趁着工程还在启动,把欠下的债还了。
首先,对于国内的游戏开发来说,“叙事设计”,或者说“Narrative Designer”是一个完全不存在的岗位。但国内最近几年正在兴起“内容化/叙事化”的设计,大家认为这是下一个可以发力的赛道。
但大家可能觉得,从前到现在不论国产单机,独立游戏,还是手游网游,都有“叙事”做的还行的游戏啊。
这点实际上是因为,尽管国内没有专人负责的“叙事设计师”,但却有一些有“内容向”追求的人,他们分散接走了叙事设计师庞大的工作内容。美术会统一风格并基于文案给到的故事做设计;文案会在系统和玩法的包装上和策划同学沟通,并尝试给到一套合理的规则;战斗和系统基于文案的故事讲故事,在相对应模块的表现上做出一定的“故事感”……但对于这些项目来说,他们并不了解真正的“叙事”是什么。他们知道的是,我需要创造一个看起来“有故事”的环境。
这一思路导致很多打着“叙事向”,“内容向”旗号的项目最终的发力方向是剧本内容和IP内容,落地到游戏里的是一个很有趣的矛盾——你会发现这些游戏的角色设计的既有特点又十分精致,但整体游戏流程大量依赖高度可控的CutScene(过场动画)。尽管他或许给“玩家”定义了一个身份,但真正的“玩家”融入不进游戏,他只能做到去欣赏角色,通过二创和社区讨论来“拉近”和角色的距离。
这就成了“充满了国内游戏开发特色的叙事设计”。
相对来说,国产恐怖游戏在这一方面倒是有些起色。比如某个来自台湾的我不能说名字和作品的游戏公司,还有国内之前做《纸人》的开发团队。但很遗憾,恐怖游戏如果不做叙事设计,游戏会失去最基本的恐怖感,所以这也不是架设了一条完整叙事管线的证明。
对于国内想做叙事的朋友来说,大厂的叙事通常是被拆成两类职能部门。
一类是以非技术向的叙事文案,这种通常是走文案的职能管线,同时掌握如过场动画的分镜设计,角色/场景的世界观包装落地之类的东西。这种叙事基于IP设计管线,通常项目会以IP向作品的思路去制作。
还有一类是任务策划方向,这个方向其实比较有意思。早年间国内的老派MMO(WOW,EQ,老滚Oneline)是有专门的“任务设计师”,他们的职能和LD(关卡设计师)很像,他们需要设计一套流程,和叙事,关卡岗位配合保证做出来的任务符合项目的需要。
但这个东西和国内的任务策划“起点”上有点不同。国外的任务设计师通常会要求你具有较好的写作能力,基于已有地图设计流程的能力。我个人猜测,这些需求有一部分是基于LD的工作流程,还有一部分是基于桌游的任务设计演化而来。相对来说,国内拥有任务策划岗位需求的公司(鹅米猪库)的任务策划是按照这样一个能力模型来规划。但国内的任务策划最早是基于系统策划和执行策划这两个工种中演化而来,这就意味着大量的项目对于任务设计的需求依然是交给文案来处理,而任务策划,特别是较为年轻的任务策划所做的工作内容大部分还是“填表”。
当然,跟我自己投身工作没出去看看的原因也有关,我是上次写那篇稿子的时候才知道现在国外的ND已经演化出了TND(Technical Narrative Designer 技术叙事策划)这个岗位。Technical Narrative Designer(简称TND)的工作需求更像是国内对高级/资深任务策划或叙事设计师的要求——在拥有独立设计任务,叙事表现,熟悉任务叙事设计技巧的同时,能够协助Narrative Director(叙事总监)创造用于制作叙事表现的工具。他有点像Technical Designer(技术策划)在国内的定位——为团队的各类策划提供工具解决方案,同时针对原型设计制作一些功能。在国内对叙事相对比较懵懂的年代,TND其实才是像我或者其他奋斗在一线的相对资深的任务策划/叙事设计师的工作日常。
当然,这个岗位在国内的上层建筑,目前应该还只能是“有理想,想做叙事方法论,懂关卡和文案,想做内容导向”的主策/制作人级别。这些人会称呼自己为创意总监,也会比较重视这方面的内容设计。但说实话,在PJSH这个项目Shutdown之后,我不太认为国内有团队的制作人是能够达到这个标准的,即便前阵子大面积曝光的各种国产3A也是。(其实PJSH也不是,只是PJSH这个项目的目标是做这个)
所以,如果你是个想在国内做叙事的校招生或从业研发,我建议在基于我文章提到的那些内容点的同时,更多的去接触LD,TD的工作内容。
从目前在国内的情况看,你的第一个ND项目应该会是MMO或者开放世界RPG,在这之后你才有机会尝试更多的游戏类型和他们的TND工作。
评论区
共 3 条评论热门最新