部分内容偏主观且含有剧透.同时文章内容不涉及《Persona Q》和《圣洁之魂》
《真女神转生》的主要外传系列,日版都会用“女神异闻录”作为副标题。美版则会无责任加上“Shin Megami Tensei”这几个字,导致美国玩家自发地创造出了“女神多元宇宙”的理论体系。讲得一板一眼,细分析还真是那么个意思。
而在后续的作品都会将“女神异闻录”这一副标题去掉。
至于怎么称呼《Persona》这个系列,随自己喜欢就行,不用特别在意。
不过,按照我个人的观点,老两代制作思路是在《真女神》系列的基础上,制作出一个不同但又有联系的新系列,只是人走茶凉,P3之后《Persona》断绝了和本传之间的联系,成为了一个独立的系列,这个理念也就断了。
以现有的五代进行分类,可以将1代和2代归为“近代史”。而从3代开始步入“现代史”。因为制作班底的变动,新旧时代有明显的分层。但人一直是作品中的核心。
以荣格心理学为基础的唯“心”主义世界观,是贯穿系列的主轴。人的意识(包括意识和潜意识)是影响“Persona”世界的核心因素,无论正邪都随人心的变化而发生变化。
而且当意识足够强大时,会孕育出某些强大的个体,也就是游戏中常见的BOSS。但无论他们怎么称呼自己,或是怎样干预现实世界,他们的根源都是人的意识,所以“Persona”的世界中没有传统意义上的神。
又因为人的意识是多样的,且在不断变化的,所以历代故事都会以不同形式出现。
《Persona》系列除受到心理学影响外,还受到《JOJO》巨大的影响,主创之一 金子一马就是《JOJO》的粉丝。游戏在设计初期,就有做成一个“使用替身攻击的RPG”的打算,就连通过塔罗牌进行分类的方法,也是借用JOJO第三部的设定。
方向确定之后,为了节省资源,也就是俗称的“懒”,游戏借用了《真女神转生》的“仲魔”概念和美术设计,同时为了做到相互区分,将神魔元素和荣格心理学的理论相融合,发掘出属于自己的原创设定。也就是系列的核心概念之一——Persona。
虽然说“Persona“和“仲魔”是继承与被继承的关系,但“Persona”和《真女神转生》中的“仲魔”有本质上的差别。打个比方,仲魔是同生共死的战友,而Persona则是载具。
仲魔是“能成为伙伴的恶魔”,拥有自己的意志。假装跪下来求饶,暗地里捅你一刀的事经常干。游戏中甚至有“仲魔”骗“仲魔”的剧情,足见“仲魔”智力的发达。
“Persona”则是人内心中潜意识的具象化,和游戏中常见的怪物“Shadow”是同一类东西。二者的区别在于“Shadow”是狂暴化的潜意识,对人类具有极强的攻击性。“Persona”则是被驯服的“Shadow”,同时受人自身的性格和意志力强弱的影响,会出现不同的外形和属性。
驯服后的“Persona”也并非绝对安全。因为二者同根同源,当人失去对“Persona”的控制时,“Persona”就会暴走,甚至退化成“Shadow”。
跳出游戏中的概念,Persona的来自希腊语,代表“舞台上演员所佩戴的面具”, 有别于现在的“人格(Personality)”。“Persona”是为了适应社会生活,依附在自我之外的表象,是社会生活的产物。受到不同外界力量的影响,会产生不同的“Persona”。
举个例子,你对你的父母的态度,和你对你的同事的态度,肯定是有所不同。
所以理论上讲,一个人是拥有复数的Persona。P1和P2中的主角团都能自由切换“Persona”,恰好呼应了这一点。此外,不同的角色会对不同类型的小怪有自己的倾向性,和自己性格类似的小怪更容易收服。算是“臭味相投”吧。
不同于之后的作品,P1和P2中主角团之所以能自由切换“Persona”,是因为都曾参加过名叫“Persona Game”的召唤仪式。通过仪式,费列蒙在确定主角团有控制住“Persona”的能力后,赋予主角团召唤“Persona”的资格,且全员都可以进入天鹅绒房间。
获得召唤“Persona”的资格不等于拥有召唤能力。一般当人身处险境或是在强烈意志驱动下,人才能召唤“Persona”,历代主角无一例外都是如此,不少出场角色都遵循此道。
仪式过程取材自日本的一个都市传说,P2只提过各个角色都参加过仪式。
通过仪式获得召唤“Persona”的资格的方式,在之后的作品再没有出现过,使得P1和P2中角色在P系列的地位,极为特殊。
P3开始只有主角一人能拥有多个“Persona”。至于其他人物不能拥有多个“Persona”的原因,个人猜想是,因为他们没有进入天鹅绒房间的权限,无法连接到集体潜意识,所以他们只能使用自己的“Persona”.
