《无尽传奇》是个非常非常值得一玩的4X游戏,我曾不止一次地推荐给别人。
作为一个相当有年头的游戏类型,4X游戏在近两年的新作已经并不多了,而且各个都是老牌劲旅的全新续作。在这种情况下,Amplitude Studios作为一个年轻的法国公司带来的这款崭新的4X游戏才真正让人欣喜。
4X游戏指这类游戏永远包含“探索,扩张,采集,歼灭”四个要素——即EXplore, EXpand, EXploit and EXterminate,都有一个X。这是命名最为有趣的游戏类型之一。
作为策略游戏最负盛名的一个子类,4X游戏作品并不多,但几乎各个都是经典。这个模式在1990年在《席德梅尔的文明》中被创造并定型,最出现伊始就直接受到各种经典和复杂的桌面策略游戏影响。直到现在这个模式的基本框架都没有非常大的变化,足见最初设计理念的精妙。
4X模式的最大优势在于,它能以最简单的游戏数值机制承载最最为宏大的游戏题材,千年岁月弹指一瞬,千军万马都在同一个格子里厮杀,一切都在玩家的脑中自然演绎。
4X游戏基本都以时间吞噬者的名号出名,而它们的杀时间属性主要来自于其呈现信息方式的巧妙。4X游戏的系统通常都非常丰富,但玩家在进行游戏的时候,只需要专注于与庞杂游戏内容的 一个切面 进行交互 , 换句话说,4X游戏是一种“活在当下”的游戏,而新手和高手最大的不同在于,新人只了解一片树叶,而高手洞察整个森林——新人可以从每个回合变量更替带来的临场反应中获得乐趣,而4X高手的快乐来自于洞悉未来、合理规划。
4X游戏带来了的乐趣是宽泛的,既能保证当下的刺激,又有长久的可持续性——几乎适合任何一种类型的玩家,而这就是简单地核心机制和复杂的外围设计带来的好处:玩家能第一时间弄明白“游戏该怎么玩”,但却不能用很快的时间弄清楚自己“能玩到什么”——因此【再来...一回合】就意味着,天亮了。
作为一个在分类命名层次上已经把游戏基础框架规范得如此完美的游戏,绝大多数的4X游戏的基本框架都是一样的,各种经典的4X游戏各自的核心竞争力通常是题材、细节、和各种独树一帜的小革新和基于4X的额外核心系统。安利一款4X游戏通常是没有什么太大必要的,喜欢的人自然喜欢,而不喜欢的玩家通常也并不是因为游戏本身素质低下——很可能仅仅是题材电波合不上而已。
正因为如此,倘若今日推荐的《无尽传奇》并不能让你很有兴趣,那问题显然在我,而不是各位了。
4X游戏的历史基本上...可以将《文明》全系列的发售作为基础年表,从1990年到现在。
《文明》的每一作,都或多或少地出现过这样的现象:最初版本内容薄弱,后续资料片将整个系列推上神坛——3、4、5三代尤其明显。这如潮汐一般节奏分明的一起一伏,几乎可以用来标记整个4X游戏类型的发展。
《奇迹时代》亮相于1999年,处于《文明2》和《文明3》更迭之间,《银河帝国》最初诞生于2003,正值《文明3》活力将尽,《文明4》即将上市;《星际之剑》在2006年发售,这个时间点正是《文明4》最初版本内容薄弱受到诟病的时候,第二年《超越刀锋》这个资料片才再一次让《文明4》无懈可击...《文明》作为4X游戏难以超越的高峰,毫无疑问成为了所有4X游戏爱好者心目中的标杆作品,让人不要自主地将其作为基准来记忆其他的作品。
虽然《文明》系列的每一次版本更迭都会经历这个初发售时令玩家不满的“黑暗时代”,并一定会在随后几个资料片中重回巅峰,2010年《文明5》的带来的舆论动荡程度依然是历代最严重的。这个时间点正好是各类4X游戏续作悄无声息、主流游戏市场已经排斥慢节奏游戏的时期,《文明5》最初发售时薄弱的游戏内容让很多很多的4X爱好者大呼大清完了。
当然这段黑暗时代的持续时间并不是特别长,很多经典的4X作品在《文明5》发售之后都陆续推出了自己的续作,而《神王》和《美丽新世界》更是让《文明5》彻底地充实起来。
在《文明5》逐渐找回状态的2012年,Amplitude Studios带来的全新系列作品《无尽空间》(Endless Space)绝对是一大惊喜。这款科幻题材的4X游戏制作扎实,气质文艺,美术风格独特,内容非常丰富,不只是科技树设计要多唬人有唬人,还有演出效果令人印象深刻的战斗模式。
其实现在回头看来《无尽空间》还是有点小小问题的,作为一个4X游戏它的后期游戏内容出人意料的乏味和套路化,尤其无论是纯种地还是穷兵黩武,打法都有点烦闷,作为首部作品这种问题都还算可以接受,最重要的是这款游戏提供了一种“新口味”,让很多《文明5》玩得颇为疲惫的玩家能够换换口味。
