各位三月快乐。进入2021年了,不知道为啥感觉时间过得特别快,整个三月忙忙叨叨稀里糊涂就月底了,这个月找的游戏机会明显下降,虽然没找到特别多的游戏分享,但这个月有可以玩很久很久的游戏,实在是令人喜悦。
仔细想想,三月份的游戏推荐,主题应该是...嗯,纵横四方。
首先放在最开始:我个人认为《怪物猎人:崛起》绝对是从来没有接触过怪物猎人的玩家最适合上手玩得开开心心的一作怪物猎人,体验上甚至超过《怪物猎人:世界》。
新的《怪物猎人》发售对我来说永远是一件大事,虽然我玩得很差,但无论怎样这个系列带给我的乐趣不会因为我被怪当乒乓球打而减弱丝毫。扛着武器在野地里冲向怪物,拔刀开干,虽然现在已经不用丢染色球了,但是直接被吼住然后被一巴掌头打掉这一套开场,总是让我觉得妙趣横生。
人菜不耽误瘾大,菜就多练,然后练多就菜,这就是每一代《怪物猎人》我在游戏中经历的全部,但这个过程本身就是这个游戏系列带给我的最无法替代的宝贵回忆——把所有怪都打一遍然后换成另一把武器再被所有怪折腾一遍,只用最熟悉的那把武器配上广域化带上粉尘去打多人联机,就是我《怪物猎人》最常见的玩法。
这次《怪物猎人:崛起》发售前社区的讨论一如既往的热闹,而虫技的设计更是在社交媒体中孕育了诸多有趣的话题。本来就在《世界》中整体表现比较弱势而被称为“完美武器”的操虫棍因为给了一个清汤寡水到令人震惊的“铁虫丝跳跃”而再次成为了梗武器,这个扯虫子一跳的动作似乎所有武器收起武器状态下都能做得出来,看起来一点卵用都没有,于是被玩家疯狂调侃。作为一个从怪物猎人4开始才真正拥有属于自己的掌机,能够长时间沉迷被怪物猎人的玩家,我自然是对操虫棍这把武器拥有特殊的感情,不过我本人是一个对武器强弱和动作值高低之类的内容极度麻木的低水平玩家,多亏了像鹅卵石这样的up主,让我从调侃中收获了不少的欢声笑语。
游戏上线,狩猎正式开始之后,我自然是首当其冲地选择了那个本以为会是最弱武器的操虫棍进入游戏,结果发现卡普空对操虫棍进行了相当用心的丰富设计,只不过这些设计完全没有在试玩DEMO里体现。在《崛起》中,猎人和虫的协同作战和围绕着猎虫进行的虫炮玩法都得到了针对性的设计,强度如何我没在高强度高难度的战斗中验证过,但对于我这种闹着玩的玩家来说,真的是无比的热闹。
我个人在《怪物猎人》中特别偏爱战斗节奏平缓无爆发阶段的武器,也特别不擅长武器变形或者资源控制之类的事情,所以很喜欢《世界》之前的片手剑,也对虫棍这样的武器非常有偏爱,我个人对操虫棍这个武器的看法是,在之前的若干作品中虫棍玩起来并不那么讨喜、或者高压力战斗中存在强度问题,主要集中在两个方面,一方面作为在4代中伴随着空战机制登场的第一个空战武器,虫棍的空战模式几乎没有过大规模的调整,难以掌握,熟练之后收益又不够高,空中安全系数低动作也少,也没太解决好空地动作协同的问题,另一方面地面打法上,棍子本身作为一个长柄挥动的武器,其实武器动作本身的性能十分舒适,但几作调整之后,地面动作中动作值都“堆积”到飞圆斩这样用起来不痛快的动作上,由于对这个动作的完全依赖导致地面打法也并不快乐。
本作共斗虫(在猎人做出特定攻击动作之后自动飞出跟随虫棍远端的轨迹进行攻击)的设计,使得虫棍用起来十分的热闹,而追加了自动攻击方式的粉尘虫,以及蓄力之后多段伤害的速攻虫又让虫炮玩法有了层次——不说强度高到哪里去,至少正反馈是拉满了,抡得十分开心。在这种战斗风格下,虽然铁虫丝跳跃和猎虫回归依然是清汤寡水的虫技,但拿着武器也能一跃登天,纵横四方,虽然不敢当,总跨栏,但其实时不时地还挺有用的,在诸如虫炮玩法的场景里挺顺手。
