导语:《DOOM启世录》(Master of DOOM)可能是迄今为止最好的一部有关游戏和游戏人的传记。在第一次互联网泡沫破裂后,这本出版于2004年的史诗作品激励了无数硅谷的奋斗者和大学里满腔激情的青年人。虽然它是别人的传奇,却并非一罐打上绚丽标志的鸡汤,这就是我写这篇文章的原因。
1998年高考崩盘之后,我决定离家出走。我出生的这个三线城市里,没有人听我听的音乐,没有人看我看的书,没有人关注我关注的计算机和互联网。
我做好了卖血和永远不回家的准备,把抽屉里所有的《电脑报》和《计算机世界》付之一炬,只留下一张来自中关村某个计算机学习班的广告。我有400块钱、三盒Metallica、一个最便宜的Walkman,和17岁的胆子。
而对于《DOOM启世录》的两个约翰——约翰·罗梅洛和约翰·卡马克来说,他们的天才是足够匹配胆量的,而且他们所在的时代确实是对于计算机天才来说最好的时代。1992年,苏联在前一年刚刚解体,很多人还没有意识到这对于世界的格局来说意味着什么,但很快冷战赢家的红利,以及被解放的资源带来的消费力就将滚滚而来。彼时雅达利危机过去还不到10年,然而游戏正在从死寂的土壤中复苏。Virgin、Sierra如日中天,《沙丘》、《创世纪》这样的游戏风行大卖,整个游戏市场每年有50亿美元的份额。
而那也是一个天才能够一夜写出一个游戏的时代。有个未经证实的故事,说雷布斯曾经和求伯君打赌,说他不可能一晚上写出一个游戏。第二天求伯君带着黑眼圈交给他一张软盘,里面有一个粗糙但是很好玩的经营类游戏。
这个游戏叫《中关村启示录》,它开启了金山的游戏时代。如果说1995年的中国与美国有什么类似的地方,也许就是那种站在历史浪尖上的人们所必然拥有的才华、胆量与魄力。而这种力量,最终将他们导向成功。
也正因此,我并不愿意将两个约翰在路易斯安那州的碰面描绘成史诗般的场景。事实上他们那时候都很落魄,以及并不知道自己将来所要面对的是什么。不过他们心中的目标却惊人的一致:要做出更好、更惊人、更加牛逼,牛逼到谁也比不上的游戏。
是的,在后来的很长一段时间里,所有的FPS游戏都被叫做DOOM Like或DOOM too。总有一种力量是值得我们仰望并赞颂的,比如两个史蒂夫创造的苹果,和两个约翰创造的DOOM。
这座游戏史上的里程碑诞生于天才的手指下,面对整个业界展示出强大的力量与傲慢,如同阿瑟克拉克笔下的黑色方碑。它将世界各地怀有梦想和热血的玩家联结起来,在56K MODEM的时代闯入异国战场,手持霰弹枪和电锯,发出德国BOY式的咆哮和尖叫。
对于那时候的所有玩家而言,DOOM讲出的道理如此简单:或许我们永不能谋面,但至少对同一个游戏的打开方式,和在其中所享受的快感,是一样的。
Inner Fucking Peace 与 Rock Fucking Star
2000年4月,真·约翰罗梅洛的《大刀》遭遇了滑铁卢式的惨败——或者,更惨一点。在那张著名的“婊子宣言“之后,所有人都在等待着:要么神迹再现,要么神王吃屎。
没错,一个人一生中能吃到的耳光不论多少,总是自己打的那一下最狠。不过和中国版约翰罗梅洛不同的是,真·约翰罗梅洛承认了自己的失败。他回到德州郊区的家里,剪去了标志性的长发,专心带起了孩子。属于他这个ROCKSTAR的时代过去了。
几乎与此同时,另一个约翰也离游戏越来越远了。在罗梅洛回归家庭后的半年,卡马克的兴趣转移到了火箭上,正式成立了Armadillo Aerospace,这比埃隆·马斯克的SpaceX还要早两年。罗梅洛离开之后,他仍然写了ID tech 4引擎的大部分代码,这也就使得在2004年上市的《DOOM 3》除了引擎之外并无更多亮点。
这也是DOOM时代的谢幕,这谢幕并非偶然。罗梅洛和卡马克的性格是教科书式的截然相反,却在“做出牛逼的游戏”这件事上形成了惊人的互补。当这种默契崩解和消亡时,两个约翰分道扬镳,一切奇迹都无法再重现,世间再无DOOM。
关于卡马克的故事,很多人耳熟能详,他就是一个为代码而生的禅修者。如果你不能一边尝试写引擎一边自学线性代数和高级微积分并立即应用,或者不能直接扔出像0x5f3759df这种WTF式的底层核心,就别质疑这个观点。卡马克的人生观如此纯粹,以至于在他的生命里,阻挡他的一切最终都将离他而去。 “这样的规则适用于一只猫,或是一个程序,甚至一个人;当他成为问题时,由他去,或者,必要的话,把他剔除掉。”
他确实这么做了。最开始是他养了10年的猫,之后是跟他一起在没有火炉的破屋里创业的伙伴,再之后,是罗梅洛,再之后,是游戏本身。如果代码本身是一种信仰,那么卡马克写下的每一行代码就如同显宗的大乘经典。在游戏的征途上,他不停地翻山越岭,在游戏的黄金时代全力展示游戏之神给予他的天赋:他在每个节点写下自己的开发日志,凭一己之力一天修复几十个bug,以及在全盛时期保持每年一款爆炸级游戏的创作速度。他不停地前进,不停地抛弃,整个世界在他面前仿佛静止,仍在运动的只有他和他的代码。
然而,当他失去罗梅洛之后,代码也许并不再那么有趣了。他可以说出“故事并不重要,只要有BFG就够了”这样的话,只是因为有罗梅洛这个字面意义上的恶魔站在他身前。
说到有关恶魔,熟悉DOOM的玩家可能会津津乐道有关罗梅洛的ICON OF SIN,而罗梅洛本人并不在乎全世界有多少玩家用各种武器崩了他。在设计这个环节时,他甚至还加入了恶魔祭祀中常用的反转录音手法,把他最爱的Judas Priest乐队曲子混成对玩家的挑衅:“要通关,就先宰了我!”
