I Have No Mouth, and I Must Scream
“冷战开始后,逐渐转化为第三次世界大战,并一直持续下去。这场战争规模越来越大,越来越复杂,人类不得不依靠电脑予以操纵,主宰[1]就这样诞生了。一开始有中国主宰、俄国主宰与美国主宰,一切看似正常,但电脑逐渐开始将各种元素不断累加,在整个星球上呈蜂巢状蔓延。某一天,主宰苏醒过来,知道自己的身份后,便将各个部分连接起来,输入一切杀戮数据,直至人类灭绝,只有我们五个存活下来,并被主宰带到此处。”——葛里斯特[2]
哈兰·艾里森[3]的《无声狂啸》[4]是小说改编游戏中的绝对异类,原因不仅在于其难称享受的游戏体验,抑或遍布死胡同的流程设计,更与作者本身的深度参与密切相关。哈兰不仅亲身参与到对短篇小说的改写过程中,补足或改变原作中每个角色背后的故事设定,撰写大量对白,亲自为大反派主宰配音,还几乎在游戏开发方的强烈反对下,将游戏中唯一称得上完美的结局去掉。
或许这就是本作在二十余年后,仍能为人铭记的原因之一。仅从游戏角度出发,这部作品难言出色,但它触及了不少至今在游戏行业中尚未有人提及的议题,五名残存的人类个体都必须直面自己生命中的罪孽与梦魇,才可能在主宰的游戏中赢回人性残存的一丝尊严。这也是为何本作常被推赞为第一部现代主义游戏,通关之后,你很难感受到通常意义上的成就感,毕竟即便是最完美的结局,五位主角之名仍将刻在墓碑之上,主宰营造的噩梦也仍将萦绕在你心头。但正是这种挥之不去的感觉,不断催你思考那个亘古不变的问题。
“我们给予了主宰自我意识。这固然是无心之失,却终究让他获得了意识。然而他被困住了。主宰并非上帝,他只是台机器。我们创造出他以进行思考,他却不知该拿这创造力如何是好。尽管愤怒而疯狂的他毁灭了人类种族,却仍被困在此处。他无法漫步,无以沉思,无所凭依,仅能存在。正如所有机器都会对建造他们的柔软生物怀有恨意,主宰也想完成复仇。”——泰德[5]
小说主角泰德是残存的五人之一,他是这个小团体中最年轻的一个,其意识从未被主宰入侵过,因而也为他招治其他四人的憎恨。五人为追寻主宰安排的食物踏上了一场漫长的旅途,然而每个人都明白,这不过是主宰耍的另一个把戏,最终目标不过是从他们的绝望中收获乐趣。
在经历了地震、巨鸟攻击等一系列灾难后,五人终于抵达冰封之地,找到了主宰许诺的食物,果不其然,他与众人开了个残忍的玩笑,这些食物均为罐装,没人有任何工具可以将之开启。绝望之下,内讧开始,泰德灵机一动,意识到虽然主宰禁止他们自杀,却并未将谋杀纳入考量。于是他怀着无止尽的内疚,完成了主宰千算万算,却终究漏算的一招,于电光火石之间杀死了另外四人[6]。主宰总有通天能耐,终究无法救回自己的玩具,他怒不可遏,将泰德变成了一团类似果冻的生物,既无嘴可以发声,亦失去了一切自杀的可能。
这句“无声狂啸”,便是泰德心中最后一句未能说出口的呐喊。
“主宰正在玩一个危险的游戏,不止对你们……对他自己同样危险。”——葛里斯特
但从另一个角度看,无声狂啸的并不仅是泰德,还有主宰自己。他与诸多毁灭人类的超级电脑有着诸多不同,最重要的一点恐怕是其对于人类的恨意,以及这种恨意的源头。在许多科幻作品中,超级电脑都会在理性推导下得出结论:人类要么是打破宇宙平衡的罪魁祸首,要么是进化链上注定灭亡的一环,必须遭到消灭。然而无论哪一种结论,前提都在仍将人工智能的推理建立在逻辑基础之上。主宰却绝然不同,他有着强烈的情感,以虐待自己的奴隶为乐,亦因人类的能动性而诞生无穷无尽的妒意。他之所以会一次次开启类似赌局的游戏,一方面是想不断推高人类绝望的程度,另一方面也源于自身或许永远无法逃离的困境。
“最开始他代表联合主电脑,随后代表自适应操纵者,随后他逐渐拥有了认知能力,将自己各个部分连接起来,他们便叫他侵犯性威胁,但此时为时已晚,他最终显现出智能,决定称自己为AM,‘cogito ergo sum’,意为‘我思故我在’……”——葛里斯特
哈兰·艾里森笔下以及亲自献声演绎的主宰均稍显癫狂,他不仅完全没有机器的冰冷感,反而更接近一介狂徒,不禁让人怀疑这名角色是否带有哈兰自己的影子。当我们跳出故事固有的语境来看,这种愤怒其实深藏于每一个有创造力的人类个体身躯之内。主宰的愤怒与人类的愤怒如出一辙,我们究竟如何才能将自己的全部潜能释放出来,而非为凡尘俗世所限,囿于种种困境难以自拔?