在本作虫棍居然能让我这种低水平玩家玩得嘻嘻哈哈热热闹闹叮叮咣咣,实在是超出预期的巨大惊喜。
这篇文章准备上线的时候鹅卵石又更新了《崛起》的虫棍开荒体验(B站搜索UP主“鹅卵石惊险又刺激”),果然和我预料的一样,在战斗强度拉升,高水平玩家验证之后,很多机制还是不够好用,本质是热闹图一乐,不过这也是怪物猎人历代非常正常的情况,用得开心就行。自行车添辅助轮横竖也是添,值得乐呵一下。
本作的《怪物猎人》给我最明显的感觉就一个字,“润”。明丽的画面和人物(妈耶太可爱了),难度降低的村任务,翔虫支持下上天入地的跑图方式,继承自世界的全套现代化的优化体验,让本作玩起来无比愉悦。对于玩了许多代《怪物猎人》的玩家来说,纵向对比之下,目前《崛起》可能是内容最少的怪物猎人之一,但它的底子、最基础的玩法部分非常的丰富和稳健,各种优化又让游玩过程无比的顺畅,也许能让它成为真正意义上最能“长续内容更新运营”的怪物猎人。也许因为这种全方位的愉快,能让玩家比起以往的怪猎能更多地回到作品里反复游玩也说不定。
总而言之是真的起飞,好玩。目前,《崛起》的内容量还不至于完全拉开系列老玩家和新玩家的距离,不用追求什么高难度战斗下的打法,也不用特别关注武器设计的强弱,感觉怎么有意思怎么玩就好,跟朋友每天打一阵子就已经很开心了,所以特别希望大家都能借此机会来体验狩猎的乐趣。
很多人都谣传说《毁灭战士:永恒》的第一个DLC很难,我必须澄清一下,这不是谣传。\
那是真的很难,而且不是一般的那种难,它是那一种,就,反正就是那种。
《永恒》本篇的最终关最终BOSS前的那场场景战斗(或者也可以叫竞技场战斗)已经因为海量的高强度怪物打得我心力交瘁,最后签下认怂书下调了难度,它精致的、老派的、紧密的关卡设计带来的高烈度战斗拥有近乎野蛮的直接刺激,让这款游戏成为了自上个世代以来我印象最深的动作射击游戏。本来是这样的。
结果从DLC1从一开始就提供了更高烈度的战斗——直接比本篇的最后一关再高一个档次:更复杂的(有的时候更窄小的)地形,更复杂的怪物组合,更长的战斗波次,更剧烈的(来自全方位的)战斗压力。一旦战斗开始,我满脑子里都是各种感叹:
《毁灭战士 永恒》的那种“给玩家仿佛无限强大的战斗力,并以此名正言顺地把你扔进高强度战斗场景”的逻辑,在这个DLC里被狠狠地往前推了一步,某种程度上可以说已经推过界了。
大脑一片空白,肾上腺素泵进血管里,完全不记得当时脑袋里想着什么。一场战斗死了活活了死,打了很多波不小心暴毙了又要重头再来,但心里毫无波澜,立马步子迈开,霰弹枪的扳机按死,打了一次两次三次四次,打了一波两拨三波四波,开火-切枪-手雷--跳跃-闪避-处决-喷火-电锯,然后再开火-切枪...双手下意识地去执行,双眼下意识地区瞄准,一串一串的指令在脑海里高速循环奔涌而过,仿佛电锯在飞速切割,产生了某种白噪音,充满了整个意识,打到最后,发现自己的嘴角疯狂他娘的上扬,都不知道自己在高兴个什么。那种杀红了眼的状态真是从来没在什么射击游戏里体验到,回过神来只能感慨一句,到底是怎样的动作射击关卡设计能力能如此切实地把玩家逼到这种程度,逼着玩家成为与DOOM SLAYER同心一体的存在,没有DOOM SLAYER锤不死的怪,也就是说没有我锤不死的怪,再来一次——不是我要努力变得更强一点,而是我本来就是那么强我必须要恢复过来,因为我现在就是DOOM SLAYER,没有绝望,只有一种近乎偏执的自我肯定,实在是太令人上瘾了。
我看了很多对DLC1的批评,包括极高的难度什么的,比如新的怪很糟糕,很让人烦躁——不知道,从来没有想过这个问题——至少在玩的时候,我那被战斗本能和杀戮狂热塞满的小脑瓜里没空间思考这个问题。