最重要的是,在当时Amplitude Studios已经提出了“无尽宇宙”(Endless Universe)的设定,并暗示以后会有越来越多同样风格的作品亮相。
如此这般,这颗名为Endless的4X已经冉冉升起了。
而我们今天的主角《无尽传奇》(Endless Legend),就算是...划过伯利恒的第二颗星吧。
4X游戏的素质是能跨越时间的,它们各个都是精品,哪怕在2016年,重新打开《星际之剑》、《银河帝国》、《奇迹时代》或者《文明》的任何一款前作,都依然能玩得津津有味。
即便如此,作为4X的爱好者,我们总是希望更多的新东西的——全新的题材,全新的玩法,全新的点子。
而《无尽传奇》作为《无尽空间》之后,诞生自2014年的全新作品,依然不辱这个游戏类型的威名。这是一个谦虚朴实的后晋者,一个聪明的继承者,一个克制的改良者。
对于玩法相对比较近似的各类4X游戏来说,除了自己的特殊系统以外,最大的竞争力其实来自于题材和设定。首先历史和文明题材的《文明》系列是适应性最高的题材,而喜欢恢弘奇幻作品(或者有《英雄无敌》情怀的玩家)肯定第一时间扑向《奇迹时代》和《巫师》(warlock),怀揣群星归宿梦想的玩家喜欢的肯定是《银河帝国》和《星际之剑》。在被题材吸引进门之后,各种4X游戏独特的游戏机制才能进一步扩大玩家的乐趣(比如《银河帝国》神一样的战舰自定义系统)。
从这一点上来说,Endless Space稍有不足,虽然这种富有艺术性的、干练而抓人的视觉形象让人第一眼看上去感觉非常喜爱,但终究还是缺了一点厚重和扎实的特色——相比之下,《无尽传奇(Endless Legend)》的设定就要巧妙得多。
《无尽传奇》为玩家提供的不是一个特别宏观的舞台——没有宏观到驰骋星辰大海,仅仅是一个名为Auriga的濒死的星球。这是一个典型的“魔法与科技共存”的世界,但又不是一个“魔法与科技对抗”的世界。《无尽传奇》并没有有意地明确地将游戏中魔法和科技的要素分立出来,而是把二者的魅力融为一体,让科技和魔法巧妙地共生起来——你可以说这个设定的哲学是对阿瑟·克拉克的名言“先进的科技与魔法无异”的另一种理解。
在《无尽传奇》里,作为游戏主体的阵营设计非常讨巧,他们中的每一个都看起来非常熟悉,但又额外多了很多特质在其中:它们中有一些在特点上彻底地倒向魔法风格,还有一些继承了《无尽空间》中的科幻风格,但更多的阵营彻底那些模糊了魔法和科技界限。
荒原行者是Endless Legend中一个比较传统的魔法阵营。他们的基础设定近似木精灵。他们曾居住在森林中,并拥有与自然“共鸣(sharing)”的能力,因此能够重新将树木和石块塑形成高耸而壮美的巨塔,精灵们就住在这些巨塔之中。但过度使用共鸣的能力将导致精灵被兽灵彻底控制——越来越多的精灵因对更强的共鸣能力的追求而丧失的自我,消失在森林中,最终整个种群都面临着两难的决择。经过痛苦的挣扎,精灵们彻底摒弃了共鸣的能力,选择了用全新的方式构筑自己的文明。他们离开了森林,称自己为 “荒原行者”,重新以自己的力量建筑他们的巨塔,决心与种族的过去划清界限。
这个种族非常有趣的一点是,它的综合设定都是奇幻的,却带着某种“世俗化”的现实性。他们本可以被设计成飘逸潇洒的、与自然共鸣、信仰传统自然的经典精灵,但在Endless Legend中哪怕是这样一个看上去最经典的种族,都带着奇异的叛逆和世俗气质。
破碎领主的社会模式是典型的“骑士——工匠”结构,他们务实、尚武且重视荣耀——救助弱者、拥护正义。但让这个种族最为独特的一点是...他们都是一些驱动盔甲的灵体。在游戏中,选择这个种族进行游戏时,玩家完全不需要担忧食物,因为他们不消耗这一数值——相对的,他们所赖以生存的东西是构筑他们精美盔甲的Dust——游戏中兼有金钱和魔法原料属性的物质。破碎领主因其特殊的诅咒形成的身体形态赋予了他们强大的生产力和战斗力,但他们的领导者也一直在寻找破除诅咒的方式,因为他们发现他们能通过消耗星球上其他种群的生命力来延续自己的形态,这毫无疑问与破碎领主的信条相违背——但囚禁在盔甲中的灵体形态正是Broken Lords如今辉煌的根源,还原为肉身真的是所谓“解除”诅咒吗?还是对自己历史和存在意义的背叛?
