导语:正式发售之后,除了习惯性的被收集BUG视频以外,《刺客信条:枭雄》似乎没有引起更多的关注和讨论,但也许这款游戏还是有它的潜力在里面的...
在现在这个时间点,批评和讽刺《刺客信条》几乎是一种通行的政治正确。因此,对于这样一篇欲抑先扬评价《刺客信条》枭雄的文章,我想结论应在放在开头:
你是否应该购买/花时间在《刺客信条:枭雄》上呢?这要看情况。
和之前刺客信条每一作近乎炸裂的宣传相比,《枭雄》的宣传显得无处用力。这好似我印象中这些年来育碧所有游戏里播片效果最差的作品。可以说除了维多利亚时代伦敦给我的惊艳和姐姐主题宣传片的帅气以外,《枭雄》各式各样的预先宣传完全没有给我留下任何有关这个游戏任何的好印象。
在首次公布的那天夜里育碧甚至自信地放出了大段的Gameplay,于是我们看到了俗气的飞索抓钩、意义不明的伦敦马车、看上去拙劣的街头械斗系统——啊对,还有那个怎么看怎么不像刺客的小痞子男主角。
加上《大革命》留下的近乎崩盘的舆论环境,毫无疑问《枭雄》是《刺客信条》历代的最差开局。其实这非常正常,因为《枭雄》真的没有什么好吹嘘的。
作为一个续作,乍看之下,《枭雄》的游戏体验什么都没变——它把之前吃过亏的地方进行了一定程度上的修正,但整体上没有表现出什么突出的变化。
是的,这大概就是刚刚进入《枭雄》时一个玩家对于Gameplay本身最直观的印象。
但不知道为何,我又买了《枭雄》,而且还平生第一次买了典藏版——可能是因为看到额外的狄更斯任务没忍住。
就是这样一款从内容上来讲完全固步自封的作品,竟然如此的好玩——很可能是我玩过的最好玩的一作刺客信条。
不知道各位是否真的意识到,一个开放世界游戏看似以“自由”作为核心竞争力,其对游戏目标的依赖反而是最大的。要么一个沙盒游戏要拥有足够强悍的系统自由度,能在架构上满足一个玩家所有的目的(例如《我的世界》和《太空工程师》),要么这款游戏就要为玩家提供一个虽然不是摆在眼前但必须非常明确的目标(例如《泰拉瑞亚》)。
反映在目前把沙盒概念玩到烂俗的主流3A开放世界游戏中,这个目的通常就是故事本身。玩家经常会抱怨一个开放世界游戏“坚持不下去”,其本质上就是游戏本身的目的性驱动做的非常差劲。
一个线性脚本剧情游戏可以在故事推进身上略有薄弱,因为一小段的低质量垃圾时间带来的糟糕体验可以靠后续恰到好处的绝妙演出弥补,但开放世界游戏就绝对不行——只要故事的力度开始减弱,玩家的游戏热情就可能完全无法继续维持,游戏体验就会在一瞬间崩盘。我想这可能就是《GTAV》的长处(虽然松散但能维持刺激的剧情),和几乎所有所谓“育碧沙盒”的短处(该死的,告诉我为什么要去收集这些破玩意)。
在我个人的经验中,一个拥有持续性目的的沙盒游戏通常给人的总体体验通常会更好,甚至能一定程度上弥补游戏系统本身上的薄弱,而一个目的性非常薄弱的沙盒游戏会导致大部分玩家无法坚持到游戏正常流程结束,甚至还会直接加强游戏系统上其他的问题带来的不适感。
——这可能是《大革命》口碑彻底崩盘的一个方面。
反过来讲,这可能也是《刺客信条2:兄弟会》给人体验如此愉快的一个原因所在,它给了玩家一个明确的、独立于主线剧情之外的目标:“建设兄弟会”,这个目标赋予了玩家一个脱离主线进行开放世界探索的理由,同时逐渐壮大的兄弟会又反过来还给玩家持续的成就感和实际上的优势支持,相互形成良性循环之后这就成为了一个令人非常优秀的开放式游戏体验;《黑旗》显然也是如此,虽然本作的刺客要素是如此薄弱,但显然没有人能拒绝成为海贼王这样一个虽然飘渺但能促使人杨帆的“游戏目的”。
毫无疑问, 故事给予的沙盒游戏的目的和游戏故事给玩家的剧情目的显然是两个不同东西,前者驱动玩家主动享受开放的世界,后者则用戏剧张力逼迫玩家推进故事 ,在这种情况下开放世界反而成了体验上的累赘,只能让人感到烦躁——私以为《启示录》、《刺客信条3》和《大革命》或多或少都有这个问题。
我想说的是,《枭雄》的帮会系统虽然看上去和兄弟会没有任何区别,但综合来看它居然能比《兄弟会》给人的体验更好。
《枭雄》的剧情其实相当薄弱,相当无趣,相当的没有惊喜——但还好这些剧情都伴随着令人满意的精彩演出。
我想说的是,《枭雄》的剧情极其零散——可以说本作是在保证了故事叙事起码的流畅性的同时,把故事尽可能地做得琐碎。在整个剧情看上去都毫无目的的前提下,游戏把扩充伦敦帮派“寒鸦帮”,“解放伦敦”作为非常明确的游戏目标交给了玩家。