关掉游戏的时候怎么分析确实都有道理,但在游戏过程中我不会动这种心思:视野所及如果有东西能动,最好下一秒要有一种武器在它脸上开个洞,否则我浑身难受。新的怪出现了,看到它的那一刻我脑海里想的就是想让它死,没想过它好不好打。
写到这里我停笔回忆了一下。妈的好像是设计得挺差的。
但无所谓,因为似乎没有第二个射击游戏会主动提供这样的游玩体验:这里只有人间炼狱,和一个强大到不合常理的战士,这个游戏告诉你,这就是你,然后它掐着衣服领子把你拎起来,给你一个大耳刮子说,你就是最强的,你已经是了,如果你觉得自己不行,那说明你觉得错了,快去,开干。
然后你扑向近乎不可能的疯狂战斗,把自己逼近极限,杀出一条血路,然后是下一场战斗,下一场,再下一场,连地狱最深处的恶魔都在你的面前颤栗。
RIP AND TEAR
UNTIL ITS DONE
一款ASCII画面的模拟经营游戏。玩家在魔幻世界里扮演一位国王(当然,也可以是别的什么人),通过对话选项的方式决定日常事务,管理一个国家的运作。
操作简单,英文文本也没有那么难读,因为ASCII画面所以风格十分古朴又亲切的模拟经营游戏。你每天需要以一个个体(也就是国王)的视角去管理一个国家,也就是大部分内容都是与自己的廷臣对话,在各种事件里选择不同的选项,然后触发各式各样有趣的结果。
每个回合玩家会处理内政外交的诸多事项,然后在自己的正厅接待各式各样奇怪的人...家里有土地纠纷的农民,路过的吟游诗人,前来投靠的士兵,等等等等...除此之外,你还可以选择“纵横四方”,离开宫廷在自己王国的周边转转,时不时地会遇到一些莫名其妙的建筑,里面塞满了莫名其妙的人...
这款游戏的经营模拟系统也比较经典,这种质感就比较类似《太阁立志传》等一些老的光荣游戏,说得不好听一点就是比较素,但游戏里有大量奇形怪状莫名其妙的故事脚本,并且对很多非循规蹈矩的决策方案都有一套独立的特殊走向,所以还很值得细细品味。
我自己遇到的比较逗的是因为收容了特别多逃难的山贼,最后山贼首领跑来跟我说你们这儿我的人这么多,索性咱俩也别打了吧,这样神奇的事件。而社区里有选择哥布林奴隶出身,发动政变打倒了人类帝国最终废除了哥布林奴隶制的神人,这款游戏在故事走向的多样性可见一斑。
一款俯视视角的动作飞行射击roguelite游戏。
这个游戏其实没什么可说的,我在商店页面把它错看成了某种《几何战争》的类似作品,但买到手里之后发现不是这样。
在游戏中你要控制造型高度概括的几何形体飞机,但并不是WSAD的操作模式,而是控制助推强度,用鼠标控制推进器朝向那样、更接近飞行器的某种战斗模式。游戏的战斗场景是上下左右循环的形式,也就是说当飞船向下滑出屏幕下缘的时候,它会出现在屏幕的上方。
这个游戏有一个很值得称道的优点是它的roguelike变量设计得相当有意思,特别是这些元素互相叠加强度指数级上升的节奏特别好,非常快你就可以堆出火力夸张战斗模式毁天灭地的BUILD,搭配这种稍稍不那么直观的飞行控制模式,反而让roguelike元素变得非常令人愉悦。
作为一个短平快的roguelite游戏,非常适合时不时地拿起来爽一把。
《王国风云3》的第一个付费更新就是北欧地区相关内容,真是喜大普奔。
有关《王国风云3》的乐趣在之前的游戏推荐里我展开提过,在这里就不再赘述,简而言之就是要“过一段属于自己的随心所欲的中世纪人生”,一定要强化RPG的游玩感,不要计较一城一地的得失,也不用想着跟所有人搞好关系,有雄心壮志就开疆扩土,没雄心壮志其实当个吃软饭的这一辈子也就过了。