这是Endless Legend中另一个反传统的高强度奇幻阵营。通常来说,被禁锢在盔甲中的灵魂这一设定,算是典型的“又酷又强又帅同时特别悲情”的奇幻“正收益的负面效果”设定,战锤40K的粉丝可能第一时间就能想到被红字诅咒之后所在动力盔甲中的千子混沌星际战士战团。但在Endless Legend里破碎领主虽然深受诅咒,但显然并没有丧失人性,并且毫无疑问很享受这一“诅咒”带来的收益,并陷入了是否要解除诅咒的两难境地。除此之外,破碎领主的单位设计则是兼顾了经典的盔甲造型和高科技动力甲的特色,华贵、高效而瑰丽。
顺带一提,由于不需要考虑食物,又能高效率地产出Dust,破碎领主是最容易上手的阵营之一。
这是一批生活在Auriga地下的人类,具有优秀的矿业技术,在地下平静而安宁地生活了许多许多年。他们不知晓自己的过去,但显然也不怎么在乎。然而一场巨大的浩劫(The Great Quake)逼迫他们迁移至地表,这是一群惶恐的难民,但Auriga上没人能藐视他们强大的战斗力。
请允许我擅自称他们为避难所遗民,而不使用Vault这个词的直译称他们“墓穴之人”之类的。因为这个阵营非常非常的有意思:首先,在官方设定里他们不厌其烦地强调Vaulter“完全不知晓自己的身世”;其次这个阵营有一个异名但所有内容完全一致的衍生种族Merazi,而这个种族是一个对Auriga进行殖民的外星文明;最后Vaulter是Endless Legend里唯一的一个与Endless Space同名且同设定的阵营,在Endless Space里Vaulter就是一个身世极为神秘的阵营,掌握非常强大的科技,并且在设定中写着“来自Auriga星球”。
我有理由相信官方在刻意地暗示这个阵营来自一个非常先进的“前文明”,是一群拥有强大的科学技术和魔法能力的遗民——事实上,Vaulter是Merazi是整个游戏中画风最科幻的阵营,是一个造型极为科幻和时髦的种族,富有现代感的全身铠甲、使用弩枪和盾牌,让这个种族看上去非常现代的同时又保留了几分古典的特质。
Necrophages,大家一致称之为虫人,因为这个种族真的非常非常纯粹——就是一群勉强算是有点人形的虫子。他们所要做的就是吞噬、感染、死亡、增殖,扩散,仅此而已。这样一个丧尸版的种族在Endless Legend里被设计的非常高明,一方面他们会因个体行为的混乱导致某些生产行为的低效率,另一方面,他们虫子的天性和高组织度又让整个族群拥有强悍的战斗力——而且是直接、恐怖而毁灭性的战斗力。选择虫人这个阵营之后,玩家将不能进行贸易和外交,这个阵营不会与他人结盟,而且这个阵营的胜利模式也非常的简单和直接——其他尚武的阵营可以达成“霸权”胜利,但虫子们不会——他们唯一的胜利手段就是“彻底歼灭”。
虽然这是后面我们要聊的内容,但我可以这样说:Endless Legend是一个非常适合种地流玩家的4X游戏,但显然凡事都有例外,虫人就是这样一个祥和的策略游戏里一个毁天灭地的存在...
