21 作品
我家通上了信息高速公路
之所以叫号外是因为这篇文章不需要接着之前的内容来阅读,可以随时学习这篇文章的内容。 如今的游戏无论“单机”程度有多高,也很有可能需要从网络上获得数据。例如你的游戏可能有一个高分榜需要上传分数和获得高分...
要用文字来介绍怎么播放声音多少有点奇怪了
不过这篇文章不会只讲怎么播放声音。 另外由于声音工程是另一个专业领域,所以我也不好说太多,也难以避免纰漏,见谅。 使用什么节点 在Godot中使用AudioStreamPlayer(音频流播放器)来播...
存档到底意味着什么?
游戏中谈的存档就是一种数据持久化。游戏在运行时会产生大量数据,如果没有存档功能,这些数据实际上在关闭游戏之后——更别说关闭电脑之后就从内存中消失了。我们希望在下一次打开游戏时,能够恢复这些数据。因此最...
动画的不同形式
在早前的文章中,我们用特别笨的办法来实现了帧动画(或者说“逐帧动画”)。 玩家朋友想必有所耳闻,游戏看似连贯、流畅的画面实际上是GPU(或者CPU)在不断地做算术题,然后把得到的图片不断放到显示器上,...
Cherry Pick
轻松一下,做点简单的东西。(我原本是这样想的但是一看还是写了这么多字) 我在GDScript精要部分就用道具作为例子来讲解了很多编程概念,现在我们来试着真正地实现一下道具。 “道具”在不同的语境中有不...
那就多杀几次
非布尔式的HP 这个名字是我编的。现在我们的主角要么死要么活,而没有一个量化的HP。当然还是那句话,具体如何取决于设计。不过这里我们试着来让主角没那么容易死。 要实现生命值系统,我们不仅需要修改玩家的...
这是负鼠?
游戏不一定要有敌人才有挑战性,但是我们现在来挑战制作一个敌人。 利用素材包里的素材,我们来做一个简单的敌人。素材中有一个叫oposum的spritesheet。opossum是负鼠,不过这里的文件名少...
WYSIWYG
如果要说这一路走来还有什么我们视作理所当然的游戏元素还没出现过,那开始游戏时的主菜单肯定要算一个。 主菜单一般会视作是UI的一部分。我们常说的UI(User Interface,用户界面)一般指的是G...
开拍
我们现在有主角,有场景,有背景。但是我们的活动范围依然被限制在“一个屏幕”中。 我们现在可以在TileMap上画出更多的场景内容,但是我们的主角即使可以走到画面外,画面也不会自己跟着走过去。 这种时候...
死亡在游戏里和现实里都是不可避免的
平台跳跃游戏中从平台上落入万丈深渊通常都伴随着死亡。有了前面积累的知识,实际上我们容易想到实现这种效果的做法。 最简单的做法就是在画面下方放一个足够宽的Area2D。当玩家碰到它的时候,我们就执行和死...
副标题想不出整啥活了
在前面的文章中,我们的玩家角色已经大致完成,操作和动画都可以正常工作。可惜我们场景中的地板和柱子还是用的非常粗糙的占位素材,接下来我们就用素材包中的素材打造一个更像样的场景。 添加背景 我们先添加一个...
A jump to the sky turns to a Rider kick
在这篇文章中我们继续完善之前还没做完的角色。在上一篇文章中我们已经实现了水平移动和帧动画的基础设施。 碰撞 碰撞(collision)是游戏中颇为常见的事件之一。即使游戏玩法和物理没有直接关系,很多时...
四川|2017-10-24
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