和天主教文化组地区相比,诺斯文化组里的北地大哥们的生活真的太惬意了,非常推荐没太上手这个游戏的玩家直接进行一个北欧地区的起手,因为北欧部落制的地区在生产生活内政外交上没有那么多穷讲究,并且拥有一个很特殊的机制,就是他们可以进行一种特殊形式的征召,以劫掠为目标,把领地里的老少爷们召集起来,出去抢劫。
因此我建议新人试试,当玩诺斯文化组的地区的时候,假如你遇到了(在这类游戏里非常常见的)不可避免的看海情况的时候,你就可以去——
对,就,当《刺客信条:英灵殿》那样,有这个游戏作为对照相信你会更容易理解《王国风云3》看似枯燥的大地图下的人生百态。闲着没事儿就去英格兰溜一圈,抢钱抢粮满载而归(或者可以真的弄一出《英灵殿》的故事,跑到别的地方去建立自己的王国——同样,建议去英国),哎呦,开心。
抢完英国人建议看看英吉利海峡对面的法兰克人,也可以抢,发挥想象力。
在劫掠的间隙,你可以留在银装素裹的斯卡迪纳维娅,在长屋中体验一些温馨的北欧人日常,比如说:
总而言之,对于吃透了《王国风云》机制的玩家来说,诺斯文化很好玩,而且它很强(难道北欧人是P社祖宗吗?哦还真是,那没事了),而对于想简单体验《王国风云3》的玩法魅力和其中乐趣的玩家,这个DLC的风味也是相当值得品尝的。
我是一个酷爱挂机类游戏的人,对一切游戏中的自动化或者准自动化玩法产生的乐趣都无比热爱。而这个游戏简直就,盖了帽儿了,不知道咋说。
这个游戏的核心机制就是一个自动进行的冒险:一个勇者绕着一个固定的线路来来回回的转圈、也就是loop,这个线路上会出现怪物,她会自动与怪物战斗,获得经验值、装备和材料,然后这么一圈一圈地转下去,直到转到一个特殊的时刻,出现一个很强的BOSS,根据之前的积累,玩家会看到勇者成功地战胜了BOSS,或者被BOSS撂倒。
围绕着这个机制,玩家可以进行的操作有如下几个层级:
规划勇者的装备和天赋等经典的RPG要素,只是不需要自己上手操作战斗。
通过掉落的地型卡牌在循环路径附近的虚空中搭出一个世界。每个落在虚空中的环境地块都会对勇者的冒险循环产生影响——比如路上出现更强的怪物,怪物掉落更好的装备,等等。
勇者可以提前带着材料回到营地,玩家还可以规划和建设这个营地,为勇者提供更多新循环开始时的固定效果,即那种经典的roguelike常见的“死亡/回合外积累机制”。
这款游戏为这几个玩法层级设计了若干个丰富、多变而且充满乐趣的具体玩法,它带来的正反馈或者说探索与游玩的乐趣也是非常厚重的:装备能带来明显的不同的(自动)战斗风格,不同的环境地块存在着值得反复试验的互相叠加效果,而随着营地的建设,勇者进行冒险循环的方式和节奏也会截然不同。
而玩家所玩的一切,都是在传统意义上“玩游戏”的内容之外的,围绕着它进行的——严格意义上你又没有真的去操作游戏人物进行攻击,所以这个游戏,真是有个太妙的点子。
作者把一套简单的元胞自动机法则写成了一个比较稳定的程序,然后给玩家拿去对战。在一个600像素乘600像素的棋盘上,玩家双方可以在固定回合之后在棋盘内放下100个像素点,他们会按照类似康威生命游戏一样的机制自动生长、繁殖、扩张、死亡,只不过在这里有两种不同的“生命”,他们会互相侵攻,蚕食,呈现出某种极具魔力的动态趋势。
有关康威生命游戏、元胞自动机之类的东西,机核以前也都有介绍,我在这里找了几篇可供参考:
也是在最近,包括《邪恶天才2》、《Genesis Noir》等一些超赞的游戏也已经开卖了,不过还没有啥时间细玩,下个月的游戏推荐再聊吧。
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