之前我们说过,Endless Legend世界观下的Dust除了行使金钱职能,还是一种魔法能源。炽法师这一组织就发源于一群钻研Dust魔法力量的法师。为了萃取Dust的能量,法师们必须让自己灵魂出窍,而方式主要就是...让自己痛苦。因此炽法师发展出了各式各样对自己施虐的精巧法术仪式,而对痛苦的忍耐和对知识的渴求一齐成为了炽法师的核心社会哲学。在Endless Legend中,玩家所控制的炽法师阵营是一支脱离了核心聚落而独自探索与闯荡的炽法师部族。
和科幻的Vaulter相对,炽法师是Endless Legend另一个默认首要胜利目标为“科技胜利”的阵营,是一个经典的“法师阵营”。但这个阵营中一些颇有SM恶趣味的自虐元素还是赋予了整个阵营一些别样的、冷峻和扭曲的特质——最有趣的是这个阵营的外形设计上结合了一些典型的欧美式的对东方的刻板印象:某种阴毒、妖媚的元素。
很多4X游戏都会尝试设计一个善于贸易的种族,在Endless Legend里拥有这个地位的就是游牧部落。这是一帮探索者和商人组成的部落,游走于Auriga的大地上,辗转于各个阵营之间,所求的唯有钱财(Dust),没有沉重的过去,也没有雄厚的野心,只是一帮精明的贸易者。在Endless Legend中游牧部落的整个gameplay设计都在为“善于贸易的游牧民”这个设定服务,这个种族拥有强大的贸易收益,并且可以随意移动自己的城市——鉴于Endless Legend使用的是完全不同于文明的地块采集模式,这种能力可以说非常有趣而且强大。
在视觉设计上,游牧部落的造型几乎综合了所有我们印象中游牧民的形象,并更接近古代阿拉伯文明鼎盛时期的造型,远远谈不上朴实,反而相当华贵和飘逸。单位特意突出了某种野蛮的原始感,但又不乏精巧的设计感。
这个阵营令我印象最深刻的一点是... 这个阵营不能主动宣战 。虽然单位战斗力不低,但每次使用这个阵营的时候,玩家在阵营设定的引导下,总是会很克制——愿意把整个一个阵营的特性设计得如此浑然天成地适合种田流玩家,是我初识Endless Legend时这个游戏给我带来很不错印象的原因之一。
但鉴于Endless Legend相对不同的游戏机制,游牧部落可以说是这个游戏里最难用的阵营之一。
高贵而古老的种族——这是Endless Legend设定中最古老的种族。他们智慧,自傲而稳重,重视任何种族的历史、工艺和遗迹,反而对财富、军事力量和科技力量没有那么重视。他们人数稀少, 但拥有的战斗力却足以震慑整个Auriga。如今整个星球的凛冬持续时间越来越长,作为整个星球上最年长种族的的龙人敏锐地察觉到了灾厄的临近。而在这样的危机下,他们所优先考虑的是,保存整个星球上无尽者遗留的文明,这样哪怕千年过去,他们仍能从中有所寻获。
作为在设定本身就“向过去看”的、富有历史积淀的种族,龙人是整个Endless Legend中最纯粹的奇幻阵营,其本身的厚重感是几乎所有其他种族不具备的。在游戏中龙人的战斗力虽然强大,但有趣的是他们的优先胜利条件是外交胜利,达成这个胜利的主要要求是维持本局游戏中的和平,并持续一段时间。龙人是唯一一个优先推荐这种胜利模式的阵营。
或称“永恒终结之信徒(The Cultists of the Eternal End )。这个阵营的设定涉及到了整个Endless宇宙框架下的一个上古存在:无尽者(The Endless)。在Endless Legend里,无尽者创造的无尽种族中遗留下来的两个生物,分别为永远被囚禁在王座上的“女皇”(The Queen)和巡游的“不可名状者”(Unspoken)。千百万年时间过去,他们逐渐变得扭曲并怨恨自己的创造者,因而信奉必将到来的“永恒的终结”。他们扩张的方式就是...把其他任何生物转化为“信徒”,或者说,某种无面无直觉的傀儡。
Cultist应该是Endless Legend所有阵营中最独特,最扭曲的一个——主要是因为它们可怖的、能在第一时间激活恐怖谷效应的造型,以及在故事和设定中流露出的那种无言而坚定的狂热。Cultist的胜利条件也是全然歼灭——但和虫人的进食冲动相比,Cultist的歼灭更令人毛骨悚然——Cultist并不真正意义上同化中立阵营或者移除敌对阵营的城市——它消灭对手的方式是“转化”他们,制造更多的人偶,见证永恒的终结。