没错,罗梅洛享受这一切。如果没有遇到卡马克,今天的他会是一个大话精、段子制造机、4chan/b/v/a/s的洗版狂,同时是一个死宅。他少年时的创造力放在今天,必然是严重的政治不正确,甚至会被FBI登门拜访——然而在上个世纪,当人们尚未意识到天才能够给游戏带来的价值时,深埋在罗梅洛心底的暴戾与破坏性恰恰成就了DOOM的神话。他用自己的行动证明:一个疯言疯语、行事不靠谱、视循规蹈矩者为仇敌的人,也能成为聚光灯下的全场焦点,能让所有人为之欢呼礼赞。
密宗金刚乘中,有一种翻转法则,简单地解释起来就好比“酒肉穿肠过、佛祖心中留”,而无论有意还是无意,罗梅洛正是这一原则的践行者。他是一个天才的关卡设计师,能够严密地控制游戏的节奏和难度阶梯,并熟知玩家面对挑战的心理——因为他自己就是一个玩家中的玩家,很难找到比他更他妈的玩家的人。也正因此,在他主导的部分,总能将欲望的疯狂程度发挥到极致。一个简单的例子:如果你是一个FPS玩家,就理应对Deathmatch这个词的发明者供奉终身。
然而对于罗梅洛来说,一切都是游戏,也只不过是游戏。在他遭受继父的毒打时,在他只身驾车奔向未卜的前程时,在他通宵彻夜地开发关卡时,在他在游戏里几十万次地把别人的脑袋打开花时,在他站在媒体的镜头前伸出中指时,在他对比尔盖茨大放厥词时……这些对于他来说,都只不过是游戏的一部分。而我的猜测是,在他的内心深处,始终有一个梦魇般的声音挥之不去:
“给你讲一个世界上最短的笑话。”
“什么?”
“我。”
我想,罗梅洛之所以追求一个Rockstar式的暴走出位,是因为他不希望自己失去一切。他是个天才,但与卡马克不同,后者从未怀疑过自己,而罗梅洛则必须不断地向自己证明天才的价值。离开id是他的主动选择,却是一个最为被动的结果。
最终,他失手了,但所幸他并未失去一切。他还有家庭。
我喜欢把两个约翰比作太极图上的阴阳鱼,水火不容却又遥相呼应。他们本应更加牛逼,更加完美,更加无所不能,带给我们更加超越想象力的游戏,以及其他。
然而天下没有不散的宴席。在2016年,那些曾经的故事对于我们而言,也许只是一个游戏、一本书、一张照片,甚至只是网页上简短的一段话,但对于他们的过往而言,绝无任何人有任何资格可以指摘。
或者,如果你从未听过、看过、玩过任何FPS游戏,就可以用石头打他们。
Kill and kill again, not for your sins
时至今日,与DOOM一同成长的不仅是玩家,还有社会。
相比那些曾经要把DOOM和QUAKE打入万劫深渊的参议员与政客而言,今天的人们已经能够接受游戏作为一种艺术形式所传递的内容及其价值。对于中国玩家来说,这些故事可能更加熟悉,毕竟在任何时代,任何跟学习、成就或未来前景有关的事情都可能进入十恶不赦的领域。比如70年代骂足球,80年代骂电玩,90年代骂电脑,00年代骂网游,10年代骂手机——而且之后必然还会有更多花样出现。
但是我们需要游戏。除了卡马克这种精神上的禅师之外,罗梅洛以及他所代表的世俗人民更需要在工作、家务、压力、劳累之外得到解脱的方式。比如在我幼年时代,一直不明白的问题是:为什么对于父母那一辈来讲,喝酒摔瓶子和打麻将输钱都是能够被容忍的爱好,而游戏不是?
