导语:最近好一阵子没有投文了,笔者觉得再这样下去不行。于是,笔者的手又开始敲起了键盘。
老学校式的RPG新作——《暴政》发售也已经有一段时间了。在图像表现力已经很好的今天,黑曜石依旧用大段的文字来让玩家体验他们所创造的世界,而且玩家也对这种方法很买账,看起来老式RPG依旧魅力不减。以前总是写别的人和事,笔者觉得是时候写自己了。
白注:本文获GCAA 2016参与奖。
笔者玩得第一个RPG是暗黑破坏神2。那是在临放寒假前,笔者去外语学院教学楼里电脑房上网,发现了电脑里的“大菠萝”2,加上以前听过“大菠萝”2的一些传闻,知道这是一款好玩的游戏,所以就直接点了进去。之后,笔者直到放假,大部分时间都花在了“大菠萝”2上,虽然笔者现在对暗黑系列并不感冒,但是笔者不得不承认,暗黑2是一款很容易让人陷进去的游戏。
之后,笔者终于有了自己的电脑,终于可以玩自己想玩的游戏了。不过,因为当时笔者年少不懂事,所以玩得款式不是鬼泣般的爽快动作游戏,就是使命召唤般的射击游戏。接着,问题来了,那就是这些游戏在笔者打通单人内容后就直接删了(没错,笔者一开始是玩盗版的,所以从来没有玩过使命召唤的多人模式)。那时候,留在笔者电脑里时间最长的游戏就只有《无主之地》。最后,笔者遇到了自己的RPG启蒙——《辐射:新维加斯》。
自从新维加斯之后,笔者明白了在RPG中,玩家不杀一个人也可以打通游戏(虽然这样玩的玩家会累得和孙子一样)。同时,笔者也看到了自己的选择对莫哈维废土的影响,既有自己想看到的好结果,也有自己不曾预料的坏结果。而且,笔者对莫哈维废土的探索也是前所未有,之前笔者玩游戏从不看其中任何文字条目,但在玩新维加斯时,笔者把每个找到的终端机中的文字信息都认真地看完了,尤其是查看11号避难所的资料后,发出了惊讶:啊!原来这里还发生了这样的事啊!从11号避难所出来后,笔者更加想知道发生在莫哈维废土上的悲欢离合。
之后,在笔者到达新维加斯的时候,刚好死钱DLC出了,于是笔者下载好DLC,进入游戏后就耿直地想冲进马德雷赌场,进行新的冒险,然后一阵红雾,眼前一黑,项圈戴上,坐等中毒。可以说死钱的游戏体验是笔者玩黑魂之前最受罪的一次,因为红雾实在是太烦人了。
之后,由于win7对辐射3的极度不兼容,于是,笔者决定找辐射的1代和2代来玩。
虽然辐射1代、2代已经年代久远,但是想找还是可以找到的。于是笔者就在3大妈上(当然,笔者后来有正版,GOG 2013赠送版)找到了辐射1代、2代中文镜像文件的分享,而且还有相关攻略的分享。于是,笔者就开始了自己的老辐射之旅。
由于自己的强迫症,笔者当时决定从1代开始玩(曾经年少不懂事,自己总是在作死),于是,笔者在随意创建人物后,走出了13号避难所。然后,笔者看到了在辐射1中看到了第一个敌人:巨大的老鼠。因为在创建人物时,受到了游玩新维加斯时积累的经验的影响,所以笔者创造的第一个放逐者的感知只有4。
于是,笔者悲剧了,一开始连老鼠都很难打到,加上特长技能没有选任何和战斗有关的技能,以及不看攻略,所以一到沙荫村就跑去了蝎子洞,结果被蝎子搞死多次后卸载游戏。至于2代,笔者在看到神殿里的蝎子之后就直接退出了游戏。
然后,在过了一年之后,笔者看到了《博德之门:重制版》的消息,笔者觉得如果游戏不好的话,那根本不会出重制版。所以笔者第一时间下载下来玩,打开之后,当时的笔者懵了:这属性点怎么才能配好呢。