和设定一致,Cultist不进行“扩张”——当玩家选择了Cultist以后,你只能拥有一个城市,而其他被你征服的城市都将被第一时间夷平,其中的人口转化成傀儡。由于Endless Legend的城区系统相当有意思,所以只有一座城市你也不会觉得非常乏味。
哦说到这里,有关“无尽者”(Endless):这是一个在游戏中鲜有提及的背景故事——在Endless Universe玩家游玩的这个时间点之前的许久许久许久,有这样一个高度发达的文明,我们只能称之为“无尽者”,他们最初发觉了Dust的功效,并在星际间建立了璀璨的文明,创造了无数的种族(如果你想起了普洛仙、萨尔纳加、古圣之类的,那就对了),但最终因内战而湮灭在历史的长河中——但他们留下了无尽的文明和技术,成为了所有Endless系列游戏故事的根基。
很抱歉在这里就不为各位介绍最近DLC出现的阵营Forgotten了。一会儿我们会聊到DLC。
扎实的基础机制:很克制的小花样与全然不同的策略风格
聊过了阵营的设计以后,我们来谈谈Gameplay。Endless Legend的游戏机制和文明一脉相承,其中的有一条非常明显的暗线,简单说来差不多就是—— “如果《文明》是这样的,那么我就偏要那样,但是只是小小地进行改动” 。Endless Legend的游戏框架设计充满了这样各式各样的小变化,但都非常克制,综合来说体验非常不错,因为它让Endless Legend非常像是《文明》,但又比《文明》更加简单和直接。
FIDS是Endless Legend使用的资源系统,即“Food(食物)、Industry(工业)、Dust(金钱/尘)和Science(科学)。任何熟悉《文明》的玩家都能第一时间看明白这个系统中的各个资源分别对应人口增减、生产、贸易和科技。这个系统算是《文明》中食物、金钱、“锤子”系统的一个变形,摒弃了文化系统——而这个系统最早出现在《Endless Space》中,并被《Endless Legend》所继承。
特殊资源和文明类似,也分为战略资源和奢侈品资源,并且同样,这些特殊资源必须要特殊的科技研发才能发现和采集。但和《文明》系列的不同之处在于,《Endless Legend》中的特殊资源是一种累积的、可消耗资源,而不是《文明》中的一个“资源指示物“,它的生产和消耗模式更接近传统的RTS,不断地被采集,然后不断地被消耗。
Endless Legend的地图也是由六边形地块作为基础构成的,每一个地块提供的FIDS和特殊资源都不尽相同,怎样把它们收为己用,这就涉及到下一个《Endless Legend》的独特之处——
城市所在区域覆盖的地块的FIDS和特殊资源将会自动收集为玩家的可用资源。Endless Legend中玩家不能制定每一位市民的工作区块,而是笼统地将城市的人口分配到FIDS和影响力五个方向上。相比文明精细的地块规划,Endless Legend的模式要简单直接的多。由于Endless Legend中玩家不需要直接与地块进行交互,所以所谓的城市边界扩充就没有意义,而取而代之表现人口增长带来的城市规模增加的则是——
在城市人口达到一定规模之后,玩家就可以进行一种特殊的建造——扩大本城市的城区。这样,城市的占地面积将会不断扩展,配合游戏本身的美术风格和画面细节,游戏后期玩家手中的城市将会变得极其恢弘。和文明一样,扩张的主要惩罚来自于支持率——这是和《文明》中快乐度一样的系统。为了鼓励玩家进行更科学更合理的城区建设,在Endless Legend中被若干城区围绕着的中央城区地块将会升级,享受更低的扩张惩罚。如此一来,《Endless Legend》的就同时存在宏观扩张(建立城市)和微观扩张(城区发展)两个纬度的规划。
这样的设计一方面是对简单直接的资源生产系统的丰富,另一方面也是因为《Endless Legend》中的宏观扩张模式也相当的奇怪,这得益于它的——
《文明》全系列在4X的【扩张】这一要素上有一点非常的尴尬,就是暴力铺城打法的强弱不好平衡——一方面是搞不好会让玩法单一化,另一方面主要也是因为把城市铺得满地都是着实他娘的有点不好看。