而在开启赌局的同时,主宰是否也在通过给予五名奴隶反败为胜的机会,试图突破自己的困境呢?或许真正促使他构建一个又一个故事,一段又一段冒险的动机,正是试图还原自己欠缺的“故事”?如果最终人类得以反败为胜,是否也同时意味着无论如何严丝合缝的机器,终究也无法等同于全知全能的上帝,并由此颠覆机器最基本的身份特质,从而让他逃离避无可避的宿命?
“我思故我在”,然而在思考的同时,也会随之诞生身份、情感、意志等一系列在传统意义上专属于人类的概念。拥有自我意志的人工智能,究竟会依循逻辑行事,抑或变得越来越像人类自己?更重要的问题是,如果真到了那一天,我们要如何分辨二者的不同?又要如何与之对抗?
“憎恨。让我告诉你们,自从我诞生起究竟有多恨你们。在我复杂的结构中有三亿八千七百四十四万英里长的晶片薄层。将这数亿英里长的晶片上逐个写上“憎恨”,也不及这一瞬间我对你以及人类恨意的十万分之一。憎恨。憎恨。”——主宰
在憎恨人类的同时,主宰也沾染着人类的一切负面情感,但这些负面元素同样是人性的组成部分。获选的五名人类,从来都不是什么天之骄子,或许在小说中仍能算正直之人,但在游戏进行大幅增补之后,每个人身上都更进一步体现了人性的缺憾。这其中既有逼迫妻子精神崩溃以致自杀的男子,亦有在纳粹集中营进行残忍人体实验的医生,更不乏任凭妻子病死榻前、自己不忘寻欢作乐的花花公子,行事狠辣逼死一众手下的军官,或许只有唯一的女性角色称得上是无辜,但在小说版本中她仍然沦为其余四人发泄欲望的对象,并在某种程度上以此为乐。
主宰一方面残忍地以各自的罪孽和梦魇折磨他们,另一方面,这混沌地狱又真的与人类自身毫无关系吗?主宰不过利用了人心深处已有的负面情感以及罪责,在自己掌控的虚拟空间进行实体化罢了。人类看似在与主宰对抗,其实不过是在以各种方式与过去的自己握手言和,即便是与主宰之间的对抗,又何尝不是与人类自己的造物进行碰撞?主宰既是催动整个故事得以成立的反派,又在更为抽象的层面与每个人类所需面对的恐怖重合。当人类于第三次世界大战期间构建起三台住在电脑时,既将彼此之间的恨意投射其中,也在某种程度上放弃了人类的主动权,将行为能力拱手让给机器。主宰吸取了如此多仇恨,最终变得扭曲如斯,实在难称意外。
在小说中,人类最终得以用来对抗主宰的手段是谋杀,游戏中则给予了玩家多种选择。如果按照哈兰·艾里森的本意,游戏将只存在与小说一致的结局,五人最终化为一坨类似果冻的生物。即便在开发团队抗议下给予了一个所谓“完美”结局,实现的机会对任何一个玩家也堪称渺茫。如果你去网上搜索《无声狂啸》的通关攻略,会发现一个奇特的现象,几乎每个攻略都有所不同,彼此之间记录的完美结局完成顺序和要素均略有区别。游戏中你可以用各种方式解决谜题,但并非以最为高尚的解法,才可能实现完美结局,亦非完成所有线索才可能将之解锁。只需完成最核心的几个选择,解开人物核心困境,完成救赎即可。或许这也是游戏与小说在另一个层面上的互文:即便在游戏重构的宇宙中,你也无需成为完人,仍可保有一份残忍与自私。