P5中,明智吾郎从“邪神”那得到拥有复数“Persona”的能力,算是证明了我的猜想。
在P系列早期“Shadow”这个概念还并非十分完善,不是常见的小怪,一般指从具体的角色潜意识中分离出来的一部分。
在P1中女主麻希的“Shadow”是极少的个例,开朗活泼,同时还是玩家的伙伴。
P1时期麻希的“Shadow”,产生的根源是麻希被压抑的情感,并非主流的“自己的阴暗面”这样的概念。
P5中佐仓双叶和麻希有不少接近的地方。但佐仓的“Shadow”是新旧两种概念的混合体。即保有佐仓被压抑的求生欲望和对母亲的爱,同时又持有“Shadow”对人类持有极强的敌意。
P2开始才拥有了和现在P系列主流的“Shadow”概念,代表角色的阴暗面或是不愿面对的一面,并且对人类持有敌意。像丽莎的“Shadow”就指出过她“内心的自私”,或是“Shadow”达哉直接挑明,达哉对淳的恨意。并且每个"Shadow"在被打败后,都会说“我是你的一部分”,警告角色你无法彻底消灭它。
同时“Shadow”在P2时期拥有了明显的外貌特征,眼睛呈现黄色或者红色模样。P3之后的作品将这一特征统一为黄色的眼睛。
“Shadow”作为怪物的统称同样是从P3开始,以前使用“恶魔”来代指路上的小怪。
P3之后的“Shadow”大多是集体潜意识中负面情感的产物,和早期的“恶魔”是同一种东西,只是称呼上存在不同。
天鹅绒房间是《Persona》系列的另一个核心概念。
在最原始的设定中,天鹅绒房间是费列蒙也就是集体潜意识中理智的集合体,所创造出来的介于“意识”与“物质”之间的一个房间。可以理解为联通“意识”和“物质”的一个通道。且这个通道并非只向“主角”开放,天鹅绒房间还会接纳各行各业的人。
P3之后要进入房间必须签订契约。但无论如何,只有在天鹅绒房间才能与“集体潜意识”相连接。
费列蒙作为天鹅绒房间的创造者,在P3之后就隐藏了起来,但并没有消失。
费列蒙在现实世界的化身一直是蝴蝶,典故正是取自“庄周梦蝶”。费列蒙在P1和P2中是以金色蝴蝶的形象出现,P3开始变成蓝色蝴蝶,原因不明。
而天鹅绒房间的主人伊戈尔(Igor)同样是费列蒙的创造物,伊戈尔名字灵感来源自玛丽雪莱的著名小说《科学怪人》改编的电影《Son of Frankenstein》(1939)。
设定上,在见过许多人之后伊戈尔对自己的生命产生了疑问,他无法确定自己是“人”还是“人偶”,当伊戈尔找到答案那天,他就会离开天鹅绒房间。
伊戈尔的职责是负责接待各式各样的来宾。在游戏中,因为费列蒙只负责引导主角团,伊戈尔的作用就是替费列蒙,给主角团提供冒险路上所需要的力量。
值得一提的是,伊戈尔的声优田の中 勇于2010年去世。但在后续的作品中,依然使用田の中 勇旧的声音素材。新台词没有声音。真不是闹鬼。
包括最近的P5。当玩家在最后救出真伊戈尔后,就能听到那熟悉的声音了。
除了伊戈尔,天鹅绒房间里曾有过各具特色的助手。像鹅绒房间主题曲《所有人的灵魂之诗》的演奏者和演唱者——无名氏(Nameless)和贝拉冬娜(belladonna)。
为了解救P3主角,自愿离开天鹅绒房间,并且觉醒“愚者”牌的伊丽莎白。
使用的Persona全部为男性,因而在P4U2中被称作“驯养帅哥的残酷秘书”的玛丽格特
双子卡洛琳和贾斯汀,以及一位特殊的助手Lavenza。
以上助手形态各异,并且除了贝拉冬娜和无名氏,其他几位的名字同样都来源于玛丽雪莱的小说《科学怪人》。而伊丽莎白和Lavenza实际上是将小说里的人物Elizabeth Lavenza拆开使用。其他人都能找到对应的角色。有兴趣的玩家可以研究一下。
温故才能知新,在谈P系列后续作品之前,必须先介绍P1的制作班底。
剧本 里见直、制作人/监督 冈田耕始、美术 金子一马。
里见直,1970年生人,已离职。担任过P1、P2罪、P2罚的剧本创作,P1是其第一作,最后负责过的游戏是PS2平台上的《数码恶魔2(Digital Devil Saga 2)》。据报道“Persona”的世界观由里见、冈田、金子三人合力完成,其中大部分基础设定由里见创作,并且将荣格心理学与克苏鲁神话相融合,创作出了游戏中原创的世界观。