Endless Legend提供的变招相当巧妙,实在是让人有点没想到:游戏中的地图会被分成若干大小不等的“省份”(大型区域)。当一名玩家在一个省份内建造城市之后,他就获得了整个省份的所有权,可以开采省份内所有的稀有资源,虽然在不封闭领土的情况下任何其他阵营的玩家单位都可以通过,但在境内所有者就可以自由地进攻这些单位。同时在有所有权的省份内进行交战时,本省份内的城市中的驻军将会被视作增援参与到战斗结算中,拥有非常大的优势。
这套系统本质上依然鼓励玩家进行高强度的宏观扩张,但却让扩张的结果变得更加美观,扩展的优势变得更加直观,同时也让过度扩张的惩罚变得更加明确,这些惩罚除了满意度的下降和防御的高难度以外,主要来自于——
次级阵营系统类似于《文明》中的蛮族系统与城邦系统的综合和简化。次级阵营是Auriga行星上各式各样的原住民,种类繁多,他们和玩家可以控制的主要阵营一样,拥有自己的故事、设定和其他鲜明的特色。
在未归顺时,它的定位和蛮族营地类似,会不断产生敌对的、本阵营专属的强大的单位,不停地袭扰玩家省份内的城市——在围城阶段,整个省份的所有地块将不出产任何资源,所以其实非常烦心。玩家可以在直接夷平这些村落,或者在研究了特定科技之后与之交涉。次级阵营交互系统的实现方式类似《文明》的城邦系统,次级阵营将会提供各式各样的任务,在完成任务若干次以后,他们将会归顺玩家,并停止对玩家的骚扰。除了归顺状态以外,玩家可以选择若干个(取决于游戏进程)已经归顺的次级阵营作为直接附庸(在游戏中这个过程被称为“同化”)。直接附庸之后,次级阵营将会提供独有的加成(从战斗加成到经济、科技加成都有),并能让玩家可以生产该次级阵营专属的单位。
这就相对良好地平衡的扩张的收益和惩罚——玩家控制更多的省份,就意味着拥有更多归顺的次级阵营,并在直接附庸上拥有更多的选择,但过度和过于急躁的快速扩张则会导致对次级阵营的处理不当,让玩家手忙脚乱,从这个角度来说,次级阵营系统的设计相当巧妙。
直接附庸能允许玩家生产特殊的的中立单位这一设计也非常重要,要说原因的话,接下来我们得聊聊——
和《文明》系列中不同文明拥有大量的相同作战单位、只在特定单位上有所区分的模式不同,Endless Legend中每一个阵营拥有的是完全不同的作战单位,种类非常少,说出来你也许不信——就三种。
在这种情况下,战斗力的扩充主要依赖于各种次级阵营提供的特殊单位。随着玩家科技的发展,可以选择的直属附庸将会越来越多,作战部队的构成才会越来越丰富。
说到这里我们要简单介绍一下Endless Legend的战斗系统。我个人其实是对《文明》的纯粹战棋模式稍微有那么一点点地抵触的,因为真正打起来单位密密麻麻地堆在一小撮儿格子里挤来挤去着实容易让人有点抓狂,而且对于新人很容易眼花缭乱。
《Endless Legend》的战斗结算模式继承《Endless Space》,这个模式简单来来说就更接近《全面战争》——地图上一个兵棋代表的是一个编队,当战斗正式开始时,地图由宏观战场变换至微观战场,进入到一种传统的战棋游戏结算的模式。
这个战斗系统做得相当巧妙——Endless系列中的两作4X游戏的战斗系统都做得非常巧,但巧不一定代表非常好。4X游戏中究竟是否应该加入非常精细的战斗控制,这一点说实话十几年来并没有一个太好的结论。就我个人的观察来说,似乎大部分的玩家到最后都习惯于自动进行战斗,除非真的有某些极为关键的战斗,否则玩家很难找到一个理由来让自己事无巨细地亲历每一次战斗。
除了战斗系统的细节以外,诸如单位维护费用、围城模式、单位驻守系统的设计让《Endless Legend》的战斗规模出人意料的小——哪怕是最尚武的阵营都很难爆出大量的单位,在进入游戏后期之前,由于没有足够科技和经济能力支持,一支队伍的作战单位数量也相当少,这就带来了另一个游戏带来的印象,有关——
我决定在这里略去《Endless Legend》中虽然相对独特但也没什么好聊的系统,比如 季节系统、贸易系统、英雄自定义的RPG元素和围绕着影响力这个属性运作的帝国计划和外交系统 ,因为这些系统几乎都和《文明》略有差别,但又没有什么本质上的改观——顶多是更加直接、更加巧妙、更加容易理解。