由于笔者以为《博德之门》是一款和“大菠萝”类似的游戏,笔者一开始在房子里进行训练时,见到怪物就狂点鼠标,但是人物没有做出攻击,而且就算攻击了也打不到怪物,那时的笔者就很纳闷:发生什么了?最后,笔者连烛堡都没有走出去就删游戏了,因为笔者在怀疑,怀疑自己到底有没有玩过RPG游戏。
在《博德之门:重制版》之后,笔者就再也没有尝试过老式RPG游戏了,直到笔者出国读书。
出去之后,一切都很新鲜,虽然遭遇到了不少困难,但最后还是融入了澳洲的环境(当然笔者现在还是不能接受澳洲到处可见的动物,比如在自家厕所里的巨大蜘蛛)。然后,在一起上课的同学中,认识了一些也喜欢玩RPG的朋友。这些朋友和笔者提到了《博德之门》,笔者:嗯?那个怎么也打不到人的游戏?要不就借这个机会问问这游戏到底是怎么回事。
于是,笔者就问了他们,这游戏是怎么判定命中的,其中一人就帮我找到了一些英文资料,并告诉笔者,这是高级龙与地下城2版中关于如何判定命中的部分。当时的笔者:哦!原来《博德之门》的规则是来源于高级龙与地下城。接着,笔者就问了有关零命中的问题,这个系统到底是怎么依靠零命中来判定命中的。朋友:
零级命中值(To Hit Armor Class 0,简称THAC 0),就是玩家、NPC或怪物想要击中护甲等级为0的目标时所需要的点数。假设在一次遭遇中,敌人AC(护甲等级)为6,而你的零命中为14(即击中一个AC为0的目标时,笔者要投出14以上的数字),那么你想要击中该敌人的话就要投出8以上的数字(14-6=8)。
朋友还说,以上的计算是简单的,因为正常时候还要算上力量对命中的调整值等一系列调整值。为了能让笔者更好的了解这些规则,朋友们决定拿2版的规则开一个踢门团,并带笔者跑一次。(图片来源于3.5版龙与地下城:城主手册,第7)
那次跑团之后,笔者决定重玩《博德之门》(三部曲版)。在知道《博德之门》里可以无限地Roll属性点后,笔者花了总计12小时后,建立出了一个较好的剑圣:力18/00,敏18,体18,智力10,智慧10,魅18。之后,笔者开始了自己的查内姆之旅。从9月底到14年2月的暑假,笔者只玩了两个游戏《博德之门三部曲》和《辐射2》。
笔者后来尝试了《创世纪》7和8、《魔法门》678、《废土》、《废土2》、《永恒之柱》(《暴君》正在玩),一开始不是很能融入这些游戏,但是坚持1-3个小时后,笔者就陷进去了。
以前玩RPG只是为了去进行一个个属于自己的冒险,但是现在一直在问自己,为什么会被RPG游戏吸引?
笔者觉得RPG对自己的魅力在于扮演,即自己扮演一个角色,在一个极其富有探索性的世界中书写自己的故事,自己可以选择做一个英雄,也可以做一个大恶棍,还可以做一个普通路人,这也是RPG游戏真正希望玩家去做的事情。
作为本源的龙与地下城,其实本身是没有任何故事的,它只是把一些设定给了玩家,并告诉玩家这游戏该怎么玩,仅此而已。但是龙与地下城到现在还是有人在玩,虽然衰了,但是依旧算是坚挺,原因就在于不同的城主会给于玩家们不一样的世界,玩家在这个世界里可以做任何自己想做的事情(当然,不是为所欲为,因为游戏是由城主控制的,有时城主会为了情节的推动而故意让玩家遇见个什么怪物或NPC)。
举个例子,在《博德之门》中,Bioware就为玩家呈现了一个极其宏大的费伦大陆,玩家在冒险过程中可以选择用嘴炮解决人们之间的争端,也可以直接做一个暴力狂,把两边人全部杀死。或者帮助被巫妖祸害的人(虽然那人活该),复活他的女儿,也可以帮着巫妖,取走那人的灵魂。当然,最被人记住的选择是“成神还是做人”,估计有不少玩家在最后的选择上犯难,但这也是RPG魅力所在之一——玩家自己做选择,但是也要自己承担选择的后果。这种理念也让RPG游戏和生活相近了一些,毕竟生活也是如此。不同的是,游戏里我们可以求助塞沃劳德(S/L)大神,但生活是不能走回头路。
