26 作品
对不起我把这个机器人套在敌人身上了
现在应该跟这个抽象的敌人说拜拜了。我们来做一个有血有肉的3D角色。 当然,我们做一个第三人称视角的玩家角色,玩家可以直接操作一个看得见身子的角色似乎更有意思。不过相比之下第三人称角色操作和摄像机代码会...
敌人又来了,还是你又来了
之前在2D部分做过一个简单的敌人。这次在3D中又来做一个简单的敌人。 敌人的表示 我们先来实现一些基本的功能,暂时不关心它的具体视觉表现。所以我简单地用一个胶囊表示就行了。当然你也可以导入一个3D模型...
可能有光,但没有枪
部分读者可能不知道这里的光枪是什么。下面这个游戏就是一个光枪游戏: FPS的shooter就是指射击要素。现在我们有了一个角色,但是他除了在场景中到处晃之外什么也没法做。 准星 实际上很多偏真实的FP...
阿凡达
3D的CharacterBody 我们之前已经使用过CharacterBody2D——一个便于创建2D场景角色的节点。 在3D场景中也有对等的CharacterBody3D。我们再一次新建一个Play...
3D游戏不就是比2D多一个坐标轴吗,能复杂到哪里去呢
Godot 4.3已于2024年8月15日发布,此后的文章(直到我又说换版本了为止)以4.3版本为基准 为了便于后续的学习,我们先来新建一个项目,叫它FPS或者什么都可以。 Godot项目在创建时不区...
我家通上了信息高速公路
之所以叫号外是因为这篇文章不需要接着之前的内容来阅读,可以随时学习这篇文章的内容。 如今的游戏无论“单机”程度有多高,也很有可能需要从网络上获得数据。例如你的游戏可能有一个高分榜需要上传分数和获得高分...
要用文字来介绍怎么播放声音多少有点奇怪了
不过这篇文章不会只讲怎么播放声音。 另外由于声音工程是另一个专业领域,所以我也不好说太多,也难以避免纰漏,见谅。 使用什么节点 在Godot中使用AudioStreamPlayer(音频流播放器)来播...
存档到底意味着什么?
游戏中谈的存档就是一种数据持久化。游戏在运行时会产生大量数据,如果没有存档功能,这些数据实际上在关闭游戏之后——更别说关闭电脑之后就从内存中消失了。我们希望在下一次打开游戏时,能够恢复这些数据。因此最...
动画的不同形式
在早前的文章中,我们用特别笨的办法来实现了帧动画(或者说“逐帧动画”)。 玩家朋友想必有所耳闻,游戏看似连贯、流畅的画面实际上是GPU(或者CPU)在不断地做算术题,然后把得到的图片不断放到显示器上,...
Cherry Pick
轻松一下,做点简单的东西。(我原本是这样想的但是一看还是写了这么多字) 我在GDScript精要部分就用道具作为例子来讲解了很多编程概念,现在我们来试着真正地实现一下道具。 “道具”在不同的语境中有不...
那就多杀几次
非布尔式的HP 这个名字是我编的。现在我们的主角要么死要么活,而没有一个量化的HP。当然还是那句话,具体如何取决于设计。不过这里我们试着来让主角没那么容易死。 要实现生命值系统,我们不仅需要修改玩家的...
这是负鼠?
游戏不一定要有敌人才有挑战性,但是我们现在来挑战制作一个敌人。 利用素材包里的素材,我们来做一个简单的敌人。素材中有一个叫oposum的spritesheet。opossum是负鼠,不过这里的文件名少...
四川|2017-10-24
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