决定了ARC方向的其中一个转机,是初代的《罪恶装备》,请说说关于他发售前后的经历。
石渡:我在ARC工作以前,就读于日本娱乐媒体综合学院这样一个高等职业学校,那时候我与同届同学村濑等人一起来到了ARC打工。当时作为新人的村濑就被吩咐担任《wizard harmony》的人设,我当时就非常的羡慕他。
日本娱乐媒体综合学院(Amusement media 综合学院) :石渡,森P的母校。他是日本一家专门培养游戏,CG,动画,漫画,小说,声优等多种娱乐型职业的高等职业学院。
一加入公司就马上吩咐新人进行大企划,真是非常稀少的例子呢。
木户:当时的公司社员很少,一入社就不得不马上把他们送进战场。但是,无论是石渡,还是村濑,他们与周围的人比起来,画工都非常了得,很容易给人留下印象。
石渡:就因为看见村濑能被委托,我就将一直在温存的《罪恶装备》的企划书好好的整理,之后,就将其递给木户社长“社长,我想做这样的游戏!”,之后的得到的回复则是“做做看?”(笑)
木户:像是回复了“那么,石渡你就召集人手随意的去干吧。”一样的感觉呢。
木户:其实从结论来讲,就是那个时期公司必须拥有自己的原创作品。
石渡:想要制作一款格斗游戏,就需要委托动画公司或声优等,这些都需要很多经费。据说,木户社长当时抱着不成功便成仁的心态借了大量的资金。老实说,那真的是一场赌博。
木户:的确如此,也可以说没得选择吧。无论如何,《罪恶装备》的开发经费与以往的那些都不是一个量级。尽管和今天比起来不是什么大数目,但当时公司也就只有10~20人的小规模公司而已。
石渡:的确,当时制作《罪恶装备》的人只有5名左右。
木户:那时候感觉公司只在做《罪恶装备》和《wizard harmony》两款项目,几乎没外包任何其他项目,2年左右公司都没什么收入,是非常艰苦的一段时期。
石渡:嗯,但当时也尝试了非常多先进的东西。比如利用多边形来制作背景并进行渲染等。作为新挑战的一环,公司在制作《罪恶装备》的时候是以要飞黄腾达的气势在工作的。
那么背负着公司命运的《罪恶装备》,他在发售前受到了怎么样的评价呢?
石渡:老实说,发售前并没受到太好的评价,初次预约的数量也相当严峻。
木户:当时可是《VR格斗》,《铁拳》等3D格斗游戏的全盛时期,“为什么还去做2d格斗啊?”这样的呼声非常的多,所以几乎都没受到太好的评价。但是发售之后,该作就受到了玩家们很高的评价,不断的对其进行再版再贩。
石渡:其实,我本人最初就想把《罪恶装备》以街机的形式制作出来。作为家用游戏开发的初代大卖之后,我在考虑他的续作之时,Sammy那里和我提议“不试试把他弄成街机吗?”我回答“一定要”,于是就开始了续作的开发。
Sammy:《罪恶装备》初代以后作品的发行商。
木户:以街机游戏来开发的话,对公司来讲是不错的选择,但是,最终所需要的开发费用比最初的预算多太多了,真是完全没想到要花费那么多的钱。
的确,《罪恶装备X》的图像在当时的能作为2d的代表,非常具有革新性的美。
石渡:开发途中,我也一直在思考着Playstaion上的画面解析度是否满足我的需要,那个时候高清解析(指640X480以上的解析度)才刚刚出现。那时候Sammy也提议说,用高清解析度可能可以卖得更好。尽管以高解析度开发的话,工作量会大幅度增加,但总之先做着吧。尽管对工作人员来说很不友好,但我觉得我们把当时非常稀有的解析度的画面做了出来。
森:我当时也参与了开发,真是太糟了(苦笑)。因为啊,在那高清解析度的开发环境下,石渡竟然叫我在用像素(dot)来画背景。
石渡:玩家不知道有没有注意到,《罪恶装备X》的每张背景的16分之1的解析度是跟过去的格斗游戏的一张背景的解析度是相同的,所以制作它简直就是地狱。但是,当时我也就只想让它进化成高解析度的像素画而已,因为我个人总觉得用工具加工放大出来的画面,局部上有问题,因此才会坚持使用像素画。
那时候,森先生还不是在ARC里,而是在作为其他公司成员参与了《罪恶装备X》的开发吗?
森:对,而且当时我大脑除了工作就没别的事,得了一种“做不完《罪恶装备X》的话就会死”意义不明强迫症,就是一种“不做完这个的话就完蛋了”的感觉,所以当时就是一个劲的制作游戏。
木户:2003年开始的话,做到了《罪恶装备XX》吗?
木户:石渡在1998年之后的5年左右,一直在森的公司里制作《罪恶装备》,在本社几乎见不到他。(笑)
石渡:何止不在本社,家也几乎没回,一直在现场睡觉啊。
继《罪恶装备》之后大热的作品《苍翼默示录》,他又有着什么样的开发经历?