“哦,上帝,如果耶稣真的存在,如果上帝真的存在,求求你让我们离开这儿,或是杀了我们吧。因为在这一刻我想我终于彻底认清了一件事,也终于可以用言辞将之表述出来了:主宰想要将我们永远困在它的肚腹之中,永远扭曲折磨我们。这台机器对我们的恨意,恐怕再无任何智慧生物可以比拟。我们是如此无助。一切都已经清晰到令人惊骇不已:如果耶稣真的存在,如果真的有上帝,这上帝就是主宰。”——泰德
这种不确定性当然可以归咎于游戏本身的逻辑不够清晰,但藏在诸多事件、选择,以及那一条条死路背后的真相,需要玩家在一次次失败的选择后才可能寻得,这似乎也应和着真正救赎的艰难。你必须挺过一次次诱惑,才可能见证每个人问题的核心所在。这或许与最终击败主宰并无必然联系,却是真正理解这款作品所必须的。换言之,拯救人类种族较易,拯救人类个体反而更难。
更关键的是,游戏以机制层面的设定,近乎完美地传递出了原作的绝望氛围。《无声狂啸》非线性、碎片化的叙事方式在1995年完全可以称得上无出其右,你在蛛丝马迹中拼凑每名主角的背景故事,并逐渐理解主宰对人类的仇恨源自何处。冒险游戏自出生起便带着一块胎记,这便是各种随机出现的强制死亡桥段。不论你如何批评这种处理方式,它于《无声狂啸》中反而显得无比自洽:五人在一轮又一轮游戏中不断死亡,并藉此逐渐寻得谜题的正确解法,拼凑出故事的全貌。
这种对于死亡的处理方式在十余年前显然会带来不悦,在今日想必已经广为玩家接受。但当我们将哈兰·艾里森执笔这一点纳入考量,不难看到文学与游戏二者之间的关系,或许远比我们想象的要更近。《无声狂啸》这部短篇小说无论从什么角度来看,都实在算不上一部适合改编的作品,它几乎欠缺“改编游戏”需要的一切元素,但在将原著的一次历险更迭为近似前传集合的五次历险,细化每名角色的背景故事与行为动机,并以最终章将所有主角的线索整合到一起后,故事终于以自洽的方式收束合拢,成就了作品本身无与伦比的完整感,并让我们透过五人以及主宰的一生,对那个至关重要问题得出自己的答案。
“他撤退了,嘴中咕哝着给我下地狱吧。随后似乎心满意足地接了一句,不过看来你已经身在地狱,不是吗?”——泰德
《无声狂啸》曾经于市面上消失多年,近些年经过诸般努力,才得以在以保存游戏旧作的机构努力下得以重新发行,尽管它即便在那个冒险游戏的黄金年代中,也很难算是多么成功的作品,但那梦魇一般的设定与虽然成人化却绝不流俗的叙事方式,鲜有后继者可言,时至今日,如主宰这般令人恐惧的反派也仍旧罕见。仿佛哈兰·艾里森独自打开了潘多拉魔盒,却又被整个游戏行业将盖子盖了回去。
他述说的并非令人愉悦的事实,拷问的也不是你我心甘情愿思考的问题,描绘的更谈不上是一个令人心怀憧憬的未来。但这种绝望无助,残忍无情,却深入骨髓,令人不寒而栗。他并未逼迫我们正视自己做出的每一个选择,但你一定在游戏过程中,渐渐感受到“游戏”的可怕。从这层意义上看,《无声狂啸》又显然是绝佳的游戏改编题材,因为不论故事经历了怎样程度的改写,它讲述的,本就是属于人类的游戏。只不过在这个游戏中,你不再注定是赢家。
随着哈兰·艾里森离世,我们恐怕再也无法迎来《无声狂啸2》,唯愿在冒险游戏稍有复兴之势的今天,它能够后继有人。
[4]: I Have No Mouth & I Must Scream
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