导语:在Game Jam 2015结束之前,恐怕Keith自己也没有想到,48小时内的头脑风暴会让他为之付出生命中重要的三年时光。
做一款独立创意的游戏,并不是一个容易的决定;考虑到从无到有的艰辛,以及小团队必然遇到的许多障碍,即使是从开始走到终点,也需要过人的勇气。
《海姆达尔》的团队很小。7个人各擅所长,各尽所能,唯一的信念大概就是:要做出一个好玩的游戏。关于游戏结构、内容、核心体验的讨论持续了很久,话题始终只有一个:怎样去好好讲一个故事。
“讲故事”大概是最古老最传统的娱乐方式之一吧。当一群人什么都不能做的时候,围在一起,也能通过讲故事来获得乐趣。在游戏中,任何行为方式,任何模式,都是故事的一个环节,也都能用来讲故事。
“说剑”讲了一个好故事:全程没有一句台词,最后也在每个玩家心里留下了一个故事;“去月球”和“寻找天堂”也讲了很好的故事,有详尽的台词、分明的角色、悬疑和高潮;“黑暗之魂”不给你讲故事,但当你完成游戏时,就会发现它本来是一个完整、宏大的故事。
每个故事背后都有一个说故事的人,这个故事代表了讲述者的观点,这些观点通过故事里的角色展现出来。当看故事的人有那么一瞬间,能从角色身上感受到讲述者想要传达的东西,就会有种“共鸣”的感觉出现。
那一瞬间非常美妙,它会让我战栗和激动。
——茄子(《海姆达尔》策划)
《海姆达尔》的制作人兼编剧Keith对此有更加深刻的体验,这种体验来自他的童年:当他还是个孩子的时候,父母忙于工作,无暇照顾他,只有把他丢在书店“放养”。幼小的Keith常常与书中的故事为伴,有时他讲给别人听,但更多的是讲给自己听。这种“叙事情结”,从那时开始一直保持至今。
踏入社会之后,Keith的第一份工作是在北京软星参与《仙剑奇侠传 五》的开发。整个《仙剑五》的开发历程中,身为小弟的Keith并没有多少发言权,但是他对于如何在游戏中建构一个故事,以及好好讲故事,有了更多的认识。当他有机会自己来制作一款游戏时,这种累积多年的情愫终于能够在《海姆达尔》中得以释放。
白:你认为讲好一个故事的关键之处在哪里?
Keith:结局。一个没有高潮或者冗长的结局会让整个故事都失去光彩。对于游戏来说尤其如此——因为玩家接受信息或者说“听故事”的过程是散乱、不可控的。一切的终结与释然,都在于结局。
二、“Heimdallr” 与 “42 Team”
很少有人知道,《海姆达尔》的游戏名字是诞生在团队命名之前。这是一个虚拟与现实的故事,但虚拟世界最终却能够打破一切时间与空间的限制,犹如传说中的神域阿斯加德。能够开启彩虹桥,让玩家进入这个世界的,就是Heimdallr——破晓之神海姆达尔。
建立于第九艺术基础上的叙事,使得人们在寻找故事和发现故事的过程中,具备更多主动性,因此也能够因自己的行动换回更多的惊喜。在《海姆达尔》的故事里,既有北欧神话设定的穿插,也有经典乐曲《卡农》的演出,更有对“娱乐至死”的快餐式消费的讽刺;在开篇,玩家或许以为这无非又是一个“不断变强”的套路故事,但来到中盘,故事的反乌托邦气味却越发明显;充满特色的画风,不仅具备浪漫主义的气质,更带有一种“适度表达”的克制与收敛。
不过,“42 Team”的诞生却有着Keith的另一重想法:在经历过多年游戏行业的摔打之后,他对纯粹的商业性游戏越发厌倦。Game Jam 2015是一次契机,而Keith最希望的还是能够将自己想要的游戏,有朝一日充分地表达出来。既有故事,也有收集,还有激情的战斗,丰满的角色和优秀的音乐……就像他记忆中的那些经典,就像他曾经沉迷的《幽城幻剑录》、《武林群侠传》等等,那种即使今天看来颇为原始的表达,在其中却蕴含着无限接近原初乐趣的魅力。
如果42是宇宙的终极答案,那么,将其作为开发团队的名字,或许得到的结论离真理仍有距离,但整个团队,或者真心喜爱游戏的人们,至少是一直在向着真理奔跑,没有偏离方向。
白:为什么《海姆达尔》做了三年之久?