笔者觉得,让玩家自己做选择更可以将玩家带入到游戏中,因为这样可以时刻提醒玩家,“你也是游戏中的一员”,玩家也会提醒到自己的选择会在游戏世界中造成影响,自己要认真选择(当然不排除那些一心想看看自己吓选会出什么结局的玩家)。而且,玩家自己亲历的那些故事是玩家最印象深刻的故事,因为玩家自己选择致使他们亲眼看到白狼和小叶之间的深吻或是血腥男爵在看到妻子死亡后的上吊自杀。这也是为什么会出现很多有关男爵任务的讨论,因为大家是在为自己的选择而撕,而不是编剧为什么这样写剧本。
这里插个题外话,那就是有关日式RPG,众所周知,日式RPG在角色刻画和故事讲述上十分出色,但这也是笔者不喜欢日式RPG的原因之一,因为游戏本身重点是在讲故事,自己只能跟着故事线走,虽然故事很精彩,但是笔者感觉不到故事本身和自己有什么关系,也使得笔者觉得日式RPG的路子有点走歪。精彩的故事谁都会说,但是不是每个人可以创造出一个丰富多彩且能吸引玩家探索的世界。当然,笔者的观点含有先入为主的不理性因素,众读者看完一笑即可。
还有一点就是文字。文字曾是笔者玩老式RPG时的拦路虎,毕竟要让性急的人静下来读大段大段的文字是一件有些困难的事情。于是,笔者开始逼迫自己,如果游戏没有打到75%以上,不能删游戏。笔者发觉文字带给笔者的想象空间比图像的视觉冲击要好的多,而且游戏中的文字线索也可以让自己脑补出一个故事,比如辐射中,各个避难所的日志。在“折腾”自己后,笔者发现,自己在阅读时更有耐心了。很难想象笔者可以读两个小时的英文版洛夫克拉夫特全集。四年前的笔者在面对这种很难读懂的书籍时最多读半个小时。可以说老式RPG中的大段文字帮助笔者养成了阅读时的耐心。
还有一点关于文字的题外话,那就是文字的廉价。在游戏中,一段CG过场的花费肯定会比一张图片加一段文字的过场要多。所以对于想作游戏的朋友,也可以参考下图《博德之门》的过场方式,起码会对减少预算有好处。
虽然碎片化的阅读已经因为魂系列被玩家们接受,不过,还是要谨慎,过多的文字有可能会让游戏的受众减少,毕竟能够静静地读书的人还不是非常多,除非他们被一个有阅读习惯的国家熏陶过。
当然,其他的宝藏还有待发掘,因为笔者玩得也并不是很多。不过,从一点都不了解,到有一点认识,笔者在这些老式RPG中明白了自己被RPG吸引的原因,也明白了RPG到底玩得是什么:想好自己想扮演什么角色,并在游戏世界中书写自己的故事。虽然每个人都有英雄梦,但是做一个恶棍,释放一下自己心中的恶魔也未尝不可,因为这是自己的故事。同时,笔者一直告诫自己慎重选择,因为每个选择对应相应的后果,只有自己去承担后果,而且生活不重来。如何做好选择,那只能好好 读书 ,但是 通过文字较多的游戏来着手培养自己的阅读习惯也未尝不可 。
可以说,自己重新回顾那些老式的RPG确实是出于无聊,因此也放弃过。但是在资本未进入游戏的时代,游戏人们对游戏的追求为后世留下了不少宝藏,笔者为曾经的放弃感到后悔,但是也欣慰自己决定再度尝试这些“老学校”RPG。生活在向前进,但是并不意味着我们必须向前,有时回到满是灰尘的老阁楼,说不定还是可以找到对现在有用的东西,这也许也是怀旧会带给人的一点好处吧。
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