《Endless Legend》真正不同于《文明》和其他4X游戏的特质,主要是这个游戏整体的风格非常平和。我很少见到一个4X游戏能种地种得如此舒缓、安逸、脚踏实地,就算是个歼灭倾向的阵营,蚕食起对手来也是不急不缓,总让人感觉天地之间冥冥中自有定数。
配合《Endless Legend》那略微写意的画面风格,整个游戏玩起来就像阅读古卷,卷中故事有关有关一颗濒死的星球上的各种文明蹒跚着前进...一个没有开始、不会结束的、“无尽”的“传奇”。
其实行文逻辑的组织上我犯了一个错误,这让我不得不把整个《Endless Legend》的最核心特质放到这里来讲,这个特质就是——故事和任务系统。
在我个人看来,这款游戏之所以叫做《Endless Legend》,重点就在这个Legend上。作为一个新作它如此鹤立鸡群,从根本也就在它的在游戏中提供的这一段一段的传奇。
4X游戏大部分叙事性都相当薄弱,因为它在系统上强调每一次游戏进程的独特性和玩家的策略的自主性,强调玩法的千变万化。因此绝大多数的4X游戏都是无剧情的——或者说,创造故事的就是玩家自己。
这种特点在《文明:超越地球》中有了很大的改观,三线路的设计和其中大量的基于事件的选择枝让《超越地球》成为了一个故事感相当强烈的4X游戏,这是我个人认为《超越地球》这一作品的优秀之处。
《Endless Legend》就不仅仅是一个故事感非常强烈的游戏了——它要把“讲故事”作为一个核心玩法,由4X基础系统来承载。
每一个阵营都拥有自己独特的 阵营故事 ,他们以各式各样的任务的形式出现在游戏中,并且也是一个非常重要的胜利模式。这也就意味着,玩家想要获得胜利不仅仅可以靠扩张、歼灭、发展和贸易,还可以通过“完成故事”。每一个阵营的故事都非常精彩,和基础设定相呼应,跌宕起伏——不仅如此,它还会提供特别的科技和资源作为明确的利益来刺激玩家去完成。
当然,你可以无视这个系统来进行一场传统的4X风格的游戏,但遵循任务完成一整篇史诗的感觉更加奇妙——事实上,你会得到一种全然不同于其他的4X游戏的体验。
要知道,宏观战略其实并非是一个明晰的游戏目标。因此,绝大多数的4X游戏其实目的性性非常薄弱,玩家要做的就是自己想做的——毫无疑问,这是4X游戏的魅力所在,但在4X游戏中体验一个目标明晰的故事显然也算是一种非常新鲜的玩法。
Endless Legend的故事之所以能成为核心竞争力,可能主要是因为它故事写得非常巧妙。故事的主角可能是一台被重新启动的机械生物,见证避难所遗民的在地表上的重新立足;也可能是从小收到熏陶的商人世家子弟,为了自己的财富而独自远行...这些故事真的是“故事”,而不是简单地泛泛而谈。
这些跌宕起伏的小故事让《Endless Legend》的游戏进程妙趣横生,也很大程度上放大了其设定的魅力。
所有系统的小革新和这个独特的故事系统带来了非常非常奇妙的结果:《Endless Legend》的默认游戏流程非常非常短,给人的主要感觉就是过程简洁迅速,结束得超级快——是的,这是一个平和且快速的4X游戏。当然这游戏依然能恍惚间吃掉你五六个小时,但《Endless Legend》的一场游戏通常都会结束得非常干脆,一旦完成就戛然而止,很少会出现一回合到天明的情况。
和很多4X游戏潜在的那种“创造无限可能”的气质不同,《Endless Legend》虽名为“无尽”,但其实是 有限的 。它想要讲一个故事——而故事结束的那一刻,玩家的游玩动力也就此终止。这种决绝的态度进一步强化了《Endless Legend》的故事完整性,它让玩家的每一次游戏进程带来的感觉近似于“重读一本好书”,每一次游戏的故事是类似的,但每次都会有所不同,这就带来了新的感受——《Endless Legend》的“无尽”是一种全然不同的“无尽”。
外媒评价《Endless Legend》说,它将4X游戏“现代化”了。我个人也认为,《Endless Legend》本身干脆、利落、简单、易于理解的游戏系统和重视故事性的核心机制的确让它在4X游戏中鹤立鸡群,也让整款游戏全身充满着克制的、聪明的变革,这些变化的核心内涵在于修剪4X游戏系统框架的“枝叶”,让4X游戏变得易于理解、条理分明、平易近人,让4X游戏变得规整和易于驾驭,但“有限的无尽”终究还是“有限”的。这种有限的游戏模式既是《Endless Legend》竞争力的源泉,也是这款游戏的局限所在。