Keith:因为我们犯了很多错误。
Game Jam是激情与憧憬的碰撞,是理想与激情燃烧之后的结果。呈现在所有人面前的创意,是粗糙的、不成熟的、莽撞的,但也是尖锐的、充满思想的、活跃的。
只不过,要将一个微妙的雏形培育为一个完整的成品,需要付出的东西不止是时间。初创时,团队本以为一年的时间就能够达到上线标准——但是在研讨与打磨的过程之中,之前急就的一些想法、剧情分支与设定都暴露出了问题。Keith不是一个喜欢“难得糊涂”的人——其他人也不是。
对于一个用了三年研发的游戏,可以说前面一年半时间都是在磨合阶段吧。每个人都有太多自己的想法,导致前期做了很多没必要的尝试,当然没有这些尝试又没有后面高效的合作和明确的方向。到最后呈现的内容,虽然并不能说尽善尽美,但我想它应该是一个比较完美地结合了所有人想法的集合。这是我们想要的游戏。
——江涛(《海姆达尔》动画师)
但是即使是磨合与调整,事情的变化有时候也往往会出乎人们的预料。《海姆达尔》本来在2017年的年底就已经基本完成,年后就准备择机上线,但这时一张突如其来的“整改令”让所有人都大吃一惊:TapTap要停摆三个月之久,这直接影响到一大批准备上线发行的游戏,也考验着开发团队们的决断。
Keith:虽然不是因为我们的原因导致跳票,但跳票是客观的,而且我们也不能坐等。所以,在对游戏复盘的过程中,我们又作出了一个看起来差不多疯了的决定:重做前面不满意的几个章节,包括地图、剧情设定、解谜、关键细节等等。我们要把这个故事讲好,不能让十几万预约的玩家从期望到失望。
一次开会的时候,Keith就直接说:“我就是觉得现在的第一章不好玩!”
——小二(《海姆达尔》音乐)
我们的剧本至少有20个完全不同的版本,至少5个不同版本的完整剧情设定。主角数了下,有13个不同的版本,具体的剧情台词和脚本量起码是现在的五倍。
废掉了N个剧情解谜功能。废掉了N个已经完全完整的剧情关卡。现在的跑酷大概是第4个版本。之前还有冰面、光源、传送陷阱等等各种设定……
——茄子
反复对同一件事情进行细致到字节的打磨,这同时也是对人心的打磨。很多人可能无法承受这种较真的苛求,但对于这支小团队来说,哪怕微不足道的细节,就像一粒沙子,也是值得去推敲的——因为每个人都相信,当细节累积到足够的量时,它就会让这个游戏的本质熠熠生辉。
海姆达尔是一个讲故事的游戏,整个游戏的剧情部分脚本开发量巨大,项目组最终在一个程序和一个脚本策划的情况下,完成了所有剧情部分内容的编写,我很满意这样的结果。
——潇逸(《海姆达尔》程序)
幸运的是,他们对自己的要求并未落空,甚至大批的玩家也在鼓励和支持他们。在TapTap的游戏页面下,每当跳票公告发出时,总会获得玩家们的善意鼓励与期待。
白:《海姆达尔》是一个手机游戏,为什么要选择手机作为平台?
Keith:我们不能离开手机。我们的生活、消费、娱乐……太多的元素无法离开手机。我是一个果粉,也曾是一个玩各种科技产品的发烧友,但现在……很多想法发生了改变。
不知从什么时候开始,Keith开始注意到,极度冗余的信息已经充斥了生活的每处空间。人们就如同被信息包裹着的蛹,仿佛什么都知道,什么都在乎,但实际上却什么也不知道,什么也不在乎。世界的变化悄无声息又雷霆万钧,每个人都有朋友圈,但朋友圈里的每件事情或许都没有什么意义,也并没人在乎那些事情是否真实的存在——更重要的,是人们通过自己的存在感来排斥被社会和环境剥离的恐慌。
在这样的思索中,Keith迈入了30岁的行列。他开始半开玩笑地将自己称为“中年”,开始审视这个世界有关“中年”这个标签的一切。大部分这个年龄的普通人,有一点点事业,不算成功,但也离失败还有距离。
二十多岁的年轻人即使遭遇挫折与停滞,也不会丧失前进的朝气,只会偶尔泛起一点怀疑;但是到了三十岁,曾经微不足道的疑云就会随着年龄的推进而扩大,最终从一个疑问句变成肯定句:
当这种意识定型时,“要什么”与“该怎么活”就成为了一个不断扪心自问的命题。很多人穷其一生也无法得到答案;也有人孜孜不倦地去挑战和追寻答案;但更多人选择放弃了答案。社交软件、新潮的直播App、社会新闻、稍纵即逝的段子……一切的一切都变成了服务草根的喧嚣,谁能获得普通人的心,谁就能活的更好。
Keith:我骨子里是个老派的人,我受不了许多严肃的东西被娱乐,被过度消费。但世界已经变了,正如我们的朋友圈一样,没人在乎那些东西是不是真的有意义,我们要的就是那些存在感。
所以,在这个游戏里,也不可避免地带进了我的困扰。如果有玩家在寻找故事,发现故事的过程中,能够稍微思考一下这个故事,我就很开心了。
7月,《海姆达尔》终于上线了。已经爆肝几个月的创作团队还在持续地爆肝之中,在TapTap的页面上,每次的官方更新都是对Bug的反馈、修改和调整预告。Keith在论坛中挨个回答玩家们的问题,解释每一处可能出现的错误,几乎通宵达旦。
但是,在这个时候,他们是非常快乐的。在《海姆达尔》中的奔跑,就如同奔向远方的灯塔、光怪陆离的异空间,或是游戏之神手中的真理。他们或许离想要的目标尚远,但他们从未停下脚步。
白:最后,有什么想对机核和《海姆达尔》的玩家们表达的吗?
Keith:感谢团队一直以来的韧性与默契,感谢机核,也感谢那些已经购买了《海姆达尔》的玩家,感谢一直以来的宽容和期待,也感谢你们在这样的时代,愿意听我们讲这样一个慢节奏的故事。
“做游戏的人”是有关游戏开发者的实验性纪实栏目。我们想通过这样的形式,让开发者与玩家之间产生更多的认识、交流与理解。
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