看看《枭雄》里的伦敦城:圣殿骑士牢牢把持着伦敦这一世界的中心,他们的统治看似无法撼动;刺客兄弟会对于伦敦的现状表示担忧,但想要改变却无从下手,如果不是这对捣蛋姐弟不听话跑来伦敦假装自己是支援,可能伦敦永远都是固若金汤圣殿骑士堡垒。
这个设定看起来依然俗套,但《枭雄》中的伦敦城的格局给了玩家一种非常明确的“成功不是一朝一夕之功”的印象,这一种刺客信条历代中少见的舒缓格局,2代Ezio在意大利复兴刺客组织,康师傅参与美国的独立战争,阿诺小哥见证法兰西革命最血腥的时刻,这些故事总会给玩家一种强烈的急迫感,而与《枭雄》节奏最接近的反而是《黑旗》里爱德华那样身为海盗的无拘无束——反正对手这么强,我们就慢慢来,一点一点地解放整个伦敦城吧。
说实话这故事俗到已经没有什么必要去仔细讲了,但《枭雄》给玩家提供的氛围却给了玩家一个明确地在开放世界游戏中巡游的意义。整个主线如此零散,甚至让人很难感受到线性的推进,整个故事向前发展的速度如此缓慢,以至于玩家突然发现在整个伦敦成立闲逛处理帮会的事务才是当前自己真正想做的事情。
解放伦敦的开放世界任务其实无非是拯救和刺杀,但玩家突然有意愿去主动完成这些任务了。建设黑鸦帮带来的收益是显性的、拥有直截了当的成就感的——和《兄弟会》里高雅神秘、在阴影中行事的正牌刺客组织不一样,解放之后,城区中将会有你的帮派成员遍布大街小巷,不但倍儿有面子,而且将直接地影响你进行很多任务的难度——最重要的是,这让你明白你所做的一切是有意义、能有所收获的,和《兄弟会》里那种“老子明明把全罗马城都买了这帮守卫明明都是我发的工资凭什么还给我找麻烦”的憋屈感完全不同。
为了塑造伦敦城被圣殿骑士牢牢掌控的现状,玩家初期可以说在城里寸步难行,随着城区的解放,玩家会逐渐从偷偷摸摸上街/只能在房顶上赶路的窘迫状态变成真正意义上“在大街上横着走谁敢找碴就放TMD血”的程度,抢夺货车或者截获人质时,也不会被暴徒帮的马车追上半个伦敦城来甩掉他们,只要一出事儿立马就有小弟来支援,让完成任务的过程变得非常愉悦。
总的来说,《枭雄》里经过改良之后的地区解放模式非常非常富有乐趣,它给了玩家明确的目标,给了玩家恰当的游戏节奏,也给了玩家十足的成就感。
这是不是太不刺客了?
对于这个问题,《枭雄》自有它的解决方式——简单粗暴,但是有效。
雅各布·弗莱这个小痞子第一次出现在《枭雄》的宣传片时着实激怒了我——就这货也配?我相信很多人在当时也发出了同样的嘲笑:粗鄙的打扮和夸张的行事风格,这个人物甚至比康纳更加不像是一个刺客。
在《刺客信条2》三部曲结束之后育碧以为玩家已经玩腻了优雅、富有贵族气质的“传统”刺客,于是在续作中尝试塑造一个“草莽英雄”的刺客形象,毫无疑问这引起了系列爱好者的强烈不适,也直接导致了后续一大票作品在人物塑造逻辑上的混乱。
这一混乱在《黑旗》中显然达到了顶峰,《黑旗》这部作品相当好玩,但几乎任何好玩的要素都跟刺客没有半毛钱关系——我们喜欢的是游戏中的航海、探险、挖宝、掠夺,但这和刺客有什么关系?这些游戏里没有传统刺客爱好者的位置,让游戏本身和玩家都迷失了方向。
《大革命》中我们终于再一次体会到了那种致命的优雅、看到了传统刺客的回归,但这样的设计又让整个系列充满了一种令人难以忍受的阴柔气息,大幅度改良之后的战斗系统虽然相当美妙,但又和这一经典刺客形象格格不入——总而言之这是一部让人感受到矛盾的作品。
所以《枭雄》里育碧该怎么办呢?我在游戏中看到了这样一个非常简单粗暴的方式:
在游戏的大部分情况下你能随时随地在姐弟二人中切换,无论你自己喜欢直接了当干TMD还是喜欢潜入和暗杀,都能得到满足。游戏会不时地加入一些强制使用姐弟其中一人的任务,节奏还算恰当,这样一来即使你真的不喜欢姐姐/弟弟也不必忍耐太久,同时潜移默化地塑造了二人的形象。
姐姐的任务的额外奖励通常多以无声/不被发现等传统的刺客信条目标为主,而弟弟则简单粗暴得多,各式各样的爆炸、歼灭、破坏;
两个人的演出风格截然不同,自己的故事相互影响各自交叉,演出用力恰到好处,让你能明白那些事情是姐弟二人通行,哪些又是独自的小生活;他们一个人的时候就是自己独特的故事,二人同台的时候的斗嘴更是相当出彩——《枭雄》的故事很无趣,但演出却令人印象深刻。
如此这般,刺客信条历代中各式各样主角的游戏风格在《枭雄》中统一在了一起,玩家想获得怎样的体验完全取决于自己的选择。
我曾经认为在刺客信条里的经验值是最傻的设计。我错了。
之前我们说说岁月静好,你在泰晤士河上四处奔忙,捅死几个混蛋,烧几艘货船,爬上河堤截几车麦酒,砸几个圣殿骑士的场子,日子很充实,很有奔头,很开心...