《Endless Legend》并不是一款可以“永远玩下去”的4X游戏,从这一点上来说它无法超越它的任何一位前辈,无论是《银河帝国》、《奇迹时代》还是那位宗师——《文明》。
故事和任务系统固然有趣,但且不说那如经典奇幻小说一样大段大段的文字究竟有多少玩家能沉下心来细细品味,这个系统本身就相当的死板,在很大程度上固化了每一局游戏的流程和打法。
瑰丽和富有差异化的阵营设计的确是亮点所在,也为玩家提供了无尽的乐趣,但过度鲜明的阵营特质不但让《Endless Legend》的阵营数量稀少,还使得各个阵营的玩法相当缺乏变化——你无法像《文明》那样真正意义上沉下心来体会那些看似定位相同的不同文明之间细腻的差异,也很难真正意义上用自己喜欢的阵营做出一些离经叛道的全新玩法。
(另一个小小的遗憾是,Endless Legend的多人模式是不能组队的。因为每一个阵营的特质相差实在太远,很多阵营的胜利目标完全相互矛盾,因此Endless Legend的多人中完全不提供组队模式)
这款游戏独有的某种田园牧歌式的气质也让这款作品在某些角度上看起来出人意料的小家子气。无论是小规模的战斗、较短的时间跨度和事件都或多或少的带有一点点这样的倾向。诚然这个游戏能传递出某种只有奇幻作品中才有的浪漫气质,但的确缺乏大部分4X游戏都有的那种恢弘的意向。
虽然简明的游戏系统与丰富的游戏深度其实是可以兼得的,但就我个人的感觉而言,很遗憾《Endless Legend》对系统的简化显然没有达到这样的高度。《Endless Legend》很适合上手,很易于学习,虽然花哨的内容相当多,但终究还是停留在让人眼前一亮的程度,缺乏使人钻研的深度——其直接结果就是《Endless Legend》最终也没完全解决它的前辈《Endless Space》中后期内容乏味的问题——尤其是,当你想要达成故事胜利的时候,游戏后期的主要时间都会花费在对实现任务目标的纠结上,虽然听起来,既然追求故事胜利的确必然应该应该纠结任务目标的实现,但相信我在《Endless Legend》里这种体验相当的...糟糕。绝大多数的4X游戏的垃圾时间存在于游戏前期,而随着游戏的进行,玩家需要处理的事情也会越来越多——但到了《Endless Legend》这里,中后期游戏内容反而非常的空洞。
另外在这里我想强调的一点是,这种后期内容的空洞除了缺乏足够复杂的中后期游戏机制之外,很大程度上来自于《Endless Legend》糟糕到惨不忍睹的AI设计。AI算是Endless系列4X的最明显的短板之一,Endless Space的高难度AI只能通过完全暴力的强制额外生产战斗单位来对玩家产生压力,Endless Legend也没好到哪去。虽然这种天然的闲适的节奏的确弱化了AI问题带来的糟糕体验,但玩得时间长了以后还真是...有点落寞。
另外一点比较遗憾的是,从目前已有的两个DLC的内容来看,AMPLITUDE Studios 主要执着于对游戏广度的扩充,包括更多的次级阵营故事、更多的自定义元素和一个全新的种族。但值得欣喜的是在最近推出的DLC《Shadow》中,Endless Legend加入了全新的谍报和隐身单位系统,极大地丰富了整个游戏的深度,并且让整个游戏的故事变得更加扑朔迷离,请务必试试。
其实我想说《Endless Legend》是一款 完美的游戏 ——因为这款游戏几乎所有的缺点都是一体两面的,这些所谓的缺点丝毫不能掩盖这款游戏的优点——流程固化和系统深度的缺乏真的是某种不能原谅的问题吗?相信我正因为《Endless Legend》张弛有度的系统设计,在你感受到这款游戏的“界限”之前,你将会获得最快乐的游戏体验。
“无尽宇宙”的下一作《Endless Space 2》已经宣布,也许很快就会亮相。相信在这部作品里,Endless系列的4X游戏将会更进一步吧。
最重要的是它还不会像《文明》那样抽冷子一下就吃掉你大量的时间,你说对吧。
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