森:很久以前我就想做一种新类型的格斗游戏,正好当时是过渡到HD时代(720P~1080P)的时期,正准备要弄一份高清作品的企划时,木户社长提议不如搞一份HD类型。那时正好TAITO也推出了支持高清的街机主板TypeX,所以就决定挑战一下,于是开始了新作的企划。
木户:在那稍微以前,制作过的一款以3d图像为主的《Battle fantasy》,最初是VGA(480P分辨率),最后还是变成HD类型,所以就觉得《苍翼默示录》也应该最好做成HD。
石渡:最初看到《苍翼默示录》的画面时,我是感到非常震惊的。虽然这话由我这个在制作《罪恶装备X》的时候,在高清环境下让森去画像素绘的人来说很不合适,但到了HD环境下,森君居然也同样拜托staff用像素描绘背景,真有点可怕。我常不禁发出“那根本不像是像素画”的感叹。
石渡:《苍翼默示录》就算是已经在高分辨率环境下,把画面放大时你会发现他们还是用像素来渲染的。真的非常厉害。
森:就是为了造就这样的氛围呀,但确实是费了老大劲了。
森:在制作《罪恶装备》系列的时候我就从自己的角度反省了一下,从最费劲的部分来说,用2D来绘制角色的动作是有极限的。虽然在制作《罪恶装备XX》非常的辛苦,幸好当时和石渡不断提出这一问题,不断重新调整画面,最终才把画面做好。所以在做BB的时候,首先用3D制作背景和角色的模型,在那基础之上再画线给他们填充,以这样的方法来制作。
森:在开发现场可是受到了强烈的反对(苦笑)。但是啊,那时我确信以后的时代怎么样也无法脱离开3D的了,所以必须去磨练3D的技术,让年轻的Staff能好好继承。
石渡:当时开发现场真是一片混乱,但也多亏了那时才有今天。我们过去一直是一种少数匠人各自为战的状态,但最后我们能够向好的方向建立起系统化的结构,帮助我们更好应对大规模的制作。
制作2D的《罪恶装备》时的森竟然要在《苍翼默示录》导入3D,听到这个消息石渡当时是否很惊讶?
石渡:最初在制作《罪恶装备》时,森就提出过用3D制作背景,他自己还做了个主页,放上了一些3D机器人什么的。
石渡:我完全就是像素绘制主义者,对此就有种“好像很厉害的样子,森还真是什么都在搞啊”的感觉。可能在很久以前,森就萌生出“用3D制作会更好“的想法。
森:其实最重要的转折点是我看到了《青之六号》这部2d和3d混合的动画,当时非常的受冲击呢。
《青之六号》:于1998年推出的OVA动画,开创了日本二维动画和三维动画结合应用的先河。
森:现在看来是理所当然的,那个时候还不过是过渡时期。我想制作一下那种类型的2D与3D混合的图像的游戏,于是就想出《苍翼默示录》这样企划。那时候石渡制作的《罪恶装备2》,那也是3D的。
石渡:个人在制作完《罪恶装备XX Reload》的时候就感觉这个系列也应该暂告一段落了,我也暂时想不出好的点子。还有,当时很流行用个人电脑玩游戏,对于那时一根筋的做格斗游戏的我们来讲,受到了“世界有趣的游戏真多啊”的冲击。所以自己也在想,是否可以做一些玩家能在线交流的类型的游戏。
森:现在说可能有些晚,但还是说下,当时《罪恶装备2》的宣传实在太浪费了。难得会是一款非常有趣的游戏,但用户对他的普遍印象却是“很难“。
森:开头就写着“这游戏很难”,这样真的可惜。我个人认为很多玩家用户都是讨厌“复杂”的,所以在《苍翼默示录》的宣传中,关于系统的说明都是尽可能粗略介绍,尽可能让玩家们感觉到“哇哦,能放出很牛逼的大招”“难道还能这么玩”。比起文字,画面更能简单的给予对面最基本的印象。
石渡:森这样的想法,说明他的确是一位制作人,我觉得挺好的。自己无论如何都只能以导演的心态,全心全力做好自己的作品,至于怎么卖他就完全不会考虑了。
森:现在已经是互联网时代,哪里都充满了信息,所以如何获得信息就变得非常的重要。
《苍翼默示录》系列是以小说,动画等多种媒体方式进行发展的,在这时候就意识的开展了吗?
森:并不能说有意识地去展开,其实在早期《罪恶装备》时就已经试过这样展开了,漫画,小说,卡牌,手办都有。只是看着这个游戏是自己来做的,所以也更想多捣鼓捣鼓这些东西。
石渡:森在进行制作的时候,能以玩家的视点来观看自己的游戏,真的非常厉害。比如,听网络电台,追声优,看动画……作为一名玩家去享受。我觉得正因如此,他才能做出这样一个“玩家所追求的,以及覆盖各个领域”的游戏。
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