这个模式有个问题——因为解放伦敦的任务说到底也没多少花哨的玩意儿给你玩,解放了个把街区之后谁不腻歪呢?于是《枭雄》里用一套改良之后的经验值系统进一步巩固的玩家的粘性。
啊,是的,没错,其实这玩意...和《大革命》也没啥区别,老伙计了。如果硬要说什么地方完全不一样的话,那就是在《枭雄》里经验值影响的只有一个等级,就是你的人物本身。
《枭雄》中的刺客经验值系统在数值上的体验也就那样,总的来说给人一种非常尴尬的感觉:一方面看上去没有什么卵用,另一方面又觉得没有不行。在游戏中经验值提升的人物等级影响了玩家技能的获得和装备的升级,也从一个方面引导了玩家进行相对合理的开放世界探索,让玩家的体验变得比较流畅。
最重要的是,经验值除了要通过完成任务获取以外,也和一种类似成就系统的机制挂钩——当你做出特定行为(例如边缘刺杀/近战处决/完成公共事件/用小弟进行击杀等等等等)满足一等次数(就如同成就系统一样)以后,系统就会奖励给你经验值。这样的奖励模式带来的最大优势就在于,它让玩家觉得自己的任何行为都或多或少有点意义,这种小规模的成就感是逐渐积累的,虽然冷静下来的时候你会发现就这五十一百的逗逼经验值似乎没有什么太大用,但就是这样零碎的小东西让你在开放式地图上瞎转悠的体验变得流畅了起来。
是的,这些玩意其实以前《刺客信条》里都有,根本不是啥新鲜的玩意儿——但这一次,它真正的和开放式世界体验连接起来了。
另外,在《枭雄》中,如果在任务中完成了额外的任务目标,玩家也能获得经验奖励——我知道你立马就看出来这就是之前跟特么神经病一样的记忆同步系统,但这一次它也变得好玩多了。
刺客信条例作中的“记忆同步目标”是我最讨厌系统没有之一,它给我带来的恶劣体验甚至超过了(哪怕是枭雄中也没改明白的)糟糕的动作系统。
在《枭雄》中,虽然看上去依然有那么一点“还原真实历史记忆”的感觉,但所有任务的额外条件都变成了次要目标,奖励是额外的经验值。
这样一瞬间就把原本是“不做你丫就是对不起自己祖宗”的恶心人的东西变成了“你做完了你牛逼”的、更轻描淡写的玩意儿——而且在很多情况下,完成额外目标甚至能让游戏过程变得更加有意思(更大的场面,更多样的达成目标的方法,更混乱的爆炸,更过瘾的击杀方式)。
当这个游戏不再强迫你的时候,这些额外目标反而变得有趣起来。
同样的事情也发生在暗杀这个看起来应该是《刺客信条》根本所在的核心玩法上——和《刺客信条3》过于夸张的“落英神斧”、《大革命》中明明改良但扭扭捏捏不让你用的正面冲突系统完全不同,《枭雄》这款游戏从一开始压根就没说你非得偷偷摸摸地行事,虽然游戏中时不时地会出现“不要被发现”/“用暗杀的手段终结目标”之类的额外要求,但你如果懒得理它们,游戏也不会因此变得无聊——大家都是新时代的新青年,工业时代之后刺客变得更奔放一点也无可厚非啦——加入了帮派元素、并用很多机制上的修改以后(比如可以自行选择的潜行形态),《枭雄》就给了玩家这样一种非常强烈的暗示。
在这种情况下,暗杀反而成为了一种“很酷”、“很自由”、“很方便”的、额外的游戏方式——而不再是“因为我是刺客所以我必须鸟儿悄儿的把人弄死”的这样充满了原教旨主义强迫症的选择。
这一次《刺客信条》把选择权完全交到了玩家的手上——那些畅快搏杀的玩家们毫无疑问能走出一条属于自己的刺客之路,而忠于传统的玩家们,他们将真正意义上体会到从阴影中带来死亡的意义。
也许和《刺客信条3》、《黑旗》一样,依然会让你抱怨 “这他娘的哪还是刺客啊?” ,但《枭雄》的不同之处在于,它把走自己的刺客之路的权力交到了你的手中。