金子一马,1964年生人,没读过大学,据传画画全靠自学。1988年加入Altus,现成为Altus管理层,最近参加了《真女神转生4》《真女神转生4 Final》的设计工作。
冈田耕始,1964年生人,Altus创始人之一,参与了《真女神转生》系列的诞生和发展,同时担任过P1、P2罪、P2罚的监督和制作人。03年退社,离开后创建Gaia公司,在Altus最后一次负责的游戏是《真女神转生3》。
剧本采用新人里见直,美术设计和监督则继续由《真女神转生》的老班底继续担任,虽然换了一副新皮囊,但骨子里可没变。在P1和P2的游戏过程中能明显见到《真女神转生》的影子,甚至还有《真女神转生》的角色跑过来串场。肯定了本传和番外之间的联系。
同时P1和P2的故事背景虽然不同,但却用P1中的角色将两部游戏串联起来。P2 罚的结局中P1主角团更是齐聚一堂,迎接P1主角回归。这三人操刀的P1和P2,是P系列中联系最紧密的两作。
在进入新世纪之后,P系列的两大轴心里见直和冈田耕始纷纷离开Altus。新作的大换血,势在必行。P3开始,监督和制作人变成了桥野桂,美术交棒给了副岛成记,音乐则由目黑将司担任。一个更加“好玩”的《Persona》系列出现在玩家面前。
这之中必须重点提下桥野桂,他在担任监督之前曾经在Altus做过两款游戏。一个是NDS上的《超执刀》,另一个是PS2的《真女神转生3》。前者是款好游戏,但和P系列没有任何关系。后者却奠定现在《Persona》系列的战斗系统。
在《真女神转生3》中,我方角色发动暴击或者使用弱点属性攻击,都能额外获得一次进攻机会。该系统的引入增强了战斗的策略性。并且在此基础上,制作团队吸收P2经验,创造出“群殴”系统,提高了战斗的速度。这两个系统在P3之后成为历代战斗系统的核心。
最近的P5中还吸收《真女神转生3》中Pass系统,即将进攻权交给我方队友。只是,《转生3》中不需要触发暴击和弱点,可以在任何时间转交,但不能选择对象,只能交给处于下一个移动顺序的队友。
在继承了战斗系统的同时,桥野桂还对传统游戏模式进行改动,将游戏内容分为“打怪”和“日常养成”两大部分,两个模式交替进行。此举让《Persona》系列在恋爱养成的光明大道上迈出了一大步,成为建设具有Altus特色的恋爱游戏的桥头堡和急先锋。
玩笑归玩笑,但这些改动确实把《Persona》系列的可玩性提高到了一个新的高度。除去拿了不少奖之外,还曾在在日本掀起过关注。
在《心跳回忆3》神条芹華线的魔物决战事件中,背景音乐出现过和天鹅绒房间主题曲极为类似BGM。《心跳回忆3》是在P2 罚之后发售,足见《Persona》系列在当时已经拥有足够的影响力。
由台湾东立出版社发售的《村田雄介的漫画教室R》中,也出现过《Persona》的身影。
P5发售后,可以说是席卷整个日本,时至今日《Persona》已经拥有了超越《真女神转生》的影响力,现在这番场景估计连创始的班底都没想到吧。
P3的变革,实际上是制作人桥野桂为了游戏性做的一种取舍。在保留RPG优点的同时,吸收其他游戏的模式,来弥补传统RPG的短板。
为了配合新的游戏模式,桥野桂一改传统RPG“先打3小时怪,再看3分钟剧情”的拖沓叙事。大幅提高了每段主线剧情的文本量和浓缩度,并且尽力避免靠割裂剧情来拖长游戏时间。每当玩家打败一次BOSS,都能明显地感觉到主线剧情的推进,在之后的P4和P5中这种感觉更加明显。
同时新增的养成模式,填充在被分开的剧情之间,既减缓了重复劳动的乏味感,又用丰富的内容和意外的惊喜,充实了游戏过程。这种“软硬兼施”的模式,为之后P系列的发展奠定了基础。
除了游戏上的改变之外,桥野桂为了游戏也对几个核心概念进行了调整,用自己的想法解释了荣格的理论。其中,养成模式的精华——社会关系,与荣格强调Persona源自“内在和外在两股未关联的力量共同塑造”的概念相呼应。
玩家最先接触天鹅绒房间是在梦境这一设定,实际上是对应“在集体潜意识领域,另一个真正的中心经常出现在梦境中”的概念。
而天鹅绒房间的助手,应该是肯定了潜意识具有双重性的特点。他们应该是集体潜意识中积极情感的集合体。
为了适应游戏模式的改变,桥野桂根据荣格的理论,对不适合P3游戏的设定进行了统筹和修改。基本建立了现在P系列的基础。