后来,我才意识到这其实不是个问题。喝酒与打麻将同样是游戏或游戏的一部分,只不过它们不以像素的形式呈现。但对于我或之后的孩子们来说,属于我们这个时代的电子游戏已经成为生活中天经地义的一部分。每个人的内心都有咆哮的欲望和杀戮的冲动,这与道德无关,只与人性有关。成为Eric “the RebDoomer” Harris或宫崎勤的只是人类社会中的极端少数,但当最糟糕的情况发生时,应该为之买单的并不是游戏。
Jesus die for somebody’s sins but not mine.
——Patti Smith, 《Horses》
鲜为人知的是,早在DOOM之前的《德军总部3D》中,id就已经执行了自我分级——该游戏不适合13岁以下儿童。罗梅洛可能是出于嘲讽媒体与主流观点的心态加上了这一条,但最终的结论——不管它有多少政治正确的成分在里面——还是正面的。尽管我们知道,杀人者总有借口:从White Album到死在枪下的约翰·列侬自己,或是戈尔丁的《蝇王》,以及夜里三点的布鲁克林,总会有人死去。
然而,真实的鲜血并非给人们的犒赏。如果将现实视作游戏,就要遵守它的规则,这就是法律。也许,正因为罗梅洛自己知道糟糕的童年会如何摧毁人生,知道一个人内心的魔鬼被释放出来时究竟有多恐怖,他才不希望更多的孩子在尚未开蒙时就让世界观蒙上血色。如同Happy Tree Friends,罗梅洛幼年笔下的漫画人物总有惨烈的死法,但他并未残酷地对待过任何人。
Living and dying laughing and crying
Once you have seen it you will never be the same
Those people who tell you not to take chances
They are all missing on what life is about
You only live once so take hold of the chance
Don't end up like others the same song and dance
——Metallica, MotorBreath, 1983
如果你觉得社会正在一次又一次地杀死你,恭喜你,你很正确。现代社会就是这么一部宏观机器,并不因其中一个渺小个体的痛苦而产生任何怜悯。从另一面来理解,DOOM也许是一种逃避人生的最好方式,它与粗陋的“打老板”之类Flash小游戏并无分别,在这面镜子前,映出的正是我们自己。在某种意义上,我们必须感谢DOOM和两个约翰。正因为他们非凡的才华与创造力,才避免了更多的人在现代社会中窒息。
关于对《DOOM启世录》的评价,抛开所有媒体给予这本书的溢美之词不谈,至少在2004年之后的十余年间, Twitter、Tumblr以及很多互联网和游戏公司的创始人都曾经在不同场合表示过,《DOOM启世录》曾经带给他们激情和思索,并帮助他们奠定了未来的目标。鉴于这是典型的幸存者样本,我们可以想象这本书在广义层面上究竟影响过多少人、多大的群体,给他们带来了怎样的澎湃热血。
目标再大,志向再宏伟,在挫折之后也会变得模糊,人就会消沉。跳的坑多了,容易躺在坑底,不想再爬起来。这是人之常态。我们之所以对失败者表示宽容,是因为凡人太多,你我都身在其中。
但是,世界如此现实,以至于他只会将成功慷慨地赠送给那些有足够意志的人。卡马克在关闭了Armadillo之后,并没有应埃隆马斯克之邀加入SpaceX,而是加入了Oculus Rift,他相信未来是VR的世代;而罗梅洛在蛰伏十年之后,也打算重新出山,他不仅发布了藏匿二十年之久的DOOM新关卡,而且还赶上了时髦的众筹班车——也难怪,他本来就是一个追逐风头的Rockstar。
他们都曾失败过,但又都重新开始。DOOM为他们带来的跑车、别墅以及其他的原始积累,或是已经被广为认可的天才光环,在新的目标前并没有什么意义,然而他们仍然想去做,并已经这样做。
已经去世的史蒂夫教主曾经说过: Only those who are crazy enough to think they can change the world, are the ones who do. 所以,只要你读过《DOOM启世录》,无论你是不是天才,如果你仍然没有为自己的目标做些什么,看到镜中的自己,你应该感到羞愧。
我最终没有到北京学计算机。第二年我进了沈阳的一所大学,学了四年我不喜欢的专业之后毕了业,就此开始一份跟专业毫不相关的工作。我没有成为码农、漫画家、小说家、乐队主唱、游戏制作人或杀人犯。我和很多人一样,接受了自己不是一个天才的事实,就这样工作、生活,哭与笑,睡与醒。
但在每个失眠的夜晚,当我想起17岁的那个决定,我总会感到深深的尴尬和耻辱,为那个没有实现的可能,为那个不顾一切的自己,为那个已经离开我18年的梦想。
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