文化元素可能是1后面的若干个零,也以把平方变成“20次方”
《刺客信条》系列是我个人肤浅的游戏经历中,唯一一个真正做到直接把文化要素转化为商业利润的游戏,可以直接抛开任何Gameplay的支持。
无论一款《刺客信条》游戏的游戏体验如何糟糕,游戏内容如何乏味,游戏故事如何莫名其妙,它总能准确地抓住历史中某个时间的某个地点,而这个点一定充满了震撼人心的魅力——到目前为止我得说,育碧从来没失手过。
当《刺客信条》的游戏体验崩盘的时候,它的文化元素通常是力挽狂澜的最后防线,但如果《刺客信条》的游戏内容非常充实时候,其精准把握的文化气质则能把游戏体验提高到一个全新的高度。
毫无疑问,维多利亚时代的雾都伦敦,育碧又一次选对了时间和地点。《枭雄》其中没有任何亮点和突破、但体验非常扎实和优秀的游戏内容,直接被浪漫的工业时代点燃了。
因为时间点离我们更近,所以《枭雄》刻画的时代群像少了一些朦胧的浪漫,多了更多切实的震撼。
白教堂街道上奔跑的脏兮兮的童工、泰晤士河上蒸汽船来来往往...这一切给人的感觉实在太美好了。走在雾都街头,听到那拿腔拿调的伦敦口音,远处还传来蒸汽机车的轰鸣,阳光费力地透过浓浓的雾气投在林立的红砖烟囱上,而你将驾着马车,奔赴下一个帮派混战的战场...
《枭雄》中对历史人物的塑造也更加成熟和收敛(当然,这一点其实从《大革命》中就已经开始了,虽然常常被我们忽视),在这里你能与贝尔一起捍卫言论自由,能和狄更斯体验伦敦的都市怪谈,遇到达尔文(一个暴躁但是有趣的小老头子),与马克思相会,见到南丁格尔高大的提灯女神形象。
但《枭雄》已经不再搞强行赋予历史人物刺客/圣殿骑士身份来制造惊喜的老套路了——他们不一定是刺客组织的同行者,但他们一样是你的朋友,是伦敦的一部分。他们的目的甚至不是对抗圣殿骑士,而仅仅是让伦敦变得更美好——这让《枭雄》原本零散而且无趣的主线故事多了更多的真实感。
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刺客信条带来的沉浸式的时代体验,通常会在一段时间乏味的开放式游戏体验之后被消耗殆尽,无论是耶路撒冷、威尼斯、罗马、君士坦丁堡还是列克星敦、加勒比或者巴黎,观光总会令人厌烦,但还好《枭雄》稳健的、保守的、近似于固步自封的“改良型游戏内容”却能长久地把你留在其中,对于玩家,尤其是那些经常玩《刺客信条》玩得无比腻歪但又难以割舍的玩家来说,《枭雄》带来的感受是非常非常愉悦的。
《枭雄》很可能无力扭转目前《刺客信条》人人嘲讽的现状,甚至还会被直接淹没在负面舆论之中。正因为舆论上的先天弱势,无论是主机版还是Steam版,《枭雄》都很可能被彻底埋没在2015年年底的一堆大作里。
《枭雄》确实没有【那么】美好,但它是育碧在《大革命》的尝试性变革之后,真正意义上“做出了一款好玩的刺客信条”的作品。也许《刺客信条》在沦为“年货”之后,复兴的开始就是这款作品也说不定。
我曾经狂热地热爱过这个系列,也曾发自内心地厌恶过它。虽然整体体验相当糟糕,《大革命》的变化依然让我感到欣喜,但当时我肯定的声音依然被淹没在“浪潮”之中——如今《枭雄》是这个变革最新的也是最好的成果,所以这一次我想为此发出自己的声音。
在《辐射》、《光环》、《古墓丽影》、《怪物猎人》或者别的什么你心目中大作的游玩间隙、在伦敦城里放肆一下,终究不会有什么损失。
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