虽然不可避免和奠基的两代之间存在极强的割裂感,但新时代和旧时代还是有联系的。
比较容易发现的点。桐条美鹤和她老爸谈话时,她老爸提到了“南条集团”。并且强调“桐条集团”曾经从属“南条集团”,但现在脱离了出来。
比较隐蔽的,像每周日,到一楼大厅打开电视机能看到《不死鸟战队R》的报道。
还有一个更隐蔽的,每个月的中有一两个特定时间,打开一楼的电视机,会出现一档栏目叫《偶然見かけた、こんな人》。
如果在12月30号打开电视会看到这么一段描述:“碰到一位衣着干练,年过30的男性,他是一位警察,而且非常喜欢甜食”。玩过P2应该都能反应过来,这个人就是周防克哉。
在老美查找资料后,得到了确认。这个栏目几乎把所有P1和P2主要角色都提过一遍,每个人物的特征都有提及,有兴趣的朋友可以回P3去找找。
自P3起,“前作”中的角色,大多以彩蛋的形式登场。这些彩蛋穿插在游戏中细微的地方,不少平时不注意的地方都暗藏玄机。
不过还是有不少角色,直接出场或是在对话当中被提到。像P4的伏见千寻和田中社长。主角们一般只是被间接地提到,像P5中白钟直斗和P4中的桐条美鹤。这些或明或暗的提示,都明确了P3之后的作品都处于同一世界当中。
可是,因为世界观的大改,加之P1和P2中角色并没有在游戏中出现过。导致大改之后,新老作品之间更像是处在平行世界。
P3的成功,是毋庸置疑的。但作为系列一个新的尝试,大大小小的问题遍布在游戏各处,有剧情上的也有游戏上的。P3很棒,但有缺陷。
这些问题当中,最严重的硬伤是,主角在剧情中的参与度。
P3主角只需要聊聊天,打打怪,到了满月去打打卡,躺在床上就能拯救世界。完全是事件来找主角,不是主角主动解决事件。
天天睡大觉还能拯救世界,说P3主角是RPG史上最轻松的主角,我觉得并不过分。
而作为续作登场的P4,却在极短的时间内改进P3的诸多的问题,要知道P3和P4之间只隔了2年的时间。而且这两年的时间里,还夹杂了一个P3F。并且制作人曾透露过P4从立项到做完大致花了一年半的时间。
桥野桂能这么短的时间里,做到如此大的突破,在P3的基础上实现质的飞越,确实让人佩服。
剧情上,制作团队将主角团设定为一个“少年侦探团”,通过自己的努力和推理来推动剧情发展。虽然推理不算精妙但合理,并且在“破案”的过程中主角团会遇到不少障碍和误导,让剧情一波三折,在破除万难之后,主角团才破解了事件的真相。
虽然不是多新颖的处理方法,但很有效。P5中剧情的安排也极为类似。
游戏上,游戏各个方面也得到全面的进化,更多的细节要素,更有趣的过程,更潮的设计。从抓虫子到钓鱼,吃饭或是打工,日常要素极为丰富。人物的培养也更加多样,社会关系的设计也更加巧妙,游戏上几乎挑不出明显的缺点。
本传之后,P3和P4陆续推出了加强版。除了,新增的对话和语音之外,还添加了一张新的塔罗牌——永劫。
P3F中, 游戏在传统塔罗牌体系之外,首次创造出了“永劫”这张牌。
P4G和P3F基本确定了,加强版必出“永劫”的规律。
“永劫”在英文版中被翻译成了“Aeon”,英文释义是“extremely long period of time”。和“永远”的含义接近。
“永劫”的数字是20。而在传统塔罗牌中,第20号正好是“审判”。P3曾经介绍过“审判”的含义——旅程的终点。游戏中,只有当“审判”的等级达到最高,故事才会迎来最终的结局。
而且,“永劫牌”的持有者,都有一个共性——探寻自身存在的意义。玛丽如此,艾吉斯也是如此。如果再考虑到,这二位都是非人类,且都和天鹅绒房间有关系的话,这可能会是未来P5中“永劫牌”持有者的特点。
不过,“永劫牌”只会在“加强版”中出现,说白了,要了解事件的真相就准备掏钱吧(原来永劫是这个意思)。
一句话概括P5——这是我能玩到最好玩的“Persona”。对我而言,配得上游戏盒后面“献给所有喜欢RPG玩家”的标语。
游戏水平的又一次全面提升。最重要的是,故事中使用了不少老的情节,而且自P3F之后,全员再次进去天鹅绒房间。也许在之后的作品,真能见到老角色的回归也说不定。
我相信,P5绝对不是这个系列的极限,之后的作品一定还会更好玩。期待之后的作品。
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