还是靠蒙的不是)
有的读者看到这里可能会想:成功率低无所谓,多读几次档不就行了?不要急,这也是我下面要说的,关于这个游戏的载入问题。
“Why are we still here,just to suffer?”
可能是因为老版ps4的机能不行,xcom2的平均读档时间为两分钟。即使是公认读取时间长的《辐射4》和《黑魂3》在ps4上读取也不过一分,期间玩家也能看到游戏里面的tips或者道具介绍来打发这段无聊的时间。
在xcom2的读档期间,玩家只能对着两三张轮换的地球军海报发呆,不要误会,这个游戏是有tips的,而且很多确实对新手有价值。不过玩家只能在任务开始时的读图过程时看到这些提示,不知道是制作组偷懒还还是有意减少玩家读档的次数。
记得看到过一位玩家关于xcom2的评论很贴切:“文明系列浪费时间是因为它让人总想着下一回合,而xcom2浪费时间是因为它让人不断重复同一回合。”
如同地球军的兵种划分,外星怪物也有着不同兵种。大部分怪物强有强的道理,摸清了弱点之后也不难对付;但作为狙击手职位的蛇怪算是这个游戏最恶心的怪物了,没有之一。
综上,敌军的狙击手最弱的攻击方式反倒是射击。尤其在限制几个回合内破坏通信塔的任务,负责rush B的队员被死死搂住,队友还救不了的时候,只能读档了。
蛇怪可近战可远程,也可以拉满仇恨,除了一见面集火杀掉之外没有其他轻松的打法,面对这种蛇傲天,地球军的小菜鸡们还得学习一个。
经历过黑血仁的笔者也知道,没有什么困难是刷级解决不了的,如果有就再刷10级。不过整个游戏是有时间限制的,外星人计划12周时间完成灭绝人类的“化身计划”,在这之前玩家必须按照主线任务要求完成某某科研、在某地建立根据地、建立某种实验室等一系列任务,如果还没到deadline才可能进入Boss战。
然而这个游戏的各种资源奇缺,开发飞船项目、制造装备、培养新兵、科研、建立根据地都需要资源和时间,玩家若想及时组织侵略计划就必须把各项活动规划到最优。
听起来似乎很有趣,但刚接触科技树、工程项目、联系根据地会让人一头雾水。每项都做是不现实的,根本没那么多时间。乖乖按任务提示来有没有足够好的装备面对对面的精英人海战术,种种限制导致玩家很容易陷入一个恶性循环:
士兵装备差—>做任务伤亡多—>新兵战斗力不足—>花费资源补充装备&花费额外时间研究新的武器—>时间又变得紧迫—>优先用时间研发主线需要的科技—>士兵装备差
笔者就是这个机制的受害者,一周目好不容易有了强大的人力物力,却耗尽了时间导致BadEnding;二周目新开档乖乖按主线走到中期发现力不从心。
理论上肯定是有一种或是多种规划方式能让玩家有良好的游戏体验的,但成本是长达几个周目的负反馈(笔者一周时间10小时,期间没怎么SL),个人觉得这让看似自由的主线流程变得极不自由,虚伪的就像这游戏的伪随机机制一样。·
综上所述,让我真正从上瘾到上头的,不是游戏玄学的命中机制,不是硬核的失败惩罚,不是过长的载入时间,不是平衡性有点问题的敌兵,而是主线限时这个设定的催化下让前几个本来不那么可恨甚至有点可爱的机制产生了令人绝望的化学反应。
一个游戏是否硬核与它是否让人觉得舒适没有什么必然的冲突,如果笔者真的不喜欢这款游戏,那么笔者不可能花了10多个小时钻研这游戏的机制,又花了20多个小时忍痛放弃这款游戏。
“我玩SLG主要是为了享受思考带来的成就感,不是为了士兵的狗屎运气埋单。”
正如某位先哲说过:“xcom2是款好游戏,可惜我没玩下去。”,不是不想玩,是玩不动。
听说这个系列还可能有续作,也有很多像我一样对xcom2又爱又恨的玩家用不同形式发表了自己的想法与建议。有些期待续作会是什么样子,衷心盼望着在如今这个快餐化游戏越来越多的时代下,仍有这些不愿带着镣铐跳舞的人坚守着自己的风格。
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